Test – La légende du Capitaine Barbe Blanche

Alors comme ça, moussaillons, vous avez réussi à déterrer le trésor caché du légendaire Capitaine Barbe Blanche ? Et vous pensiez qu’il allait être facile de vous en sortir aussi facilement ? On va voir si l’équipage du Capitaine est de cet avis. Et d’ailleurs… J’entends le Capitaine en personne qui arrive. Vous n’avez pas peur des fantômes, au moins ? 

Les héritiers d’Hector Barbossa

La Légende du Capitaine Barbe Blanche est un jeu qui sent bon les Caraïbes, les malédictions et Johnny Depp. Les joueurs incarnent des pirates qui ont réussi à localiser et déterrer le trésor d’un pirate légendaire, caché dans sa tombe. Mais au moment de reprendre la mer, ils ont la mauvaise surprise de découvrir qu’une flotte de navires fantômes veut les empêcher de gagner le large. Pire encore, le fantôme du capitaine vient se sortir de sa tombe et gagne la plage à grandes enjambées pour reprendre son dû.

Derrière ce pitch vraiment prenant se dissimule un jeu coopératif qui combine mémory, association d’objets et prise de risque. 

Que le grand cric me croque : un thème fort bien exploité

Le matériel présent dans le jeu participe véritablement à la mise en ambiance, avec un plateau de jeu représentant la plage et le navire bloqué sur le rivage, les navires fantômes au large et la tombe du Capitaine Barbe Blanche à l’intérieur des terres. Une flopée de jetons symbolise les différents objets que l’équipage peut trouver autour de lui pour tenter de s’échapper. En terme de jeu, ils serviront pour une partie mémory et collecte d’objets, permettant aux joueurs d’affronter les navires ennemis. 

Un jeton « Barbe Blanche », 4 petits plateaux individuels et 1 dé à 6 faces complètent le matériel, comme souvent irréprochable chez Haba. 

Le sang froid des fantômes, le coeur chaud des pirates 

Chaque joueur commence son tour en jetant le dé. Il peut obtenir un chiffre de 1 à 3, ou bien la silhouette du fantôme du Capitaine Barbe Blanche. Dans ce dernier cas, il devra faire avancer le pion de Barbe Blanche d’une case en direction du navire des joueurs. Dans tous les autres cas il retourne autant de jetons que de points obtenus au dé.

Comparé à beaucoup d’autres jeux Haba, il y a ici beaucoup de jetons différents qui produisent tous des effets particuliers. Certains sont « vides » (poisson, pieuvre…) mais la plupart influencent directement le jeu : 

  • le talisman (si vous trouvez deux, vous pourrez les dépenser faire reculer Barbe Blanche d’une case)
  • le totem (une fois dépensé, il permet de rejeter un dé)
  • la pièce d’or (vous pouvez en conserver une sur votre mini plateau)
  • le canon (vous pouvez prendre ce jeton contre une pièce d’or et le poser sur votre plateau)
  • le navire ennemi (immédiatement coulé si vous dépensez votre canon, ou à affronter directement si vous le désirez)
  • Barbe blanche (il avance alors d’une case en proférant mille menances) 

La légende du Capitaine Barbe Blanche est donc autant un jeu de mémoire que de collecte, car il faut parvenir à récupérer pièce d’or, canon et navire fantôme dans un ordre précis afin de couler le navire ennemi. Cela suppose donc de la patience et du sang froid face à l’avancée inexorable de Barbe Blanche sur la plage. 

Lorsque le joueur retourne un jeton « navire ennemi », il a néanmoins la possibilité de l’affronter immédiatement, ce qui génère un pile ou face avec un jeton spécial. Si le joueur tombe sur la face « navire », le bateau est coulé, s’il tombe sur Barbe Blanche, ce dernier avance encore d’un pas. Attention : si ce dernier parvient à rejoindre le navire des joueurs, la partie est perdue pour tout le monde. 

Pour gagner, les joueurs doivent couler les 4 navires qui bloquent la sortie vers le grand large. S’ils y parviennent, ils seront victorieux et pourront sabrer une bouteille de rhum, ou s’offrir une rasade se sirop de menthe en fonction des goûts de chacun. 

L’avis de Plateau Marmots

Matériel très réussi, thématique jouée à 200 %, La Légende du Capitaine Barbe Blanche réunit tous les atouts pour être un excellent jeu, un de ceux qui permettent de prendre le large pendant un gros quart d’heure. Mémoire, collecte et prise de risques sont des mécaniques qui fonctionnent très bien sur ce jeu coopératif accessible dès 6 ans. Un vrai bémol toutefois : dans la pratique, les joueurs ont tendance à privilégier l’affrontement direct en pile ou face plutôt que de réaliser le combo pièce + canon + navire, ce qui fausse un peu l’intérêt du jeu. La raison en est simple : l’échec n’est pas très pénalisant (le fantôme avance d’une simple case). Dans ce cas, pourquoi s’embêter à collecter les jetons nécessaires à la destruction du navire si l’on a une chance sur deux de le couler directement en lançant un simple jeton ? Je ne comprends vraiment pas cette trop grande liberté car le jeu ne devient dès lors plus du tout coopératif : chacun veut tenter sa chance au pile ou face et montrer aux autres qu’il est un meilleur pirate, ce qui va totalement à l’encontre de l’esprit d’un titre 100 % coop.

En clair, et c’est du vécu : au lieu de « souviens-toi de l’emplacement de la pièce d’or, je vais chercher un canon », on a « laisse-moi le couler, il est à moi ! ». La notion de risque est totalement absente, et c’est vraiment dommage.  

Il est donc conseillé de supprimer l’option d’affrontement direct ou au moins de la rendre plus pénalisante (faire avancer le fantôme de deux ou trois cases en cas d’échec) afin qu’elle ne soit utilisée que dans les cas les plus extrêmes. 

Si l’on excepte ce – petit – souci d’équilibrage, le jeu est fort plaisant et permet de passer des jolis moments en coopération. Un joueur pourra par exemple se charger de bloquer l’arrivée du fantôme pendant que les autres tentent de construire le canon pour dégager la voie. Les parents seront par exemple heureux de jouer le rôle de soutien pendant que les marmots montent au front, en se souvenant, la larme à l’oeil, de leurs propres parties de Canon Noir », disputées il y a 30 ans de cela. 

En bref : 

On aime 

  • Un jeu coopératif
  • Totalement jouable en solo
  • La thématique bien exploitée
  • La collecte pour déclencher un effet

On regrette

  • Un plateau de jeu fort joli mais un peu petit
  • La prise de risque peu marquée
  • La trop grande facilité du jeu sans ajustement de règles

Fiche technique

  • Edité par Haba
  • Créé par Cyril Fay
  • De 1 à 4 joueurs
  • A partir de 5 ans
  • Durée d’une partie : environ 15 minutes
  • Prix indicatif : 17 euros

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