Test – Chroni : l’histoire à l’école

C’est dans un tout nouveau look que nous arrive Chroni – Le jeu chronologique, autrefois connu sous le nom de Chronicards. Le principe de ce sympathique jeu de cartes est simple : revisiter la frise historique d’une période ou d’un thème en replaçant ses principaux événements ou personnages dans l’ordre chronologique.

Alors Al, est-ce que Samuel Beckett va enfin reprendre du service ?

« L’Histoire à l’école »

Chroni est donc un jeu qui existe de longue date, puisque des fouilles archéologiques ont permis de retrouver des cartes imprimées en 2010, sous le nom de Chronicards. Plusieurs thèmes avaient alors été explorés, comme l’Histoire du Monde, La Littérature, les Femmes célèbres, l’histoire du Sport ou les Grands Monuments, pour ne citer qu’eux.

Pour les besoins de ce test, nous allons évidemment nous attacher à la version « Marmots » de Chroni avec le jeu « Chroni : l’histoire à l’école ». Je vous rassure de suite, le principe du jeu est strictement identique aux autres jeux disponibles, même si ces derniers sont plus destinés aux adultes qui veulent vérifier leurs connaissances sur un thème précis. L’histoire à l’école est destiné aux élèves du CE2 au CM2, donc âgés de 8 ans et plus. La période couverte est vaste : de la préhistoire à nos jours. Bigre !   

Qui a eu cette idée folle ?

L’histoire à l’école est clairement un jeu à la frontière entre le ludique et le scolaire. Ce que j’apprécie tout particulièrement de la part d’On The Go, c’est qu’il n’y a ici aucune ambiguïté : la mention « parascolaire » est même clairement présente sur la boîte. Comme vous pourrez le lire dans l’interview de Grégory Pailloncy, l’auteur et éditeur du jeu, On the Go est avant tout une maison d’édition dédiée aux jeux d’apprentissage qui ne cherche pas à brouiller les pistes sur ses intentions. Donc pas de faux semblants dans le style « Apprendre en s’amusant » : les jeux se veulent avant tout outils pédagogiques, même s’ils permettent de passer des moments aussi agréables que ludiques.

Et dans les faits, ça marche. L’Histoire à l’école permet réellement après quelques parties, de mieux appréhender la succession d’événements qui constituent la frise temporelle et de faire passer la difficile pilule « des dates à apprendre » de la manière la plus douce et fluide possible. Mais aussi d’une manière plutôt intelligente, ce que nous verrons plus bas.

C’est bien allez-vous me dire, mais es-ce qu’on s’amuse ? Eh bien oui, heureusement, l’aspect ludique n’est pas en reste. Ouf ! 

60 cartes et 88 miles à l’heure

Car oui, Chroni est avant tout un jeu. Un jeu de cartes, pour être précis, constitué de 60 cartes format Tarot. Chaque carte est constituée d’une face sur laquelle on trouve une année et une illustration, l’autre face est dédiée à la présentation de l’événement historique survenu cette année-là. Outre la qualité des cartes (très agréables en main), le choix des illustrations est toujours judicieux et les textes explicatifs sont à la fois clairs et complets, typiques d’une synthèse de bouquin de classe.

Chaque carte est en outre ornée d’un discret encadré de couleur qui permet de la resituer dans une période définie, pour éviter de se taper la honte en estimant que l’apparition de l’écriture cunéiforme est survenue après le premier voyage de Gagarine dans l’espace. 

De son côté, la règle est exemplaire de sobriété et d’efficacité. Il faut dire aussi que le jeu est très simple à appréhender et que l’on saura y jouer dès la première lecture.

Le choix dans la d… carte

La règle à proprement parler tient de fait en quelques lignes. Chaque joueur pioche 5 cartes (mais vous pouvez essayer avec 7 ou 10 pour corser les parties et si vous jouez en solo) et ne peut lire que leur côté « descriptif de l’événement ». Une carte supplémentaire est piochée et retournée côté « date » : ce sera le premier point de repère de la frise chronologique qui servira de cadre à la partie.

À tour de rôle, chaque joueur va donc prendre une carte de sa main et la placer en jeu, avant ou après cette première date, pour tenter de respecter la chronologie des événements. Au moment de poser sa carte, il la retourne côté date et compare avec la date de départ. S’il l’a placée correctement, tout va bien. Sinon, il la replace au bon endroit et pioche une carte de pénalité.

Si le jeu est simple dans les premiers tours, chaque carte rajoutée augmente la difficulté de situer précisément ses cartes au milieu des autres. Il faudra alors faire appel à la mémoire, mais aussi à la déduction et aux indices que peuvent contenir les textes descriptifs des événements pour viser juste. Dans les versions « adultes », certaines cartes sont en effet très proches les unes des autres et il est facile de se laisser prendre au piège quand 4 ou 5 dates tournent autour d’une période proche. C’est heureusement plus facile pour « L’Histoire à l’école. »

Le premier joueur qui s’est débarrassé de sa main entière a gagné la partie. 

« Non, la Guerre de Cent Ans n’est PAS un film de Georges Lucas »

Ce que j’apprécie particulièrement dans l’aspect « éducatif » de Chroni, c’est la contextualisation des dates. Car il ne sert pas à grand-chose de savoir que la bataille de Marignan s’est déroulée en 1515 si on ne sait pas quelles étaient les forces en présence et, accessoirement, qui a gagné.

Chaque carte prend donc le temps de détailler l’événement correspondant à la date, au travers de deux textes. Le premier précise le déroulé de l’événement cité par la carte, et le second donne de précieux éléments de contexte, permettant souvent de relier les événements entre eux. C’est bien vu et remarquablement fait.

On pourra volontiers reprocher au jeu d’être assez répétitif, mais c’est curieusement quelque chose d’assez positif dans le cadre d’un jeu qui veut vous faire apprendre les tenants et les aboutissants de la Guerre de Cent Ans. Le jeu bégaie et rabâche volontiers (car on retombera immanquablement sur les mêmes cartes assez rapidement), mais cela a pour effet d’activer petit à petit notre capacité à enregistrer et mémoriser des choses qui nous semblaient tout à fait inaccessibles une demi-heure plus tôt. Il ne m’aura au final fallu que trois parties (et trois défaites cinglantes) pour retenir à vie qu’Hugues Capet est devenu Roi des Francs en 987. Et ça, c’est classe.

The upside down

Finalement, la seule chose que l’on pourra reprocher à « Chroni », c’est un certain manque d’ambition quant à son potentiel ludique. C’est un jeu de placement de cartes, soit, mais il ne m’a fallu que quelques minutes pour créer un embryon de jeu de société sur la base des cartes. L’exemple que je donne plus bas n’en est qu’un parmi tant d’autres, mais il n’est franchement pas compliqué de créer des règles à la fois simples et amusantes pour créer des jeux un chouïa plus stratégiques autour des connaissances historiques.

Il me semble quelque peu dommage que l’auteur ne propose pas lui aussi quelques idées pour aller au-delà de l’intention initiale car Chroni a clairement le potentiel d’aller plus loin. Attention, il l’assume tout à fait et s’en explique parfaitement dans notre petit entretien. Mais je persiste à trouver dommage qu’il s’arrête à cela, vu la qualité du travail fourni autour de cartes aussi agréables à lire et à manipuler. Et les idées ne manquent pas : il suffit par exemple de prendre le jeu « à l’envers », c’est-à-dire de demander aux joueurs quels sont les événements liés à une date (plutôt que l’inverse) pour en booster les possibilités ludiques.  

L’avis de Plateau Marmots

Si Chroni ne va probablement pas vous tenir en haleine trois heures durant, il est agréable à sortir le temps de deux ou trois parties sur la table à peine débarrassée du dimanche après-midi, ou dans une salle de classe qui s’étiole à quelques heures des vacances de Noël. Pouvant rapidement agglomérer jusqu’à six joueurs, il séduit également par son côté intergénérationnel qui permettra à Papy et aux marmots de 8 ans et plus de briller dans la même partie, ce qui est plus rarement le cas dans une partie de Mémory ou de Zombicide.

Efficace et bien réalisé, il permet surtout d’appréhender l’histoire de façon globale et non plus uniquement par le biais de périodes cloisonnées qui n’auraient aucun lien entre elles, ce qui est sans doute le meilleur moyen de se sentir à l’aise dans l’étude de cette matière.

Le seul vrai regret que j’ai vis-à-vis de Chroni, finalement, c’est de voir que l’aspect ludique est quelque peu sous-exploité, signe que l’auteur n’a pas voulu risquer de compromettre la clarté de son message, essentiellement scolaire. Je comprends ce choix, mais la qualité du matériel m’incite à penser qu’il était possible d’aller plus loin dans le ludique sans rien perdre de la valeur éducative. Bien au contraire, même. Car si le plaisir de jouer est bel et bien là, on pourrait très clairement le rendre plus attractif encore.

Ça fait plaisir

  • Facile à sortir et à jouer
  • Amusant et parfois casse-tête
  • Idéal en classe…
  • …mais tout aussi sympa en famlille
  • Très bien réalisé
  • On finit (vraiment !) par apprendre des trucs
  • Jeux de la gamme compatibles entre eux

Ça fait pas plaisir

  • Vraiment scolaire
  • Des possibilités ludiques inexploitées
  • Le Choco BN d’après partie n’est pas fourni

Fiche Technique

Un jeu de Grégory Pailloncy (lire son interview)
Edité par On The Go
Date de sortie : 2017 (sortie initiale en 2010)
Pour 1 à 6 joueurs 
A partir de 8 ans
Durée d’une partie : 15 minutes

Pour aller plus loin

Idée de jeu : « Course temporelle »

Pour 2 à 4 joueurs.

Mise en place :
Chaque joueur doit se munir d’un pion ou d’un jeton.
15 cartes sont piochées et disposées en pyramide, côté date. On tire au sort qui commence (par exemple en faisant une partie de Chroni).

But du jeu :
Amener son pion au sommet de la pyramide avant celui de ses adversaires.

Tour de jeu :
Le joueur qui commence choisit une carte sur la première ligne et place son pion dessus. Il doit alors tenter de décrire, avec le maximum de précision possible, à quel événement correspond la date affichée sur la carte. Une fois qu’il a fini de répondre, l’un des autres joueurs lit le descriptif de l’événement au verso de la carte. Si la réponse est correcte, le joueur peut alors se déplacer sur la carte de son choix de la ligne supérieure. La carte jouée est défaussée et remplacée par une autre. Si la réponse est incorrecte ou insuffisante, le joueur doit obligatoirement se déplacer d’une case vers sa gauche ou sa droite, à sa convenance. La carte jouée est également défaussée et remplacée.

C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Les joueurs progressent ainsi à tour de rôle jusqu’à ce que l’un d’entre eux atteigne le sommet de la pyramide. S’il échoue à répondre à cette dernière carte, elle sera défaussée et remplacée, et il devra obligatoirement redescendre d’un étage.

S’il parvient à y répondre il aura gagné la partie.

Variante 1 :
Retour vers le futur du passé

Chaque ligne de cartes doit être composée de cartes issues de la même période historique. Vous pouvez partir du plus récent vers le plus ancien, ou l’inverse.

Variante 2 :
Toujours en mouvement est l’avenir

Seule la première ligne de cartes est dévoilée. Les cartes des lignes suivantes ne sont piochées que lorsqu’un joueur s’y avance. Il ne sera ainsi pas possible de déterminer à l’avance un chemin en fonction de ses affinités avec telle ou telle carte.

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