Test – Chrono-Mots

Vous aimez transpirer des neurones? Vous avez un soupçon de culture générale, un minimum d’agilité intectuelle et un vocabulaire plus riche que celui d’un homme des cavernes? Alors je vous invite à me suivre à la découverte de Chrono-mots, un petit jeu coopératif de déduction et d’association d’idées…

Dans la famille FORT, je voudrais…

Edité par Gigamic, Chrono-mots s’ajoute à la longue liste de Wilfried et Marie FORT, des auteurs plus connus pour cibler les jeunes marmots avec des jeux tels que Farmini, Mr Wolf, Happy Party… pour ne citer que les plus récents.

Avec Chrono-mots, ils s’adressent à des joueurs à partir de 10 ans qui devront coopérer pour trouver un maximum de mots à l’aide d’indices dans un temps limité. Cela peut paraître simple dit comme cela, mais toute la difficulté réside dans le fait que les indices doivent obligatoirement commencer par des lettres qui seront imposées… et croyez-moi, l’inspiration n’est malheureusement pas toujours au rendez-vous!

Des lettres et des mots, tu trouveras.

Chrono-Mots est une petite boîte facilement transportable, qui contient :

  • un sablier;
  • des cartes “lettre” : chaque carte correspond à une lettre de l’alphabet. Heureusement, les moins usuelles ( K, Q, W, X, Y, Z) ne figurent pas dans le jeu.
  • des cartes “mot” : chaque carte se compose de 3 encadrés de couleur différente contenant chacun 3 mots. En début de partie, tous les joueurs se mettront d’accord sur le choix d’une couleur et ne joueront qu’avec celle-ci.

Peut-être que vous vous demanderez à quoi correspondent ces 3 couleurs : à des niveaux de difficulté, à des regroupements par thème ? Que nenni ! La réponse est toute simple : c’est pour la rejouabilité !

En choisissant une couleur, les joueurs sont sûrs de pouvoir enchaîner plusieurs parties à la suite sans retomber sur les mêmes mots. Un système astucieux qui donne au jeu un fort potentiel en terme de rejouabilité tout en conservant un format «poche».

Le matériel est donc minimaliste et de bonne qualité. La notice est détaillée et par conséquent un peu longue à lire mais sans difficultés particulières.

L’union fait le fun !

La mise en place est rapide: on fait 2 pioches avec les 2 types de cartes, puis on tire les 4 premières cartes lettres de la pioche pour les poser face visible sur la table.
A chaque tour de jeu, 2 joueurs sont désignés pour former l’équipe qui doit faire deviner des mots aux autres. L’équipe pioche une carte mot, choisit un seul mot et va donner des indices qui commenceront obligatoirement par l’une des 4 lettres retournées.

Dès que le mot est trouvé, l’équipe pioche une nouvelle carte mot et continue avec les mêmes lettres jusqu’à ce que le temps soit écoulé.
A la fin du sablier, les cartes lettre utilisées lors de ce tour sont définitivement défaussées et remplacées par des nouvelles, de façon à toujours avoir 4 lettres à la disposition des joueurs. Les cartes mot sont mises de côté. Une nouvelle équipe est désignée pour le tour suivant.

La partie s’arrête quand il n’y a plus suffisamment de cartes lettre pour remplacer celles qui ont été défaussées.
Les joueurs comptent alors le nombre de cartes mot accumulées durant toute la partie et se reportent au barême de points pour connaître leur niveau.

A partir de 20 points, le niveau des joueurs est considéré comme correct, l’idéal étant 30 points et plus. Sachant qu’il n’y a que 20 lettres dans le jeu, l’astuce va donc consister à consommer les lettres avec modération pour aller le plus loin possible. Autrement dit, les joueurs devront faire deviner le maximum de mots avec le minimun de lettres pour améliorer leur score.
Exemple: vous devez faire deviner le mot chapeau avec les lettres R, T, C et P. Si vous proposez Paille, Coiffe et Tête, 3 lettres seront défaussées au prochain tour. En revanche, si vous proposez Coiffe, Casquette et Couvre-chef, seulement une lettre sera retirée du jeu. Vous économisez donc 2 lettres.

L’avis de Plateau Marmots

Chrono-Mots est un petit jeu coopératif de réflexion sympa, mais pas toujours facile. Votre vivacité d’esprit sera mise à rude épreuve pour trouver des indices percutants en un temps limité.
J’apprécie le fait que le concept ne se limite pas à dresser une liste de synonymes mais autorise les noms propres pour évoquer des références en tout genre: cinématographiques, géographiques, historiques, sportives, littéraires… Mais encore faut-il les avoir! C’est pourquoi, les 10 ans annoncés me semblent justes en terme de culture générale. A cet âge, je vous conseille de jouer en équipe avec votre marmot et non pas contre lui.
Enfin, même si Chrono-mots peut se jouer à 2, il gagne en intérêt à être joué à plusieurs. Comme le dit le proverbe, la malice des mots est infinie; quand on les cherche, ils se cachent. Le jeu en équipe permet donc d’atténuer la difficulté de l’exercice.

On aime:

  • jeu coopératif de réflexion
  • mise en place rapide
  • facilement transportable
  • rejouabilité

On aime moins:

  • moins amusant à 2
  • un peu juste pour des marmots de 10 ans

Note: merci à Wilfried pour ses lumières 😉

Fiche technique:

Auteur: Wilfried et Marie Fort
Editeur: Gigamic
Pour 2 à 10 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie: 20 min

Chez Philibert: https://www.philibertnet.com/fr/gigamic/55927-chrono-mots-3421271415916.html

Pour aller plus loin :

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