Test – Petits Détectives de Monstres (seconde édition)

Il y a des moments qui marquent une vie de parent comme il y a des jeux qui marquent une vie de joueur. Petits Détectives de Monstres fait clairement partie des deux catégories tant son improbable cocktail de simplicité et d’ambition fonctionne parfaitement.

Le pitch de Petits Détectives de Monstres tient pourtant de l’improbable : permettre à de jeunes joueurs (à partir de 3 ans notamment) de découvrir le monde du jeu de rôles au travers d’une chasse aux monstres aussi palpitante qu’amusante, sans qu’elle ne soit jamais véritablement effrayante. Fichtre ! Mais en dépit des réserves que nous avions émises à la découverte du jeu, le pari de cette aventure aux pays des monstres est réussi. Et nous allons tout de suite vous expliquer pourquoi…

Avant propos

Un jeu de rôles, quel qu’il soit, est un jeu qui dépend avant tout de ses joueurs. Prenez une équipe de joueurs peu concernés ou mal lunés, et vous vivrez une expérience de jeu détestable, là où des joueurs motivés et imaginatifs vous permettront de vivres des aventures aussi intenses que galvanisantes. Le jeu en lui-même doit être source de motivation, certes, mais on se gardera bien de l’incriminer si l’alchimie entre les joueurs ne prend pas. Devant le caractère versatile de ce type de jeu, on lira donc ce qui suit avec la prudence qui s’impose (et on s’assurera que les marmots à qui l’on propose de jouer sont bel et bien motivés pour une aventure hors-normes). Mais bon, on est des aventuriers oui ou non !?

Donjons et Rejetons

Un jeu de rôles pour enfants ? Réellement ? Un jeu sans dés ni pions où l’on fracasse des gobelins et où l’on a peur de Cthulhu, entièrement jouable par des enfants de 3 ans, vous êtes sérieux ? On est pourtant loin du Verger et du Dr Maboul, non ?

Et pourtant, les marmots sont naturellement bien équipés pour expérimenter le jeu de rôles, puisqu’ils y jouent de fait toute la journée. Observez vos enfants au retour de l’école, quand ils sont tour à tour flics, ninjas, robots géants ou dinosaures… Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ont intuitivement les bases pour faire carburer leur imaginaire dans de grandes et jolies aventures. Évidemment ils n’ont pas la concentration, la patience ou la capacité à gérer l’abstraction de longues campagnes épiques sans plateau de jeu, mais pour chasser en deux minutes un monstre ninja mutant planqué sous le lit, ça ils savent faire. Le tout, c’est de parvenir à canaliser leur imaginaire dans un scénario commun. Et c’est justement le but de Petits Détectives de Monstres : utiliser l’imaginaire des enfants pour rendre les parties vivantes et imprévisibles. Car il ne s’agit évidemment pas d’adapter un Jeu de rôles pour adultes avec toutes les contraintes qu’il suppose, mais bel et bien de poser les jalons d’un nouveau type de jeu, avec des scénarios adaptés à l’âge des joueurs, et qui peuvent être totalement improvisés en quelques minutes.

Bienvenue à l’Agence !

Un jeu de rôles, c’est bien souvent une histoire d’ambiance. Pour faire s’asseoir des marmots à la même table sans qu’il n’y ait ni plateau de jeu, ni cartes, ni chips, c’est souvent compliqué. Mais vos innocents bambins ne sont plus ces adorables têtes blondes aux nez crottés, ils sont devenus des Détectives de Monstres, issus d’une Agence qui n’a finalement rien à envier à celle de Men In Black.

Alors certes, au sein de l’agence il y a des grades, des distinctions, voire certains privilèges, mais on est tous dans le même bateau : celui de l’exploration de l’univers des monstres et de la résolution d’énigmes parfois tordues. Il faut rencontrer les personnes qui souffrent de la présence d’un phénomène bizarre chez eux (comme la disparition des chaussettes ou la chambre toujours en bordel), enquêter, identifier le monstre, et tenter de résoudre le problème qu’il pose. Le capturer, souvent, mais aussi l’amadouer ou le consoler, parfois, pour qu’il cesse de faire des bêtises.

L’Agence, c’est donc l’univers des marmots détectives, soudain couverts par un pseudonyme, un contrat et des gadgets pour les aider en mission. Il ne s’agit plus d’enfants assis autour d’une table, mais de valeureux héros, appelés à transcender leurs peurs. Vous l’aurez compris : l’Agence c’est avant tout un prétexte pour faire en sorte que les marmots se sentent le moins perdus possible, et qu’ils puissent évoluer sur un terrain balisé (avec une hiérarchie claire et une organisation qui gère les trucs chiants).

Loin d’être anecdotique, le fait de créer un personnage permet à l’enfant de dissocier ses propres peurs et appréhensions de celles de son héros. Enzo peut tout à fait avoir peur d’aller aux cabinets au fond du couloir, mais le Détective Poêle-à-Frire n’a évidemment pas ce genre de souci. Il est donc important de ne pas zapper les phases préliminaires à chaque partie : création ou évolution du personnage, briefing de la mission, liste des gadgets à se partager… et surtout, surtout, bien rappeler qu’il ne s’agit là que d’un JEU.

Jouer à se faire peur ?

Et l’encadrement, finalement, c’est l’un des maîtres mots de Petits Détectives de Monstres afin de s’assurer que chacun passe une partie agréable. Car confronter des enfants à des monstres n’est jamais anodin, quoi qu’on en dise. Leur capacité de réflexion et d’analyse étant en pleine construction, on ne sait jamais très précisément ce qui va déclencher chez eux de la peur ou du malaise. Et même sous le couvert du jeu, la démarche d’aller dans le noir au-devant de monstres peut parfois poser des problèmes. Cette gestion de la peur est au centre du jeu, mais aussi du réel. Comment s’assurer qu’aucun enfant ne va pas voir ses peurs renforcées une fois la partie terminée ?

Les auteurs du jeu (des enseignants espagnols) ont réussi à contourner cette difficulté majeure de façon très ingénieuse : ils font disparaître le Maître de Jeu.

Appelez-moi Dieu !

Rapide retour en arrière. Dans la tradition Donjonsetdragonnesque du Jeu de Rôles, une partie réunit deux catégories de joueurs. L’essentiel des joueurs du groupe sont appelés “Personnages Joueurs”. Ce sont des aventuriers qui partent à l’assaut d’un donjon, d’une quête, d’un monstre ou d’une histoire à vivre. Ils ont des fiches de personnages qui résument leurs compétences, et ils utilisent leur imagination pour progresser dans le scénario. En face d’eux, souvent caché derrière un écran en carton, se trouve le Maître de Jeu. C’est le narrateur de l’aventure, qui va incarner tous les personnages et monstres que les aventuriers vont croiser. Il va décrire les lieux traversés et tenter en permanence d’adapter le déroulement du scénario aux décisions des joueurs. Le Maître de Jeu est donc une sorte de Dieu qui contrôle l’univers proposé aux joueurs, de même qu’il incarne leur adversité, les laissant donc livrés à eux-mêmes.

Cette mise en place est bien évidemment impossible à appliquer du moment que l’on se trouve en face de jeunes joueurs. Car même si l’imagination est leur arme principale, il est difficile de leur demander de prendre des initiatives, a fortiori si la sainte trouille commence doucement à leur dilater les sphincters. Difficile également de les livrer à eux-mêmes devant un adversaire plus âgé qu’eux, aussi bienveillant soit-il. Ils doivent se sentir en confiance, guidés et assistés, et non en compétition avec l’adulte (ou l’adolescent) qui les plonge dans la partie.  

Mais les auteurs, disais-je, ont trouvé la solution qui s’imposait : supprimer le Maître de Jeu. Couic !

L’agent infiltré

Et là vous allez me dire un truc du genre : “Kuhaaaaa ?! Supprimer le Maître de Jeu ?! Mais il est indispensable à la partie ! Comment vont faire les joueurs s’il n’y a plus de monstres ni de scénario ?”

Je vous rassure, il est toujours là, le Maître de Jeu. Mais il est désormais camouflé… parmi les joueurs. Le chef de chaque équipe de Petits Détectives de Monstres, en effet, est appelé “Détective Vétéran”. S’il incarne un personnage au même titre que les autres, il a également pour fonction de s’assurer que le groupe ne se perde pas en cours de route et que personne ne soit malade pendant la promenade. Car oui, Petits Détectives de Monstres tient autant du Jeu de Rôles que de la balade en train fantôme, où chaque effet dramatique sera calculé pour coller à l’ambiance du moment.

Le Vétéran va donc guider le groupe en prenant les décisions les plus importantes, et en devenant narrateur des actions menées, comme le ferait un Maître de Jeu, mais en adoptant un ton plus interne à l’intrigue.

Pour que vous compreniez bien, essayons de prendre un exemple concret.

“J’ouvre la porte du placard”

Version MJ :

“Au moment où tu ouvres la porte du placard, un Monstre du Sommeil tend ses griffes en avant pour te choper. Fais un jet d’esquive. Ah raté. Il te pousse en arrière et jaillit du placard, griffes en avant. Sous l’effet du choc, tu perds 1 point de vie. Ensuite il se jette sur toi : fais un autre jet d’esquive. Ah encore raté. Il t’arrache la tête et ton personnage est mort. C’est bête pour toi, hein ? “

 

Version Petits Détectives de Monstres

“Prunelle, fais attention en ouvrant la porte. Oh là là, je l’entends grincer. Tout cela ne me dit rien qui vaille. Tenez-vous prêts. Mais ! Mais ! Qu’est-ce qu’il y a derrière ? On dirait… On dirait… DES YEUX ! Attention ! Prunelle, sors de là ! Vite, referme la porte ! Vite ! Ah, trop tard ! Attention Prunelle, la porte s’ouvre en grand et tu tombes en arrière. Bim ! Hey les autres, regardez le roulé-boulé de Prunelle ! Hey ça va Prunelle ? Oh oh… Regardez, le Monstre est là, il sort du placard… C’est lui, c’est lui, c’est le Monstre du dodo ! Regarde-le, il baille ! Il a l’air en colère d’avoir été réveillé. Fais attention Prunelle, il est sorti et il se dirige vers toi. Allez vous tous, venez, on va aider Prunelle ! Tasse à Thé, sors ton Filet Attrape-Monstre , Loupiote, prépare-toi à bondir de sous la table, moi je vais lancer le piège pour l’attraper : on va y aller tous ensemble.  Prunelle, mets-toi à l’abri, on y va !”

Acteur scénariste conteur

Devant cette omniscience absolue de l’adulte qui gère la partie, vous vous poserez peut-être la question de savoir s’il s’agit encore d’un jeu de rôles ou juste d’une histoire un peu punchy racontée aux enfants. Eh bien non, il s’agit bel et bien d’un jeu de rôles où les enfants seront amenés à prendre des décisions et échafauder des plans ensemble. Tout est d’ailleurs mis en place pour que les enfants soient le plus autonomes possible et que le Vétéran ne soit au final là que pour canaliser le groupe et le maintenir dans la bonne direction. Avec les plus jeunes joueurs, évidemment, il aura un rôle de meneur et de donneur d’ordre. Mais une fois que les marmots auront pris leurs marques, après deux ou trois parties, ils seront à même de mener l’enquête en marchant devant et en donnant des ordres au Vétéran.

Ce dernier pourra alors se concentrer sur son rôle de narration et faire progressivement glisser le groupe dans une structure de jeu de rôles plus classique, tout en assurant une parfaite surveillance du groupe pour éviter les chamailleries et le dosage de la peur.

Des règles bien pensées

Pour garantir la fluidité des parties, les règles du jeu se doivent d’être simples et accessibles. Dans un jeu de rôles en effet, il ne suffit pas de déclarer une intention pour la résoudre automatiquement : il faut procéder à des tests avec des lancers de dés pour déterminer si le personnage parvient à réaliser ce qu’il souhaite entreprendre.

Dans Petits Détectives de Monstres, 3 dés à 6 faces sont utilisés. Le système est simple et ingénieux : le joueur qui veut résoudre une action lance les trois dés et n’en conserve qu’un en fonction de son état : le plus faible s’il est effrayé ou le plus élevé s’il utilise le gadget adéquat. Le résultat à obtenir, de 1 à 6, dépendra de la difficulté de l’action. Des gadgets fournis par l’agence octroient des bonus, mais le climat de peur accentué par certaines farces des monstres inflige des malus. C’est donc le Vétéran qui aura la lourde charge, à chaque lancer, d’interpréter les résultats en fonction du scénario et du monstre affronté.

D’une manière générale, les règles sont très facilement compréhensibles par l’ensemble des joueurs, même si les plus petits se demanderont parfois pourquoi ils ont raté une de leurs actions. Les gadgets et les coéquipiers seront de toute manière là pour compenser la malchance, et la règle incite notamment à combiner les actions des joueurs, notamment pour affronter les boss, ce qui est bien vu.

Enquête et capture

Concrètement, une partie ressemble le plus souvent à une traque de monstre façon Scooby-Doo. Les joueurs doivent identifier le gêneur au moyen des indices qu’il laisse derrière lui et en les confrontant à l’encyclopédie des monstres accessible à la fin du livre. Les joueurs vont donc visiter les lieux qui posent problème, en général une maison ou un appartement afin de trouver où la bestiole (souvent marrante et un peu pataude) est cachée.

Afin d’accroître l’intérêt de la partie et le suspense, les joueurs peuvent également être appelés à suivre des pistes annexes, sans nécessairement de lien direct avec le Monstre chassé (par exemple suivre un bruit suspect qui se révèle être l’animal de la maison, ou enquêter sur une porte qui claque… à cause d’un courant d’air.

L’ensemble de ces éléments détermine la valeur de Peur qui règne dans la maison, valeur qui va déterminer la difficulté de certaines actions à réaliser par les détectives s’ils se laissent effrayer. Plus ils pourront la faire descendre, plus l’affrontement final avec le boss sera aisé.

Ce dernier montrera sa frimousse lorsque la plupart des pistes auront été résolues, pour un faceoff dantesque qui vous rappellera les plus belles heures des chasseurs de fantômes. Il faudra alors croiser les effluves et vaincre collectivement la valeur de peur de la maison pour pouvoir l’enfermer et gagner la partie.

Quelques accrocs néanmoins

Que l’on soit clairs : le livret de règles est un pur bonheur de découverte et de lecture. Abondamment illustré, amusant et détaillé, le livre est d’une qualité rédactionnelle et éditoriale incontestable. Le revers de la médaille, c’est son prix. 32,90 euros pour le livre de moins de 100 pages, c’est élevé pour un jeu pour enfants, fut-il à durée de vie illimitée. L’éditeur propose toutefois une version PDF de Petits Détectives de Monstres pour un prix nettement plus abordable.

Mais le coût élevé du livre a pour effet de rendre indigestes certains flous artistiques, qui seraient sans doute restés inaperçus autrement. Le premier d’entre eux, et finalement le plus important, c’est que le livre s’adresse avant tout à des parents qui ont déjà une petite idée du fonctionnement d’une partie de jeu de rôles. À la lecture du livre des règles, en effet, il est fort possible que certains parents soient encore très frileux à l’idée de se lancer, faute d’éléments réellement concrets pouvant les aider à matérialiser leurs parties. Car si Petits Détectives de Monstres propose un exemple de partie et de plan de maison, il est relativement avare en conseils pour la création de vos propres parties.

Comment créer simplement un plan de maison ? Comment gérer le stress d’un enfant en cours de partie ? Comment créer des scénarios originaux  et amusants ?

La règle aborde de nombreuses possibilités très intéressantes (jouer sur table ou en mode “grandeur nature”) mais sans jamais détailler ou donner des exemples de mise en place. Certains points de règles, disséminés ici ou là, gagneraient par ailleurs à être soulignés et rappelés dans une aide de jeu.

En d’autres termes, les règles sont très agréables à lire pour la découverte de l’univers des monstres, mais manquent parfois de clarté pour le jeu à proprement parler, ce qui oblige le futur MJ à prendre des notes en cours de lecture pour ne pas omettre certains détails importants. Un scénario “prêt à jouer” aurait vraiment été le bienvenu.  

Vers une 3e édition ?

Ces petits chipotages ne doivent pourtant pas décourager le futur joueur, mis en confiance par le colossal travail d’édition accompli. Petits Détectives de Monstres est un jeu important, qui mérite d’être joué dans toutes les familles.

Pourquoi un jeu important ? Parce que dans la démarche de jouer et de communiquer avec nos marmots, le jeu de rôles est un vecteur très intéressant, mais encore en friche. Il faut donc encourager les jeux de rôles pour enfants à fleurir pour permettre aux marmots de s’exprimer dans de nombreux univers.

Quant à ces derniers, s’ils sont parfaitement armés pour vivre des aventures dans un monde imaginaire, ils souffriront peut-être de l’absence de matériel leur permettant de se représenter cet imaginaire peut poser problème.  Comme indiqué plus haut : pour beaucoup de jeunes joueurs, un jeu de société sans pions et sans cases ne sera pas forcément considéré comme un jeu.  

Petits Détectives de Monstres propose bien quelques jetons pour identifier les empreintes des monstres, et des planches de stickers pour symboliser les médailles récompensant les prouesses des Détectives, mais cela reste très léger.  

Nous nous prenons donc à rêver d’une version “boîte”, plus facile à appréhender pour les non-rôlistes, avec des scénarios prêts à jouer, des standees des monstres et des héros, des plans, des notes, des outils permenttant de visualiser (et parfois dédramatiser) l’imaginaire des parties. Nous voudrions surtout que les auteurs fassent l’effort d’aller plus encore en direction des parents non-joueurs, avec des liens vers des vidéos de parties, des tutoriels, des aides de jeu, et des conseils pour gérer la durée et l’ambiance des parties, afin d’éviter toute lassitude ou stress de la part des détectives. .

Un suivi bien assuré

Si elle ne propose pas encore de 3e édition, La Loutre Rôliste a néanmoins à coeur de faire vivre Petits Détectives de Monstres, notamment via son site Internet, qui propose pas mal de choses au téléchargement, à commencer par des nouveaux monstres et des fiches de personnages. On y trouve finalement beaucoup de choses que l’on aurait aimé trouver dans le livre des règles. Alors certes c’est disponible et gratuit, mais encore faut-il le savoir et avoir la curiosité d’aller y faire un tour. D’autant plus que le site fait un peu fourre-tout et manque clairement de lisibilité (à quand un mini site dédié ?). Il suffit néanmoins de farfouiller quelques secondes pour réaliser que le contenu ne manque pas. 

C’est ici : http://www.laloutreroliste.fr/blog/pdm-c7

On précisera d’ailleurs que La Loutre Rôliste propose également un set avec 4 passeports de Detective et des planches de stickers. Mais là encore, le prix est élevé (près de 25 euros) pour un contenu assez léger.

L’avis de Plateau Marmots

En dépit de quelques détails perfectibles, on ne peut que saluer les auteurs de Petits Détectives de Monstres pour avoir conçu un jeu de rôles parfaitement jouable et réellement adapté aux enfants. Car quoi que l’on en dise, cela n’a rien d’implicite de faire jouer des marmots à un jeu de société qui les met face à leurs peurs. Cela n’a rien d’évident que d’envoyer des bambins au front face à des monstres étranges. Et non, ça n’a rien de simple de créer un jeu qui soit aussi amusant à jouer pour les enfants que pour leurs parents.

Mais l’ensemble est ici si maîtrisé et si cohérent que la démarche prend tout son sens et permet même à l’enfant d’aller au-devant de certaines de ses peurs les plus courantes (le noir, le placard, aller au dodo, la bouffe de papa…) et de les apprivoiser. S’il faut bien évidemment que tout cela reste un jeu et non une séance chez le psy, les parties peuvent néanmoins favoriser la communication, l’échange et l’entraide entre petits et grands. Mais plus encore, cela permet de s’amuser tous ensemble et de faire carburer l’imagination collective pour des grands moments d’aventure.

On ne peut qu’être séduits et encourager La Loutre Rôliste à poursuivre son suivi du jeu, et à inciter les auteurs à le développer encore et encore. Après tout, ce ne sont pas les monstres qui manquent.

On aime…

  • Un jeu de rôles pour enfants, vraiment !
  • Adultes et enfants jouent ensemble à 100 % 
  • Un livre des règles vraiment agréable à lire
  • Des possibilités narratives incroyables
  • Jouable à tout âge, de la petite enfance à l’âge adulte
  • La gestion de la peur, toujours intéressante
  • Un vrai plaisir de préparer des parties pour les adultes…
  • …récompensé par le dynamisme des marmots en cours de jeu
  • Un grand jeu, tout simplement

On regrette…

  • Un prix un peu élevé
  • Le manque d’aide de jeux pour les novices
  • Des éléments de jeu (personnages, éléments de lieux, de décor, etc) auraient été les bienvenus

Pour aller plus loin… 

 

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