Test – Alphamons

Lorsque j’ai reçu un courriel signé Karim Aouidad, j’avoue que mon petit cœur de marmotteur a battu la chamade ! Karim Aouidad ! L’auteur de La Chasse aux Gigamons, l’un de nos jeux préférés encore aujourd’hui !

Dans son message, cet auteur mille fois béni par les divinités ludiques m’indiquait qu’il avait réalisé d’autres jeux et me demandait si j’avais envie de les soumettre au test des marmots.

Quelle question !

À réception du colis, toutefois, nos sourcils se sont légèrement froncés. Nani ? Le coffret contenait en effet quatre jeux, au look quelque peu inquiétant. Du papier quadrillé ? « Un jeu malin pour apprendre l’alphabet » ? « Un jeu félin pour apprendre des mots » ??? Où étaient nos petits monstres qui se fracassent à coup d’éléments ? L’auteur nous avait certes avertis qu’il s’agissait de jeux éducatifs, mais nous n’imaginions pas que c’était à ce point.

Une fois la mini déception passée, nous avons respiré un grand coup et sifflé la fin de la récré. 

Alphamons est un coffret de jeux de Karim Aouidad, illustré par Marie-Anne Bonneterre. Accessible à partir de 5 ans, pour 2 à 8 joueurs, le jeu est édité par Elemon Games. Les jeux sont aussi disponibles individuellement.

Plateau Marmots et les jeux éducatifs

En préambule de ce qui va suivre, et pour pondérer notre avis, il est important de noter que nous n’avons jamais été très copains avec les jeux de société à visée éducative. Nous sommes en effet intimement persuadés qu’une bonne partie de « Poule Mouillée » ou « Forestia » fera plus pour les maths que n’importe quel jeu estampillé « funny algèbre » et que l’envie violente de jouer à King of Tokyo incitera rapidement les gamins à progresser en lecture pour balancer les cartes qui font mal au bon moment. 

L’histoire, néanmoins, nous a prouvé que nous avions parfois tort. Certains jeux ouvertement éducatifs se sont bel et bien révélés être des petits trésors de fun, comme le génial Multipli Potion qui sort très souvent ici.

C’est donc le cœur ouvert, mais avec un fond de méfiance tout de même, que nous avons ouvert ce coffret, estampillé « Spécial NAP », ce qui ne signifie pas que l’on va faire la sieste, mais que l’on va se lancer dans de « Nouvelles Activités Périscolaires ». Youpi.

Quatre jeux pour les gouverner tous maîtriser l’alphabet

Eh oui ! Si le coffret a pour nom Alphamons, ce n’est bien évidemment pas pour vous inciter à réviser votre partiel de physique quantique, mais pour proposer aux marmots de 5 à 8 ans des activités autour de la découverte, puis de la manipulation, de l’alphabet.

À ce titre le coffret est plutôt joli, reprenant volontiers la charte graphique de la Chasse Aux Gigamons pour la décliner sur des lettres amusantes et colorées. Chaque jeu fait l’objet d’une petite boîte individuelle, solide, et fermée par un rabat magnétique.

Le matériel est plutôt de bonne facture, sans chichis. Les cartes du jeu dédié aux plus petits (5 ans) auraient peut-être pu bénéficier d’un grammage supérieur, mais c’est clairement du chipotage. Plus gênant : les cartes « accrochent » un peu lorsqu’on les manipule. Ce n’est pas très agréable pour les premières parties, et puis on passe outre.

Côté règles, on notera un peu bizarrement la présence de Capitales non accentuées, ce qui est toujours un peu dommage pour un jeu qui tourne autour de l’apprentissage de la langue. Mais sinon les règles sont, d’une manière générale fort bien rédigées. Point de gros souci à signaler, donc.

Quatre jeux alphamons pour quatre périodes de découverte de l’alphabet…

La bataille des alphamons (à partir de 5 ans)

Plutôt intéressant au vu de l’âge indiqué, la bataille des alphamons est un jeu qui aide à localiser la position d’une lettre dans l’alphabet. Il est destiné aux marmots qui savent grosso modo reconnaître les lettres, mais pas forcément où elles se situent. L’idée est donc de décliner le jeu de bataille, en mode a = 1, z = 26. Un alphabet de référence est déployé sur la table, pour que les marmots puissent intuitivement chercher la lettre qu’ils viennent de jouer et déterminer si elle est plus ou moins élevée que celles des autres joueurs.

Si ça n’est pas forcément l’éclate à jouer pour les grands (la bataille, c’est toujours pénible), une variante sympathique et perturbante est dispo. L’idée, c’est que le joueur qui a joué la carte la plus faible peut désormais inverser la position de deux lettres dans l’alphabet. Genre W et A. C’est assez sympa à jouer… si on parvient à se souvenir des cartes qui sont déjà sorties.

Les familles des alphamons (à partir de 6 ans)

Ce jeu est sans doute l’un des plus intéressants du coffret, car il peut se jouer à deux niveaux. Le but du jeu est de tirer des cartes et de les rassembler par famille. Cela peut être des cartes de la même couleur, des cartes présentant la même lettre ou, plus intéressant encore, des mots formés avec les lettres.

Le truc vraiment intéressant, c’est que les points varient en fonction de la manière dont vous allez utiliser les cartes. Pour des cartes de la même couleur, ce sera 1 point par carte. Rien de fou. Si vous parvenez à obtenir une paire ou un brelan de la même lettre, ce sera respectivement 5 et 8 points. Et si vous parvenez à former un mot, ce sera 2 points par lettres du mot.

Les marmots, bien évidemment, jouent avec leurs armes et font des mots de deux ou trois lettres, ce qui n’est pas très encourageant niveau score. Surtout s’ils grillent une paire de cartes, qui leur aurait rapporté bien plus jouée à part.

Mais petit à petit les hiérarchies s’affinent et on prend conscience qu’en gérant le scoring pour poser ses cartes, on peut économiser des cartes intéressantes et virer celles qui sont les moins prometteuses.

Autre point très intéressant à signaler, le jeu repose sur, un principe de draft. Chacun choisit une carte, puis passe la main au voisin qui en prend une à son tour, etc.

Entre 7 familles, poker et optimisation du score, ce jeu est vraiment intéressant à jouer, et ouvre des portes très intéressantes au jeu de cartes pour enfants.

Le petit Bac (à partir de 7 ans)

Un petit bac très classique qui n’apporte pas grand-chose au concept. On tire une lettre, un chiffre, et on doit trouver un mot commençant par la même lettre et du même nombre de lettres que le chiffre.

C’est toujours rigolo de jouer au petit bac, sans doute, mais là on ne réinvente clairement pas l’eau chaude avec celui-ci.

Le Mistigri (à partir de 8 ans)

Second jeu vraiment intéressant du lot, ce Mistigri propose d’évacuer les cartes par paires en associant les syllabes indiquées. Vous avez un Ra et un Teau ? Hop, vous pouvez virer les cartes concernées. Des suggestions sont indiquées sur chaque carte, histoire de lancer la machine et de donner des idées, mais il est bien évidemment conseillé de trouver les vôtres. L’important ici est de respecter l’orthographe et de proposer des mots simples, mais convenablement orthographiés. Plusieurs Mistigris se cachent dans le paquet et ne peuvent être associés. Mais attention, l’un d’entre eux permet de gagner la partie. Inventif et original, ce mistigri se laisse volontiers jouer et tire le coffret vers le haut.

Sensations diverses et variées

Dans la mesure où les quatre jeux sont très différents, difficile de synthétiser les impressions. Les familles des Alphamons et le mistigri se distinguent vraiment du lot. Proposer du draft aux enfants de 5 ans, c’est assez osé et c’est un pari vraiment réussi, donc rien que pour cela le jeu des familles mérite vraiment d’être joué. Son système de scoring est vraiment intéressant et permet des parties adultes/enfants vraiment disputées. Le mistigri est également très réussi, même si les règles sont un peu plus discutables. On est par exemple censé piocher des cartes ad vitam tant qu’on ne parvient pas à constituer de paires, ce qui est franchement maladroit quand le marmot se met en mode « blocage », ne parvenant pas à trouver un mot. De notre côté on a joué à une pioche/tour, ce qui est plus fluide et largement suffisant.

Ces deux jeux génèrent des sensations vraiment sympathiques, et donnent clairement envie de cumuler les parties. Est-ce que les marmots maîtrisent mieux l’alphabet après y avoir joué ? J’avoue que je n’en sais rien, et que ce n’est pas notre propos. On assimile forcément de nombreux éléments en jouant, et rarement ceux que l’on soupçonne. Le suspense est donc total.   

L’avis de Plateau Marmots

Après ce petit tour d’horizon, difficile de tirer un avis global de tout cela. J’avoue que les enfants y ont joué sans déplaisir, mais ils ne sont pas forcément clients de nouvelles parties pour certains jeux. L’habillage façon cahier d’écolier est assez rédhibitoire de ce point de vue : c’est une charte graphique que l’on prend pour rassurer les adultes sur le côté éducatif du jeu, mais les enfants ont du coup l’impression d’ouvrir un livre de classe supplémentaire. Et s’il n’y a pas grand-chose à redire sur la qualité globale du contenu (à l’exception des cartes, peu agréables en main), on se pose tout de même la question sur la pertinence de posséder un tel jeu à la maison. Alphamons est parfait en salle de classe, où il est totalement dans son élément, mais bien plus compliqué à sortir à l’heure du goûter, après une journée de classe bien chargée. Cette volonté de vouloir faire entrer le scolaire dans le quotidien de l’enfant, là où d’autres jeux le font naturellement, en douceur et avec une finition supérieure, demeure très aléatoire.

Reste un coffret sympatoche, avec deux jeux réussis et deux plus anecdotiques, auxquels vous pourrez jouer tout au long des années de découverte de l’alphabet par l’enfant (si ce dernier accepte de faire des heures supp’ d’école, évidemment).

Pour résumer, ce jeu s’adresse avant tout aux enseignants et aux parents angoissés. Les premiers utiliseront volontiers le jeu en lui trouvant mille variantes. Les seconds le sortiront une fois ou deux, en se disant « qu’au moins il est là ». De notre côté, sans totalement bouder les Alphamons, on attendra avec espoir un retour des Gigamons.

On aime

  • Deux jeux vraiment excellents
  • Les illustrations très réussies
  • Du draft pour enfants !
  • Une jolie revisite du mistigri

On aime moins…

  • L’habillage scolaire, au secours
  • Deux jeux clairement en dessous
  • Des cartes qui accrochent un peu
  • Des règles parfois trop succintes  

Le trouver

Chez Pixie Games

Fiche technique

Un jeu de Karim Aouidad
Illustré par Marie-Anne Bonneterre
Edité par Elemon Games
Pour 2 à 8 joueurs
A partir de 5 ans 

 

1 thoughts on “Test – Alphamons

  • 17 août 2019 à 8 h 50 min
    Permalink

    Bonjour, je cherche le pack avec les 4 jeux? Est-il à la vente ou pas? C’est pour ma femme qui est enseignante.

    Charbonnier Thibaut

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