Petits Détectives de Monstres : appréhender le jeu

Quand la maison d’édition La Loutre Rôliste m’a contacté pour me parler de Petits Détectives de Monstres, je n’ai pas pu dissimuler ma surprise. Un jeu de rôles accessible aux enfants de 3 ans : comment cela serait-il possible ? Ils découvrent à peine Le Verger et Le Mistigri, et déjà on voudrait les envoyer chasser des dragons (voire Cthulhu himself) simplement armés de leur doudou ? L’idée me semblait tellement bizarre que j’ai engagé le dialogue avec cet éditeur. Après quelques échanges de courriel, La Loutre Rôliste m’a fait parvenir un exemplaire du jeu. Et je suis alors entré dans le mondes des monstres qui se cachent dans nos maisons. 

Evident, finalement

Quand on y réfléchit de manière un peu moins épidermique, les liens étroits entre le jeu de rôles et le monde de l’enfance, voire la petite enfance, sont évidents. Nos marmots ne passent-ils pas déjà l’essentiel de leur temps de jouer un rôle, qu’il s’agisse du papa, de la maman, de la maîtresse ou d’un super ninja de l’espace ? Ne passent-ils pas leurs journées à affronter des montres plus dangereux les uns que les autres, dont certains sont peut-être (si ça se trouve !) déjà pourvus de tentacules ? 

Changer d’identité, vivre des aventures, jouer à imaginer ce qu’il se passe ensuite, c’est déjà un boulot à plein temps pour un bambin de 5 ans. Un jeu de rôles n’est donc qu’une structure de cet imaginaire avec des règles visant à déterminer ce que les personnages peuvent ou ne peuvent pas accomplir, mais c’est au final un renoncement bien timide (et surtout très logique) à la liberté totale de jeu. 

« Mais ils sont où les pions ? »

L’approche avec des enfants est pourtant plus compliquée qu’on ne l’imagine pour faire comprendre ce qu’est un jeu de rôles (sur table ou en grandeur nature). La première question qui se pose est celle de l’abstraction nécessaire. Quand vous posez un plateau de jeu devant des enfants, celui de « La Chasse Aux Monstres », par exemple, vous permettez à l’enfant de concentrer son imaginaire autour d’un support visuel. Pour la plupart des jeux, il y a des pions, des dés, des cartes, un plateau de jeu, des tuiles… Bref : des choses concrètes à toucher et manipuler. Des choses rassurantes. 

Pour vous donner un exemple très parlant, La Forêt Mystérieuse de Iello propose une figurine en carton qui symbolise le Boss du jeu, la mayssssante Draconia. A chaque session de jeu avec des petits de 5/6 ans, j’ai remarqué que les petits joueurs avaient besoin de cette figurine (tout à fait inutile au déroulement de la partie) afin de figer leur vision de l’adversité. En fin de partie victorieuse, systématiquement, l’un des joueurs prend la figurine de héros et l’utilise pour faire tomber celle de Draconia. Sans cette chute, point de « vraie » victoire.   

Dans un jeu de rôles, le matériel ne constitue pas le jeu. Il l’accompagne, l’appuie, le soutient, mais le jeu se passe dans la tête des joueurs. Et cette notion peut être très compliquée à saisir pour nos marmots, qui jouent « pour de faux » toute la journée, mais qui éprouvent brutalement des difficultés à adapter ces jeux personnels à des parties d’un jeu officiel, même s’il répond aux critères de leur imaginaire.

« Des vrais monstres ? »

Autre point notable : la peur. Dans Petits Détectives de Monstres, la peur représente la jauge de difficulté d’action pour les personnages. Plus les monstres sont présents dans le jeu, plus il sera compliqué de résoudre les actions. Mais la peur, surtout avec des petits de moins de huit ans, n’est pas uniquement dans le jeu. Alors que je présentais le jeu à mes neveux de 5 ans, ils m’ont tout de suite demandé si nous allions partir à la chasse aux « vrais » monstres. Ce sont tous les deux des joueurs accomplis, mais l’absence de plateau de jeu est, là encore, anxiogène.

Il faut prendre le temps de se poser, de mettre en avant les éléments tangibles de la partie (dés, stickers, jetons…) et ne pas hésiter à en rajouter le plus possible de sa propre composition (pions, plans, objets… ) afin de limiter de les voir désarçonnés par l’absence apparent de cadre et de cette liberté trop grande qui leur pose question. Un jeu où l’on pourrait « tout faire », il y a de quoi être désorienté.

Un livre de règles exemplaire

Pour accompagner les parents dans le recrutements des petits détectives, La Loutre Rôliste a heureusement bien fait les choses. Le livret de règles de Petits détectives de Monstres est très agréables à manipuler, aussi bien par les grands que par les petits. Abondamment illustré, agréable à lire, il est en outre composé de pages très solides, qui tiendront le choc devant l’enthousiasme des détectives en Herbe. Je vous en ferai une présentation complète lors du test du jeu, quand nous aurons accumulé suffisamment de parties.

Les règles ne sont pas avares de conseils de mise en place et de moyens d’appréhender le jeu, ce qui est toujours très rassurant pour les adultes que nous sommes. En effet, le rôle du « grand » est fondamental dans Petits Détectives de Monstres, puisqu’il va à la fois jouer le rôle du narrateur mais aussi du coéquipier. C’est donc lui, en tant que grand aiguilleur, qu’il faut conforter et assurer dans son rôle. Il devra en effect maintenir son équipe scoobydesque sur la bonne piste dans le jeu, mais veiller également que l’environnement hors-jeu soit au top et savoir écourter une partie qui pourrait générer du stress chez l’un des détectives.

Des fins de parties qui resteront en mémoire 

Il est vraiment important de prendre en charge l’après-partie, au moins autant que la partie elle-même. Attribution d’XP et loot sont une chose, mais il est également très important de s’intéresser à la narration et à la continuité des aventures. Enregistrez les parties, au moins en audio, et vous pourrez ensuite rédiger des histoires du soir où chaque joueur pourra retrouver son héros, vu sous un angle extérieur. Quoi de mieux pour s’endormir que de se souvenir de ce fameux jour où les intrépides détectives Bergamote, Mercurochrome et Pipelette sont venus à bout du monstre des flatulences ? Une sale affaire, qui avait commencé par une profusion de couches sales. Vous n’avez pas besoin d’en savoir plus. 

Et donc ? 

Au final, pourquoi cette longue prose, me demanderez-vous ? Tout simplement parce qu’un jeu de rôles pour enfant n’est pas un jeu comme les autres et il demandera à être appréhendé en tant que tel. Cela signifie que, plus que pour tout autre jeu, les sensations que l’on va en retirer dépendent de l’implication / motivation des joueurs, ce qui est toujours aléatoire d’un jour sur l’autre avec des bambins de 3 à 5 ans. Le test devra tenir compte de ce paramètre : dans une pièce de théâtre improvisée, les acteurs sont tout.

Mais je peux déjà vous avouer que je suis totalement séduit par le concept, sur le fond comme sur la forme. Je regrette juste qu’il n’y ait pas davantage de support (pions en carton, figurines, plans, etc.) afin d’aider les marmots à effectuer une immersion dans un contexte plus rassurant qu’une table vide. Mais le jeu est remarquablement conçu, c’est une certitude, et il saura vous accompagner pour de longues parties.   

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