Test – Ice Cool Wizards

Ils sont de retour ! Après avoir semé la zizanie dans leur lycée, le gang des pingouins est passé aux études supérieures et a décidé de mettre le feu dans leur école de magie ! Vous vous rappelez Ice Cool, ce prodigieux jeu de pichenette qui avait révolutionné le genre à sa sortie, en 2016 ? Eh bien quelques années plus tard, les pingouins ne se sont pas spécialement calmés, et ont décidé de perturber les cours de sorcellerie. Mettons nos patins à glace, une petite laine, et en route pour la suite spectaculaire d’Ice Cool.

Brian Gomez | Reinis Pētersons| Brain Games |
2 à 4 joueurs| 6 ans et plus | 20 min environ | Pichenette / collection

OK, mais Ice Cool, c’est quoi, en fait ?

Si vous avez manqué le début, Ice Cool est à la base un jeu de pichenette qui nous invite à propulser des petits pingouins lestés à travers les salles d’un lycée, pour gagner davantage de poissons que ses adversaires en fuyant un surveillant courroucé. La trouvaille, c’est à la fois le plateau de jeu, spectaculaire, et les pingouins eux-mêmes. Leur forme unique permet de créer des effets quand on leur donne une pichenette. Si si, je vous assure. Je n’y croyais pas au début, mais en fait ça fonctionne très bien. Il est possible de les faire pivoter sur la gauche, sur la droite, voire de les faire décoller en effectuant sa pichenette au bon endroit. Dans Ice Cool, donc, les joueurs tentent de franchir les salles du plateau de jeu en 3D en passant sous les portes qui mènent de salle en salle. C’est très simple, très déroutant et, finalement, véritablement amusant.

Ice Cool avait ensuite été amélioré avec un Ice Cool 2, une version jumelle du premier titre, qui permettait, du coup, d’obtenir un plateau de jeu encore plus grand et de jouer jusqu’à 8 joueurs. Plus dispensable, certes, mais hautement spectaculaire une fois les deux plateaux combinés. Des heures de fun en tout cas pour les grandes tablées de joueurs, idéalement pendant un gros apéro en famille.

Ice Cool attaque Poudlard

Si les pingouins s’étaient faits discrets (en dépit d’une revisite du célèbre Pyramid de Ravensburger) ils nous reviennent aujourd’hui dans une nouvelle version : davantage axées sur la mécanique du pick up & delivery, c’est-à-dire collecter des trucs à un point A pour les emmener vers un point B. Le cadre ? Une école de magie, typique de Poudlard (mais sans la licence officielle toutefois). Largement de quoi donner du rêve aux amateurs de l’univers Harry Potter en tout cas.

Le principe du jeu est très simple : pichenetter des pingouins pour qu’ils aillent récupérer des ingrédients dans les salles de classe, et les échanger ensuite contre des cartes qui valent des points de victoire. La subtilité, c’est que certains ingrédients récoltés peuvent être également dépensés pour produire un effet de jeu immédiat, et donc rythmer les parties. Alors, ouvrons ensemble la boîte pour découvrir ce qu’il en est.

Un lycée magnifique

Une nouvelle fois, Ice Cool impressionne avec un matériel ingénieux et brillamment décoré pour nourrir son thème. Le jeu se compose en effet de 3 boites qui – une fois assemblées – forment l’école de magie, avec 5 salles de classe très joliment décorées. C’est moins massif qu’Ice Cool, beaucoup plus compact, mais ça en jette toujours autant, avec une scénographie vraiment très réussie.

Le jeu se compose également de deux decks de cartes (les ingrédients à récolter et les formules magiques à compléter) et des adorables pingouins qu’il est toujours aussi agréable de propulser de salle en salle.

Un principe prometteur…

Le but du jeu rappelle des titres emblématiques comme Potion Explosion ou la Potion des Sorciers : collecter des éléments (ingrédients ou sorts) disséminés au travers des salles pour compléter des formules qui, elles, rapportent ensuite des points de victoire. Concrètement, 3 cartes éléments sont en permanence placées sur le plateau de jeu, et elles sont de deux types, soit des ingrédients, soit des sorts. Les deux permettent de compléter des formules magiques, mais les sorts peuvent également être activés pour déclencher un effet de jeu immédiat (il ne pourra alors plus être utilisé pour compléter une formule par la suite).

À son tour de jeu, le pingouin dispose de deux pichenettes consécutives. S’il rentre dans une salle qui contient un ingrédient, ou passe sous une porte qui contient un sort, il ramasse les cartes sur le plateau de jeu et les place devant lui. Pour compléter une formule magique présente sur le plateau, il faudra directement toucher la carte, soit au début, soit en cours de trajet. Si le pingouin dispose des bons ingrédients, hop, il remporte la carte et gagnera autant de points de victoire en fin de partie. Notez qu’il sera également possible de prendre des cartes à un autre pingouin si on le percute pendant notre tour. Il faudra néanmoins lui donner une carte en échange d’une carte prise. Un « échange » un peu forcé, mais qui tombe parfois à pic pour compléter une formule.

À la fin de son tour de jeu, le joueur replace des éléments à hauteur de 3 sur le plateau, et remplace les éventuelles cartes de formules magiques qu’il aurait gagnées pendant le tour.

La fin de partie survient lorsque le deck de cartes éléments est épuisé (on en replace sur le plateau à hauteur de 3 à chaque fin de tour de jeu) : chacun fait alors le décompte de ses points cumulés. Chaque formule magique complétée rapporte 3, 6 ou 9 points, et chaque élément restant (sort ou ingrédient non utilisé) rapporte 1 point.

Sur le papier, le principe vend du rêve, avec une palpitante chasse aux formules magiques à Poudlard, avec du skill et un chouia de tactique… mais dans les faits, le jeu laisse un peu sur sa faim. Et voici pourquoi.

Chasse au trésor dans un 9m²

Si le principe du jeu – longtemps éprouvé – n’a rien à se reprocher, c’est plutôt dans la réalisation que le jeu est un peu en deçà des espérances. Parce que dans les faits, le terrain de jeu est un peu trop petit pour que sa dynamique puisse vraiment prendre son essor. Je m’explique : pour ramasser un ingrédient, vous devez être dans la même salle que lui au début, à la fin ou pendant le parcours du pingouin. Ce qui signifie, vu la taille du plateau, que vous n’aurez en fait AUCUN mal à collecter les ressources dont vous aurez besoin pour réaliser les formules. Puisqu’il suffit en effet de traverser une pièce occupée par une carte pour la prendre, il ne sera pas rare que vous puissiez collecter 2, voire 3 ressources, en une seule pichenette. Il ne vous restera plus qu’à viser une carte formule, lors de votre seconde pichenette, pour la collecter. Attention, je ne dis pas que ce gameplay est accidentel, il est probablement voulu pour donner du rythme, mais il ne correspond pas trop à l’imaginaire projeté par le jeu. Car loin d’un univers feutré de magie et d’ingrédients collectés de dure lutte, on a plutôt tendance à brasser des cartes, obtenues un peu trop généreusement à mon goût. C’est un peu trop rapide, un peu trop facile, et – de ce point de vue – un peu décevant. Alors oui, les sortilèges collectés permettent de gagner en dynamisme (même si le take that est forcément complexe avec des enfants de 6 ou 7 ans), mais on hésite à les utiliser, car ils apparaitront peut-être sur une formule à compléter plus tard. Un autre point à noter, c’est que l’apparition des cartes est totalement aléatoire, ce qui signifie que vous pouvez très bien débuter votre tour avec des cartes très favorables directement sur votre case, sans même devoir faire l’effort d’aller les chercher. Bref : tout cela cela laisse une sensation un peu curieuse, comme d’une mayonnaise qui a du mal à monter, même si tous les ingrédients sont bel et bien là.

Du skill en carton ?

Un autre aspect qui pose question dans ce jeu est celui des cartes posées directement sur le plateau de jeu et qui modifient de facto la trajectoire de pingouins propulsés, en particulier pour le gain des éléments sortilèges, placés sous les portes. Car si les ingrédients sont très accessibles, les sortilèges sont un peu plus complexes à atteindre (vu qu’ils sont placés dans l’encadrement des portes qui relient les salles entre elles). Or il n’est pas rare que le pingouin se heurte à un rebord de carte et qu’il reste planté contre l’encadrement de la porte, empêchant alors le gain de la carte. Alors oui, je sais ce que vous allez dire : un peu bizarre de se plaindre à la fois que le jeu est trop facile pour récolter des ingrédients et trop difficile pour récolter des sortilèges, et vous n’aurez pas totalement tort, mais le fait est que l’action de voir un pingouin buter bêtement sur un coin de carte génère davantage de frustration que de difficulté. Ces assauts répétés des pingouins sur les cartes ont d’ailleurs parfois à abimer légèrement le bord des cartes au fil des parties, ce qui ne fait qu’accentuer le phénomène. On dira que ça rajoute de la tension, mais bon…

Mais on s’amuse ou pas ?

Ah oui, quand même, on s’amuse je vous rassure ! Il est toujours amusant d’essayer de créer le combo parfait entre collecte d’ingrédients, et résolution de formules en un seul tour de jeu. Il faut identifier les ingrédients disponibles, les formules à compléter, et éventuellement regarder les cartes détenues par les adversaires pour envisager quoi leur chiper en cas de contact. Donc oui, on s’amuse, le jeu est plutôt rapide et demande un combo adresse+tactique+fourberie pour prétendre à la victoire. Je pense même que les joueurs qui ne connaissent pas Ice Cool s’y amuseront largement. Car si on arrête deux minutes de chouiner et de lister tout ce que le jeu n’est pas pour se concentrer sur ce qu’il est, le fun est plutôt au rendez-vous. Mais difficile tout de même de faire abstraction d’Ice Cool et de ses possibilités de gameplay, à la fois plus simples et plus élaborées. Je vais vous donner un exemple : dans Ice Cool, l’un des plaisirs du jeu consiste à faire décoller les pingouins pour leur faire prendre des raccourcis improbables et ainsi toucher leur cible de manière spectaculaire. Dans Wizards, si vous faites cela, vous avez de bonnes chances de… sortir de la boîte. Alors, pourquoi prendre des risques de trick shot puisqu’un tir normal vous amènera probablement au même endroit ? Et c’est là tout mon ressenti sur Wizards : son plateau de jeu est tout simplement trop petit au vu de ses ambitions de gameplay.

Et les enfants dans tout ça ?

Si le jeu est indiqué pour 6 ans et plus, il est plus ajusté pour des 7 voire 8 ans. Il faut en effet non seulement gérer les déplacements des pingouins, mais surtout avoir une vision globale du jeu, à savoir quelles ressources viser pour accomplir tel ou tel objectif. Il y a aussi la problématique du take that, aussi connue sous le nom de « prends ce sort dans les dents », qui ne plaira pas forcément à un enfant de 6 ans, soudain privé d’un ingrédient essentiel pour la réalisation de la formule qu’il visait depuis deux tours de jeu. De ce point de vue, un âge de 7-8 ans me semble plus safe, pour profiter à plein des parties. Et que l’on ne s’y trompe pas : oui les enfants s’amusent, mais beaucoup moins que dans Ice Cool, ce qui est un peu dommage.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Concentrons-nous un instant sur ses bons côtés. Ice Cool Wizards est un jeu de pichenette original et innovant, avec collecte d’items et de sorts afin de remplir des formules magiques disséminées sur le plateau.  Le rythme de jeu est assez rapide, d’autant plus que les joueurs ont droit à deux pichenettes par tour pour collecter des ingrédients et compléter des ressources : un jeu qui est donc très peu punitif et qui permet d’éviter la frustration des plus jeunes. Il ne sera pas rare en effet de collecter les ressources nécessaires dès la première pichenette, pour ensuite se focaliser sur le gain d’une formule magique dans le second. La (relative !!) petitesse du plateau rend donc le jeu très dynamique, ce qui est plutôt une bonne chose. Mais ces points forts ne doivent pas faire oublier l’écueil principal du jeu : l’expérience de jeu, bien qu’originale, n’est pas à la hauteur d’Ice Cool, et le jeu en devient donc (pour moi !) déceptif. C’est le danger de compliquer un principe de jeu limpide tout en rapetissant le terrain de jeu : l’effet “chaotique” prend rapidement le dessus. Cette accessibilité à outrance est clairement un choix de design au nom du fun, mais qui pourra décevoir les adeptes de la pichenette bien ajustée. À réserver peut-être aux joueurs qui ne connaissent pas encore Ice Cool et qui souhaitent une expérience de jeu rapide, originale au fun immédiat.

On aime

  • C’est vraiment beau !
  • Installation express
  • L’idée de collecter des choses sur le plateau est excellente
  • Parties rapides et rythmées
  • Des possibilités de combo intéressantes en déplacements et sorts
  • Pas de frustration possible tant les possibilités sont ouvertes

On aime moins

  • Un plateau trop petit dans lequel on se sent un peu à l’étroit
  • Trop facile de gagner des cartes
  • Le côté random de l’apparition des cartes sur le plateau peut vraiment déséquilibrer une partie.

Le trouver

D’autres avis, totalement opposés :

Après la rédaction de ce test, je me suis amusé à parcourir la toile pour y découvrir que la plupart des avis sur ce jeu étaient radicalement contraires aux miens. Le meilleur exemple est celui de Dice Tower, et je vous invite à le découvrir l’avis de Dice Tower : 

1 thoughts on “Test – Ice Cool Wizards

  • 29 avril 2024 à 16 h 07 min
    Permalink

    Bonjour, est ce qu’il ne faudrait pas limiter les cartes rammassées à là où on s’arrête ?
    Cela empècherait de ramasser des cartes trop facilement, sans que cela ne devienne trop dur non plus vu la taille du terrain ?

    Répondre

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.