Test – Attrape Rêves

Et voilà qu’arrive l’heure du dodo et des premières ombres sous le lit. Cachés dans l’armoire, les premiers cauchemars du soir entrebâillent la porte et pénètrent sans bruit dans la chambre à coucher. Ricanants et moqueurs, ils s’approchent du lit où l’enfant dort sans méfiance. Oui, mais voilà, les doudous veillent au grain ! Ni une ni deux, ils se jettent sur les cauchemars pour les recouvrir et les empêcher d’atteindre le lit ! Seront-ils de taille ? C’est toute la question !  

Attrape rêve est un jeu de David Franck et Laurent Escoffier, illustré par Maud Chalmel. Destiné aux petits marmots entre 3 et 6 ans, il est édité par Space Cow, dont c’est le second jeu après Yum Yum Island.

Des doudous franchement mignons

À l’ouverture de la boîte (qui rappelle furieusement celle d’Histoires de Peluches, soit dit en passant), on ne peut qu’être sous le charme d’un contenu aussi original que prometteur. Sachez déjà que la boîte contient un vrai doudou sous la forme d’un petit oreiller que l’on pourra câliner à loisir (en plus d’être utilisé pour ranger les pions). Le jeu propose également une série de huit jetons « doudous » (jolis, solides et bien épais, comme on aime), des cartes cauchemar (très colorées) et des pions rêves. Vous trouverez également quatre plateaux individuels et des règles très bien fichues.

En effet, ces dernières sont agréables à lire et proposent de nombreuses options de jeu, pour jouer avec de plus petits ou des plus grands. Honnêtement, c’est très exactement ce que l’on attend d’un jeu pour enfants de cet âge : un guide simple et clair pour accompagner les parents dans leurs premières parties, et des idées pour faire évoluer le jeu en fonction de l’âge des enfants.

Rien à redire donc sur le matériel, c’est juste parfait.

Une mise en place sur un coin de lit

Pour jouer, chaque joueur prend un plateau individuel et le place devant lui. Les cartes cauchemar sont mélangées et disposées en pioche. Les jetons rêves sont placés dans l’oreiller, et les doudous sont disposés en cercle au centre de l’aire de jeu. Un premier joueur est désigné (il récupère le doudou pour s’en rappeler), une carte cauchemar est retournée… et c’est parti.

Il suffit de quelques secondes pour mettre le jeu en place, et on s’amuse volontiers à le sortir juste avant l’histoire du soir, pour une petite partie rapide avant l’heure du coucher. Une partie peut facilement être pliée en une dizaine de minutes.

Agadou, doudou !

Le but du jeu consiste à trouver quel jeton doudou sera le plus adapté pour repousser le cauchemar qui a été dévoilé pour le tour. Il faut savoir en effet que les jetons doudous sont ronds, et surtout disponibles en plusieurs diamètres différents. Plus un jeton est petit, plus il vous permettra de marquer des points.

Il y a quatre « gros » doudous à un point, deux doudous « moyens » à deux points, un doudou « petit » à trois points et un dernier doudou, le plus petit de tous, qui rapporte quatre points.

Le premier joueur, après avoir dévoilé le cauchemar, doit choisir l’un des jetons doudou de son choix. Il doit tenter d’évaluer quel jeton pourra recouvrir le dessin du cauchemar, mais c’est forcément souvent trompeur.  C’est ensuite au tour des joueurs suivants, qui devront tous choisir un doudou, évidemment sans pouvoir le placer sur le cauchemar pour vérifier leur théorie. Une fois que chacun a choisi son doudou, le moment est venu de les tester. L’idée, vous l’aurez compris, c’est que le doudou choisi doit être capable de recouvrir totalement le dessin du cauchemar, sans qu’aucun bout du dessin ne dépasse.

En reprenant l’ordre du tour de jeu, chacun va donc vérifier s’il a vu juste en plaçant son doudou sur le cauchemar. Si le jeton recouvre totalement le dessin, alors le joueur pioche autant de jetons rêves que le doudou n’a d’étoiles (de 1 à 4). Sinon, il ne marque rien.

Le joueur suivant récupère ensuite l’oreiller et devient premier joueur. Le premier joueur qui remplit tous les rêves de son plateau individuel remporte la partie.

Simple… mais pas simpliste !

Comme on le comprend rapidement, Attrape-Rêves est un jeu d’évaluation et de prise de risques. En prenant un jeton de taille réduite, le joueur marquera peut-être plus de points, mais prend également le risque de n’en marquer aucun s’il n’a pas eu le compas dans l’œil. Les cauchemars varient en effet très légèrement de taille, et il est parfois facile de s’y tromper.

Les jetons les plus petits ne sont disponibles qu’en un seul exemplaire, là où les plus gros sont déclinés en deux ou quatre exemplaires. C’est une incitation à prendre un risque pour celui qui joue avant les autres, car il sait que ses adversaires ne pourront égaler son score… s’il a vu juste. En revanche, en cas de doute, il sera parfois plus sage de se reporter sur le plus gros des doudous. Il ne rapporte qu’une étoile, certes. Mais il permet d’avoir l’assurance de marquer un point, ce qui n’est pas le cas des autres en cas d’erreur…

Attrape-rêves est donc un jeu, certes très simple dans son principe (est-ce qu’un jeton rond peut recouvrir un dessin carré ?), mais plein de finesse dans son déroulement, ce qui est très agréable à jouer pour des enfants entre 3 et 5 ans.

Des sensations de jeu vraiment réussies

Avec des enfants de 3 – 4 ans, le plaisir de jeu est immédiat. Les marmots commencent bien évidemment par prendre le plus gros doudou pour s’assurer un point, puis comprennent peu à peu qu’il est nécessaire de se montrer plus ambitieux pour marquer davantage de rêves. Pas d’inquiétude toutefois : l’aspect compétitif n’est que très peu marqué, et tout le monde a un peu gagné une fois que les plateaux de jeu ont été complétés.

Le jeu est excellent pour permettre à l’enfant d’apprécier les différences de taille, et il permet d’affiner sa perception d’une même image de taille différente, ce qui est toujours très sympa.

Mais plus encore, ce qui est agréable avec ce jeu, c’est son côté bac à sable assez prononcé, car il permet de réaliser plusieurs petites choses sympathiques, toujours dans le cadre du jeu.

Plein de possibilités de jeu

La règle, en effet, ne se prive pas pour aller plus loin que les règles de base et nous emmène souvent un peu plus loin, afin de varier les plaisirs.

Un mode coopératif, par exemple, est conseillé pour les plus petits. L’idée, c’est de prendre un paquet de 8 cartes cauchemar, et d’essayer tous ensemble de le vaincre avec les 8 doudous. Chaque doudou, évidemment, n’est utilisable qu’une seule fois, et il faudra veiller à ne pas gaspiller les plus gros sur des petits cauchemars. Les paquets de cartes sont formés en fonction de leur dos, pour créer des sessions de jeu très faciles, ou nettement plus difficiles avec plus ou moins d’erreurs possibles. C’est malin et vraiment intéressant pour les premières parties.

On peut aussi jouer à se raconter des histoires lors de chaque mode de jeu, en imaginant le rêve raconté peu à peu par les jetons piochés au fur et à mesure. Cela devient un jeu dans le jeu assez aléatoire, forcément loufoque, mais toujours intéressant pour inviter les marmots à s’exprimer.

Il existe enfin un mode de jeu plus difficile, à réserver pour les marmots un peu plus âgés qui maîtrisent volontiers le jeu. L’idée ici est de ne plus respecter le tour de jeu, mais de jouer la carte de la vitesse. Dés qu’un cauchemar est révélé, les joueurs doivent choisir leur doudou le plus rapidement possible, simultanément. Il faut donc allier observation et rapidité pour des parties survoltées et très amusantes à jouer. Bon, n’espérez pas endormir vos marmots dans la foulée, en revanche.

L’avis de Plateau Marmots

À la première partie d’Attrape Rêves, on se dit que le jeu est très simple, voire trop. À la seconde, on commence déjà à voir toutes les possibilités offertes par le jeu, et on y prend plus de plaisir. À la troisième on comprend que le jeu est armé pour devenir un classique du jeu de dodo, à la manière de La chasse aux monstres d’Antoine Bauza. Le concept, évidemment, est très simple, et oubliez immédiatement ce jeu si vos marmots ont déjà 6 ou 7 ans : Attrape Rêves ne retiendra guère leur attention plus de quelques parties. Mais pour les plus petits, foncez ! Vous commencerez tranquillement avec du coopératif, puis en racontant des histoires, puis en glissant sur le compétitif, puis sur le mode rapidité. Les possibilités offertes par Attrape Rêves pour des sessions de jeu aussi touchantes que réjouissantes sont au final énormes, même si, on est bien d’accord, le concept de base demeure d’une simplicité/naïveté absolue. Mais c’est cette simplicité revendiquée qui donne justement toute son âme à ce jeu, en le dirigeant clairement vers les plus jeunes, en les accompagnant doucement vers leurs premières « vraies » heures de jeu avec un matériel très réussi.

Bref, vous l’aurez compris, nous sommes séduits par l’approche des auteurs et de Space Cow, qui nous démontrent, si besoin était, que la simplicité est souvent teintée d’élégance. Car c’est cette même simplicité et intuitivité dans le jeu qui permet à l’imaginaire de prendre toute sa dimension et de transformer de simples parties de quelques minutes en instants privilégiés avec nos enfants. Juste magique, donc. On l’avoue : à la lecture des règles, on avait peur que le jeu soit trop simple et vite lassant/redondant/oublié. Mais les marmots ont ici une pleine maîtrise du jeu, du fait même de son accessibilité. Sont-ils lassés ? Non. Ils le réclament encore et encore, et on joue avec un énorme plaisir avec eux à chaque fois. Quelle charmante leçon d’humilité pour nous, n’est-ce pas ?

On aime

  • Franchement joli
  • Simple et addictif
  • Maîtrisé de bout en bout
  • Plein de possibilités
  • Idéal pour les petits marmots

On aime moins 

  • Sa grande simplicité ne plaira pas forcément au plus grands (6 – 7 ans)

Le trouver

Chez Philibert
Sur Amazon

Fiche Technique

Un jeu de Laurent Escoffier et David Franck
Illustré par Maud Chalmel
Edité par Space Cow
Pour 1 à 4 joueurs
A partir de 3 ans

 

1 thoughts on “Test – Attrape Rêves

  • 30 décembre 2019 à 21 h 30 min
    Permalink

    Bonjour. Merci pour ce chouette test qui, mine de rien, nous a incités à acheter ce jeu pour jouer avec notre petit de 3 ans. Je confirme tout ce qui est indiqué dans votre avis: le materiel est superbe (le petiot adore les petits jetons avec tous ces dessins differents – petit detail qui manque: un petit motif sur l’oreiller aurait été sympa mais je chipote), le jeu est tres fun (grosse rigolade quand quelqu’un essaie de tricher en placant son doudou sur les monstres – “non, je ne vois rien qui depasse… ou?”) et accessible aux petits. Le signe qui ne trompe pas: notre petit bonhomme demande systématiquement à refaire une autre partie (pas si fréquent à cette age ou ils partent dans tous les sens) !
    Gros coup de coeur chez nous: il rejoint facilement l’étagère des grands classiques avec, entre autres, ces bons vieux “ballons” et “la chasse aux monstres” !

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