Test – Checkpoint Charlie

Berlin pendant la Guerre froide…

À l’affût derrière votre journal, l’œil vif, la truffe en alerte, vous scrutez la foule qui franchit Checkpoint Charlie à la recherche d’agents infiltrés. Lui peut-être ? Ou lui ? Ou bien lui, encore ? Vous checkez à nouveau vos indices: un rouquin, chapeau vissé sur les oreilles et un journal sous le bras… C’est maigre, mais foi d’inspecteur de la brigade K-nine, ces satanés matous ne passeront pas ! 

Joue-la comme Gandouaf

Checkpoint Charlie est un jeu de José Antonio Abascal, illustré par Joan Guardiet et édité par Piatnik.

3 à 5 inspecteurs canins, de 10 ans et plus, tentent, à l’aide de 5 indices, d’identifier et d’empêcher des chats-espions de traverser le célèbre poste-frontière.

Facile? Pas tant que ça ! Si vous connaissez avec certitude un des indices caractérisant ces malfrats, les autres resteront secrets. Votre seule arme sera votre capacité à deviner ces autres indices selon les actions de vos adversaires et d’être le 1er à faire le lien avec les suspects présents.

Des inspecteurs à flair allure

Checkpoint Charlie met en scène des chats (les suspects), des chiens (les inspecteurs) et même un renard (officier de la Stasi). Visuellement, il m’a tout de suite fait penser au Sherlock Holmes de Miyazaki. Mais je m’égare ! Revenons à nos amis à 4 pattes.

Les illustrations servent bien l’ambiance Guerre froide: arrière-plan de couleur sombre, immeubles gris, fils barbelés… La seule petite note de couleur vient des inspecteurs aux costumes impeccablement élégants. On est plus proche ici de Chapeau melon et bottes de cuir que du Flic de Belleville.

Bref, c’est sobre sans être tristounet et c’est joli sans être trop enfantin.

Dans la boîte

Côté matériel, Checkpoint Charlie ne risque pas de vous encombrer puisque la petite boîte ne contient que des cartes et des jetons:

  • des cartes et des jetons inspecteurs;
  • des cartes suspects sur lesquelles est dessiné un chat au pelage gris ou orange et portant (ou pas) des accessoires (chapeau, lunettes…);
  • 5 jetons indices qui présentent sur chacune de leurs faces des caractéristiques opposées l’une à l’autre. Par exemple, sur le recto d’un de ces indices, on voit un chapeau tandis que sur le verso il n’y en a pas. Autrement dit, selon la face choisie, le suspect portera un chapeau ou non.
  • des jetons marqueurs de points dont les dos sont de 3 couleurs: or (de valeur 3, 4 ou 5), réservés à l’inspecteur qui a démasqué le chef-espion, argent (de valeur 1 ou 2), pour ceux qui ont identifié les associés et noir (0 ou -1 point) pour les autres.

S’ajoute à cela une carte et un jeton « officier de la Stasi » ainsi que des jetons « Café Adler » qui seront à intégrer au jeu si vous jouez avec les règles optionnelles. Enfin, la notice est un peu longue à lire, mais les exemples et les illustrations permettent de comprendre et d’assimiler les règles rapidement.

L’espion aux pattes de velours

En début de partie, chaque joueur place devant lui une carte inspecteur et le jeton qui lui correspond. Il pioche ensuite un jeton indice dont il prend secrètement connaissance puis, après avoir sélectionné la face avec laquelle il veut jouer, le cache sous sa carte inspecteur.

Les cartes chats sont mélangées et placées face cachée au milieu des joueurs.

À son tour de jeu, le joueur pioche une carte chat. Si le suspect comporte l’indice du joueur, celui-ci place la carte devant lui face visible. En revanche, si son indice n’apparaît pas sur la carte, le joueur la défausse. Puis c’est au tour du joueur suivant.

Des cartes chat contenant l’indice de chaque joueur vont ainsi s’accumuler au fil de la partie. Il faudra donc analyser les cartes de ses adversaires, déterminer leur point commun, révélateur de l’indice secret, et observer attentivement les suspects afin de trouver celui qui cumulera les 5 (le chef) ou , à défaut, 4 critères (les associés).

Dès qu’un joueur pense connaître l’identité du chef-espion parmi tous les suspects visibles sur la table, il pose son jeton inspecteur dessus. Les autres joueurs peuvent continuer à jouer, mais uniquement pour démasquer les associés. En effet, on ne peut pas poser plusieurs jetons inspecteur sur une même carte. Quelques secondes d’hésitation et pouf…votre adversaire vous vole la victoire!

À la fin du tour, les joueurs soulèvent leurs cartes inspecteurs pour révéler leurs indices, vérifient ensemble les suspects accusés et piochent, au hasard, un marqueur de points de la couleur correspondant à leur situation (or=chef-espion, argent=assistants, noir=les autres cas). On ne sait donc pas à l’avance le nombre de points que l’on va collecter, c’est la surprise! J’avoue ne pas bien saisir l’intérêt de confier l’attribution des points au petit bonheur la chance. Pourquoi un joueur gagnerait 5 points pour avoir démasqué le chef et au tour suivant un joueur n’en gagnerait que 3 ? L’injustice de la guerre…

Une partie prend fin à l’issue du 5ème tour ou dès qu’un joueur a cumulé 10 points.

Les fourberies de Stasi

Deux règles optionnelles sont proposées et consistent à remplacer certains marqueurs de point par les jetons Stasi ou Adler selon la variante que vous choisissez:

Dans « l’officier de la Stasi », le joueur qui pioche le jeton Stasi devra, le tour suivant, laisser son jeton indice à la vue de tous. Tous les autres joueurs auront donc un avantage supplémentaire sur le joueur concerné puisqu’ils auront connaissance de 2 indices sur 5;

Dans « le café Adler »,le joueur qui pioche l’un des jetons Adler pourra l’échanger contre le marqueur de point d’un autre joueur. Ces jetons ne sont rien d’autre qu’un ultime espoir de grappiller quelques points en plus, au détriment de ses adversaires. C’est moche la guerre!

L’avis de Plateau Marmots

Checkpoint Charlie est un petit jeu sympathique et à la mécanique originale où les joueurs doivent deviner les indices de leurs adversaires en analysant les cartes suspect que ces derniers déposent devant eux. Le principe n’est pas difficile en soi et rend le jeu accessible. Ce qui complique la partie, et qui la rend intéressante, c’est le timing! Sachant que chaque carte suspect ne peut « accueillir » qu’un seul jeton inspecteur, il faut être le plus rapide à porter son accusation pour avoir le privilège de piocher un marqueur de point or. L’âge recommandé de 10 ans me semble donc justifié, car Checkpoint Charlie demande un soupçon d’analyse, de déduction, d’observation, mais surtout une bonne dose de vivacité d’esprit et souvent, c’est ce qui manque aux plus jeunes.

Pour un jeu d’enquête, il présente l’avantage de pouvoir jouer rapidement, sans avoir à déballer une importante panoplie d’accessoires, ni se triturer les neurones pendant des heures. Bien qu’une partie normale se joue en 5 manches, vous pouvez, selon le temps dont vous disposez, ne faire qu’un tour de jeu, ce qui vous prendra à peine 10 min.

En revanche, l’inconvénient est le nombre de joueurs. Oubliez les duels, ça n’a aucun intérêt. À 3 ou 4, des aménagements sont prévus, mais l’idéal est d’être 5 autour de la table, c’est-à-dire autant d’inspecteurs qu’il y a d’indices en jeu. Les exigences de la guerre…

On aime

  • Les illustrations servent bien le thème
  • Mécanique originale et fluide
  • Petite boîte avec un matériel limité en quantité
  • Regroupe les ingrédients indispensables à un bon jeu d’enquête: observation, analyse et déduction
  • La course pour la 1ère place qui rythme la partie
  • Possibilité de moduler le temps des parties selon ses envies

On aime moins

  • Des points distribués aléatoirement
  • Nécessite d’être 5 pour réellement profiter du jeu

Fiche technique:

Auteur: José Antonio Abascal
Illustrateur: Joan Guardiet
Éditeur: Piatnik
Pour 3 à 5 joueurs
À partir de 10 ans
Durée d’une partie: 30 min

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Chez Philibert

Pour aller plus loin :

 

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