Test – Planet

— S’il vous plaît…, dessine-moi une planète !
— Hein !?
— Dessine-moi une planète…

J’ai sauté sur mes pieds comme si j’avais été frappée par la foudre. J’ai bien frotté mes yeux. J’ai bien regardé. Et j’ai vu une jeune demoiselle tout à fait extraordinaire qui me considérait gravement de ses yeux brun sombre. Elle me tendait un dodécaèdre régulier avec insistance :

— Dessine-moi une planète !

Je me suis secouée un instant, me suis aperçue que trois paires d’yeux impatients étaient fixées sur moi autour de la table, attendant que je choisisse mon pentagone.

— Hé, maman, tu joues ou quoi ? On n’a pas la nuit !

Je me suis alors remise dans ma partie de Planet, un jeu de Blue Orange pour 2 à 4 fabricants de monde, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 45 minutes.

La bataille des Planet

Dans Planet, vous allez incarner un fabricant de mondes, en charge de créer la planète la plus accueillante possible pour les animaux en recherche de nid douillet où poser leur espèce. Et nos copains animaux sont exigeants : il va vous falloir leur offrir la meilleure configuration possible pour qu’ils vous choisissent plutôt que les autres terraformeurs.

D’accord. Et maintenant que tu es réveillée, tu nous en dis plus ?

Volontiers. Commençons d’abord par ce qui frappe le plus dans le jeu, dès l’ouverture de la boîte : son matériel.

Ici, chaque candidat faiseur de mondes dispose de sa propre planète à recouvrir de terrains. Oui oui, carrément : un dodécaèdre en plastique bleu sombre, à faces aimantées, qui tient facilement dans la main d’un enfant de 10 ans. On trouve ensuite divers types de terrains représentés sur des pentagones aimantés qui viendront se poser sur les faces de votre planète en devenir. Chaque pentagone est divisé en plusieurs zones triangulaires de même surface et sur chacune figure un certain type de terrain. Vous pouvez ainsi vous trouver face à un pentagone comportant une grande zone de banquise, de mer, de désert, etc.

Dans la boîte également, on trouve des cartes animaux figurant une espèce d’animaux terrestres, leur préférence pour leur habitat et des cartes objectifs secrets pour les joueurs, représentant chacune un type de terrain et une grille de points en fonction du nombre de triangles de ce terrain sur votre planète.

Ok, c’est beau. Mais comment ça marche ?

But du jeu, comme je vous le disais plus haut, être le meilleur faiseur de mondes. Ici, c’est avoir le plus de points en comptant les points pour les animaux que vous accueillez, ajoutés aux points de votre objectif secret.

La mise en place demande un peu de temps, mais n’est guère fastidieuse. On crée des piles de 5 pentagones de terrains face cachée, et on dispose à côté de ces piles un certain nombre d’animaux candidats à la migration. Ce nombre dépend de l’avancement dans les tours, et les animaux sont toujours placés face visible, ce qui permet d’anticiper les futurs besoins de nos amies les bêtes. Chaque apprenti terraformeur reçoit également une carte objectif secret de terrain.

Je suis ta déesse. Non, pas la Nintendo, grande nouille.

On commence alors à jouer. Chacun, en commençant par un premier joueur désigné, peut choisir un pentagone et le placer sur sa planète. À partir du tour 3, les joueurs vont pouvoir déterminer quelle planète chaque animal va adopter. Pour ce faire, on détermine la planète présentant le plus grand terrain d’un certain type, à côté d’un autre, ou qui ne touche pas un autre, cela varie en fonction des animaux. En cas d’égalité entre deux planètes, l’animal attend le tour suivant pour choisir son monde. Les pentagones non choisis vont nourrir les derniers tours, car il n’y en pas assez au départ pour tous les tours.

Après 12 tours, on révèle les objectifs secrets, chaque joueur compte le nombre de points que lui rapportent ses triangles de terrain, chaque carte animal rapporte un ou deux points en fonction de sa couleur, car les animaux de la même couleur que la carte du joueur étant plus faciles à obtenir, rapportent moins de points à un joueur.

Et sinon, tu as aimé le jeu, toi, ô grande et merveilleuse faiseuse de monde ?

Alors ça, c’est gentil, merci.

Oui, donc, j’ai aimé le jeu et tous ceux qui l’ont essayé autour de moi l’ont aimé aussi. Manipuler le matériel est vraiment très plaisant, les illustrations sont simples, mais agréables, le principe du jeu est vite assimilé, de 11 à 43 ans.

Je  lis ici ou là des gens qui ont moins accroché, trouvant difficile d’examiner la planète des copains pour savoir s’ils ont des majorités en terrain, mais on peut à tout moment s’extraire de son isolement relatif pour demander à l’apprenti formeur de planètes d’à côté de nous montrer son œuvre.

Nous avons également apprécié de pouvoir prévoir à l’avance quel animal allait arriver et comment se préparer au mieux à l’accueillir.

Côté âge des marmots, le jeu nécessite pour être apprécié de pouvoir un peu voir dans l’espace, ce qui peut arriver assez tard dans la vie d’un marmot qui ne pourrait pas gagner sans. Je trouve que les recommandations de l’éditeur pour l’âge sont donc plutôt pertinentes.

Pour nous, en tout cas, c’est un très bon petit jeu familial, accessible, dont le matériel a généré un des rares effets waouh de nos dernières ouvertures de boîte. Nous le ressortons avec grand plaisir pour des parties d’une grosse vingtaine de minutes. Je pense en tout cas que le jeu a définitivement sa place sous le sapin familial.

On aime :

  • Le matériel
  • Le prix raisonnable au vu du matos
  • Le côté accessible du jeu avec des explications simples et des durées de parties très courtes
  • Plein d’animaux différents pour varier les plaisirs
  • Se prendre pour des dieux

On aime moins :

  • Le côté un peu isolé du façonneur de mondes
  • Peut paraître répétitif si on enchaîne plus de 2 parties d’affilée à la demande du Marmot

Le trouver

Chez Philibert


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Fiche technique

Un jeu d’Urtis Sulinskas
Illustré par Sabrina Miramon
Édité par Blue Orange
Pour 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans

 

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