Test – One Deck Dungeon (Prom’nons nous vers le bas…)

“Je crois que tu devrais être prudent, Jean-Théodore, on est quand même dans un donjon maléfique ! »
Fschhhhh ! Spouuuch ! Aaaaaahhhhh !
« Ah ben voilà, un mur de flèches ! Je t’avais dit de faire attention. Ça pique fort, hein ? »

Et tel est le genre de mésaventure qui vous attend au détour de chaque porte de One Deck Dungeon, un petit jeu de cartes et de dés qui vous fait vivre d’épiques sensations de rôliste, le postérieur confortablement calé dans votre canapé, seul ou avec votre ami/enfant/moitié.

Oh oh ! Tu nous as bien accrochés, là ! Tu nous en dis plus ?

Allez, puisque c’est si gentiment demandé.

One Deck Dungeon, donc, vous propose d’incarner une aventurière qui tâche de venir à bout des différents pièges et monstres d’un lieu mystérieux et maléfique, pendant que le temps s’écoule inexorablement.

Taillé pour un ou deux joueurs (et pas plus si vous n’avez qu’une boîte), ce jeu n’a bien évidemment pas vocation à être chroniqué dans Plateau Marmots, si on s’arrête au 14+ écrit en gros sur la boîte. Sauf que nous, à Plateau Marmots, on n’a pas peur d’aller hors des sentiers battus. En fait, on n’a même peur de rien, même pas du monstre en gelée rose qui arpente les couloirs de notre château. Sauf un ‘tit peu du rédac’chef, quand il fait les gros yeux et commence à nous dire que le papier que nous avons tant envie d’écrire est presque hors sujet. Mais on pratique du journalisme d’investigation et de terrain, à Plateau Marmots. On mouille la chemise, on n’a pas peur de dire les vérités qui fâchent, de sortir les gros scoops.

Et ici, en l’occurrence, que si vous vous aventurez dans le One Deck Dungeon avec un marmot de 9/10 ans ou plus, personne ne sortira vraiment traumatisé de l’histoire.

Ainsi, donc, bravant les gros yeux du chef, je m’en vais vous dire tout ce que je pense de ce jeu qui pourra servir aux plus acharnés d’entre vous de rite initiateur de votre marmot au genre médiéval fantastique.

Mais foin de grands mots, rentrons dans le vif du sujet ! (pensée émue pour le postérieur lardé de flèches de Jean-Théodore)

Des aventurières, donc. Se baladant tranquillement dans un lieu rempli de pièges et de monstres fantastiques.

Première remarque à ce sujet : uniquement des aventurières, vous avez bien lu, c’est un parti pris très frais de l’auteur du jeu. Gros machos, passez votre chemin, on a ici de la minette badass. Les cartes personnages les représentant sont pile dans les rôles types du genre : une voleuse, une magicienne, une guerrière et j’en passe.

Ça, c’est pour le fond. Pour la forme, par contre, on est loin des poncifs du genre : pas de demoiselle à moitié dénudée, la direction artistique est très simple, presque enfantine, et l’accent est porté sur les compétences des aventurières plutôt que sur leurs charmes. Bien vu.

Deuxième remarque : nos aventurières vont visiter le donjon mais c’est à défaut d’un autre terme, car vous pouvez lire ici « château », « caverne », « labyrinthe », n’importe quel endroit fermé, glauque, où l’on entend des chuintements, des cris et qui sent généralement mauvais. Ce donjon est constitué de trois niveaux, avec à l’issue, tout en bas, l’affrontement du boss final, comme dans tout donjon qui se respecte.

Troisième remarque : le jeu est coopératif. Si vous êtes tout seul, vous ne serez normalement jamais en désaccord avec vous-même. Mais à deux, il faudra se partager les trésors et prendre les décisions ensemble.

Tout ça je comprends bien madame She-ra, mais comment on avance dans le jeu ?

Le paquet de cartes est à la fois le chronomètre et le pourvoyeur de rencontres. A chaque tour, vous pouvez faire une action parmi deux possibles :

  • Explorer, soit compléter le set de portes fermées disponibles jusqu’à quatre
  • Rencontrer, soit retourner une de ces portes pour voir ce qu’elle cache

Chaque action vous coûte deux unités de temps, vous prenez donc deux cartes du paquet, faces cachées, et les défaussez sans les regarder.

A la fin du paquet, vous êtes arrivé en fin de niveau, vous re-mélangez et re-belote.

Lors des rencontres, vous tombez invariablement sur un piège ou un monstre. Vous avez alors le choix de résoudre la rencontre ou bien fuir et laisser la carte en l’état, soit en attendant la fin du niveau, soit d’être devenue plus costaude et de pouvoir sereinement vous y confronter.

Et c’est en lançant conjointement quelques brouettes de dés représentant les compétences de vos aventurières, que vous allez pouvoir tenter de déjouer le piège ou taper le monstre.
Parlons ici d’ailleurs un peu de ces dés : agilité, magie, force, capacité héroïques, leur valeur et leur couleur sont très importantes pour les résolutions. Sans rentrer dans tous les détails non plus, on peut dire que plus vous avez de dés, plus vous êtes fortes et plus vous avez de chances de faire de gros résultats.

Quelques petits twists malins permettent de changer les couleurs, vos capacités spéciales innées ou acquises également. Car un des attraits du jeu vient aussi du fait que chaque carte vaincue peut-être transformée en dés de compétence additionnels, en capacités spéciales ou en points d’expérience qui permettent d’engranger plus d’améliorations lorsque vos aventurières passent un niveau.

Et vous allez devoir augmenter continûment de niveau, car le boss de fin de donjon n’est pas un tendre. Et il influe pendant toute la partie sur la difficulté du donjon.

Et si tu nous parlais du dedans de la boîte ? On en a pour son argent ?

Pour une vingtaine d’euros, vous allez trouver de grandes cartes aventurières, un paquet de cartes donjon, des cartes de boss de fin de niveau, des jetons en bois de blessures et de potions et un gros paquet de dés.

L’ensemble est dans des tons assez pastel, aux traits sans chichis, l’iconographie est super claire et bien évidemment, comme pour d’autres jeux, on déconseillera d’avaler les dés acidulés.

Les cartes semblent solides et sont agréables à manipuler. Les règles ne présentent aucune difficulté particulière à comprendre et les dessins ne devraient générer aucun cauchemar chez votre marmot.

Petit détail qui a son importance, lorsque vous installerez le jeu, n’oubliez pas de mettre votre aventurière sur la bonne face, selon que vous jouez seul ou en duo.

Mais sinon, tu as aimé le jeu, toi ?

Oh que oui !  J’ai adoré la montée en compétence des aventurières, lancer 12 000 dés, pouvoir contrôler un peu leur résultat, rassembler mes forces devant les squelettes, les ogres et les bandits.

Et le boss, censément le plus accessible pour une première partie, ne se laisse pas faire si facilement. Nous avons dû boire quelques potions guérisseuses et subir pas mal de coups au cours des différents rounds pour tenter de le vaincre. D’où le postérieur en souffrance de Jean-Théodore.

Certains trouvent que le jeu est plus facile à deux que seul. Seul le nombre de parties pourra le confirmer. Ce qui est sûr, c’est que deux parties ne se ressemblent pas, les monstres et pièges sont assez variés, le choix du boss influe sur la difficulté du donjon et de la fin de partie.

L’avis de Plateau Marmots

One Deck Dungeon est pour moi un exemple de finesse, de tension de jeu, aux mécaniques malignes, très familial (hâte de le jouer avec une de mes marmottes) et fun avec tous ses dés. Tactique tout en restant accessible, il permet une immersion étonnamment prenante pour un “simple” jeu de cartes au look de jeu vidéo des années 90. Ne vous laissez pas impressionner par le 14+ marqué sur la boîte : je vous garantis que vous pourrez y jouer avec votre mamot de 10 ans (et moins) pour peu que vous acceptiez d’être le chef d’équipe et que vous gériez avec lui le boost de ses compétences. Le fait d’incarner des aventurières, certes stéréotypées mais pas spécialement sexy, est un vent de fraîcheur bienvenu dans un monde peuplé d’amazones aux gros tétés et d’elfes aux jupettes ras le string. Cela montre l’intelligence et la philosophie entière du jeu, capable de réinventer ses classiques et d’en  extraire le meilleur en abandonnant au passage les clichés lourdingues dans un cul de basse-fosse. Accessible, fun, profond (comme un donjon), je recommande mille fois.

On aime :

  • Jouer des aventurières badass
  • Le hasard omniprésent et contrôlable
  • La rejouabilité
  • La simplicité des règles
  • La foison de matériel pour un prix très raisonnable

On aime moins :

  • Devoir attendre pour la traduction en français de l’extension

Fiche Technique

Editeur : Asmadi Games & Nuts Publishing
Auteur : Chris Cieslik
Illustrateur : Alanna Cervenak & Will Pitzer
Pour 1 à 2 joueurs
A partir de 14 ans selon la boîte, mais 10 (accompagné) selon Plateau Marmots
On le trouve Chez Philibert
Une bande originale a été composée pour accompagner vos descentes dans les donjons, elle est accessible ici http://www.onedeckdungeon.com

Pour aller plus loin :

Comme je vous le disais en préambule, One Deck Dungeon est un tremplin vers des jeux plus ventrus dans la thématique Médiévale-Fantastique. Dès que votre Marmot, bien accroché par ses aventures dans la pénombre des donjons, aura pris en âge, vous pourrez passer au genre bien connu des « dungeon crawlers », type Massive Darkness et autres. Je ne vous cite que le premier qui me vient à l’esprit, mais il y a des heures et des heures d’aventures à jouer en la matière, l’offre est pléthorique. Ou vous pouvez tout aussi bien rester sur One Deck Dungeon (une extension avec de nouveaux monstres, héros et aventures est déjà sortie et on espère qu’il y en aura d’autres) et passer d’excellents moments épiques avec votre progéniture.

 

 

Le petit mot du chef

Oui oui oui je l’avoue, j’ai fait les gros yeux quand Krinie m’a annoncé vouloir parler de One Deck Dungeon, un jeu sur le papier réservé aux 14 ans et plus. Comment, en effet, caser un dungeon crawler sur cartes entre un jeu Djeco et un jeu Haba ? Pour en avoir le coeur net, j’ai donc moi aussi investi dans le jeu et parcouru les règles et les cartes. Et force est de constater que Krinie, comme toujours, avait raison. L’iconographie choisie est plutôt light (et même plus light que bien des dessins animés). On évitera évidemment d’y exposer des marmots très impressionnables, et on se référera aux illustrations qui accompagnent cet article pour évaluer si votre enfant y sera sensible ou non. Côté règles, si elles n’ont rien de complexe pour un enfant de 9-10 ans, l’objectif est toutefois ici qu’il puisse jouer avec vous et que vous fassiez le guide. Si le jeu n’est pas kid-friendly dans le sens où j’imagine mal un enfant y jouer seul sur ses premières parties, il est parfait pour une partie en coopération avec un adulte ou une grande soeur. Krinie avait raison. Comme d’hab.

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