Test – Le Grand Méchant Monstre

Dessiner des monstres a toujours été l’un des grands plaisirs des marmots. 3 yeux par ci, 2 tentacules par-là, il y a souvent un plaisir rare à challenger son imagination et créer ainsi des créatures originales, effrayantes ou loufoques. Aujourd’hui, Bankiiiz propose à nos marmots de laisser libre cours à leurs envies de crayonnages, et les invite également à démontrer qu’ils sont de fins stratèges, dans un Roll & Write particulièrement enthousiasmant. Affûtez vos crayons, faites chauffer les dés, et en route !

Johan Dufour & Benoît Turpin Rémi Leblond| Bankiiiz
2 à 4 joueurs| 5 ans | 20 min | Roule-et-dessine

Roulons et dessinons !

Le Grand Méchant Monstre est un roule et dessine original et amusant, qui exploite à merveille la malice du dessin et l’associe avec une course aux points de bon aloi. Les dessins seront effectués sur de feuilles de score un peu particulières, puisqu’elles proposent une base d’illustration de monstre. Comme le veut le genre, la boîte contient évidemment des dés et des crayons, mais aussi des tuiles colorées et un curieux dispositif (baptisé « trouillomètre), utilisé pour matérialiser les points marqués en cours de partie. En effet, le premier joueur qui fait déborder son trouillomètre remporte le jeu. 

Un petit mot sur la direction artistique, très réussie, qui fait immédiatement penser à l’univers de Pas de Pitié pour les monstres. On a presque envie d’inventer un moyen de passer d’un jeu à l’autre tant les univers semblent proches. 

Si tout cela est fort sympathique et de très bonne qualité (à une notable exception, comme on le verra plus bas), on aurait peut-être aimé une scénarisation un peu plus poussée pour justifier davantage la présence des éléments de jeu. Mais peu importe, l’essentiel est ailleurs. On sait jouer dès la première lecture des règles, alors allons-y !

Roule et dessine !

Après une mise en place correspondant au nombre de joueurs (pour le nombre de dés disponibles et les tuiles de score), le premier joueur s’empare des dés et les lance. Les faces des dés représentent des parties du corps des monstres : œil, patte, bras, dents, cornes et accessoires. Une fois les dés lancés, le premier joueur en choisit un, qui correspond à l’élément qu’il doit dessiner. Ces éléments sont bien évidemment à prendre au sens large. Un bras, par exemple, peut aussi bien être un bras humanoïde une patte griffue, un tentacule, une branche d’arbre… ou tout ce qui passera par la tête des marmots. L’idée est de développer son imagination, pas de se borner à reproduire l’exemple donné.

Une fois le dé choisi, donc, le joueur coche la case correspondante sur sa feuille de score et commence à dessiner. Chaque joueur suivant choisit ensuite l’un des dés restants et procède de la même manière : le jeu prévoit de mettre en jeu un dé de plus qu’il n’y a de joueurs, pour que le dernier joueur du groupe ait la possibilité de choisir parmi deux dés.

Une fois que chacun a achevé son élément de monstre, le pion premier joueur est donné au joueur suivant. Ce dernier peut alors lancer tous les dés, et c’est reparti pour un tour. Le joueur qui a lancé tous les dés au premier tour est donc celui qui aura le choix le plus restreint au tour suivant, afin d’équilibrer les possibilités de marquer des points.

On remplit le trouillomètre !

Car oui, le but du jeu est bel et bien de dépasser ses adversaires en marquant davantage de points qu’eux. Les cases à cocher, pour chaque attribut de monstre, indiquent trois paliers : à 2, 3 et 5 cases. Dès qu’un joueur atteint l’un de ces paliers, il peut – s’il le souhaite – prendre la tuile correspondante sur le plateau de jeu et l’insérer dans sa partie du trouillomètre. Un joueur qui a choisi deux fois le dé cornes, par exemple, peut décider de prendre la tuile « 2 cornes » et la glisser dans le trouillomètre sur la zone de son monstre. S’il le fait, en revanche, il ne pourra plus insérer d’autres tuiles « cornes » dans le trouillomètre : il renonce de fait à marquer des points sur cet attribut du monstre. Notez également qu’il n’existe qu’une seule tuile de chaque valeur pour chaque attribut, et que le fait de la prendre en prive donc tous les adversaires. Si je prends la tuile « Pattes 2 », par exemple, je force mes adversaires à s’engager plus loin sur la piste des Pattes pour marquer des points, et ils ne viendront donc pas m’enquiquiner sur d’autres attributs.

On signalera enfin que si un joueur est contraint de choisir un dé correspondant à un attribut qu’il a déjà verrouillé, il sera tout de même récompensé avec la possibilité de glisser une mini tuile dans le trouillomètre, lui permettant de progresser quelque peu sur la piste.

Les tours de jeu se succèdent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur ait déposé assez de tuiles dans le trouillomètre pour que sa colonne dépasse du support. Il remporte alors la partie.

Des sensations de jeu enthousiasmantes !

Pas de tromperie sur la marchandise, Le Grand Méchant Monstre est un véritable Roll & Write, proposant une véritable mécanique de majorité et de blocage. Si le plaisir de dessiner est bel et bien là, le jeu se remporte – où se perd – en choisissant le dé le plus pertinent à chaque tour de jeu. Cela s’associe – évidemment – avec l’envie de créer un monstre choupi, et donc équilibré en termes d’attributs, et c’est une mécanique particulièrement efficace pour les enfants et les adultes.

On aurait pu craindre que les enfants se concentrent exclusivement sur la partie dessin et les adultes sur la partie scoring, mais dans les faits c’est plutôt l’inverse et tout le monde passe un excellent moment, sauf peut-être le marmot qui se fait souffler in extremis  le dé « dents » qui lui aurait permis de débloquer la tuile de 5 points.  Parce que oui, vraiment, l’idée est autant de suivre son parcours de points que de surveiller les feuilles de score des adversaires, pour de belles sensations purement ludiques de « t’as vu ce dé ? bah tu l’auras pas, nanaèreuuu ».

A ce titre, le jeu est une pépite à 4 joueurs mais perd un peu de son intérêt à 2. Les dés et les tuiles de score disponibles sont évidemment adaptés en conséquence, mais on perd alors en stress et en tension au passage, car on ne peut plus assister au fameux tour de table et au pool de dé qui se réduit comme peau de chagrin à chaque joueur qui vient prendre le sien.

Essayez d’y jouer à 4, et vous profiterez vraiment d’un excellent Roll & Write totalement adapté aux enfants, riche en sensations de jeu et en retournements de situation de dernière minute.

Roll & Write et enfants

Ce succès est d’autant plus notable que ce genre, le roll & write, a toujours eu du mal à trouver sa place chez les marmots, en dépit de titres très réussis comme Colorus, Oh mon Château ou la série des Penny Papers. Ce serait chouette que Le Grand Méchant Monstre puisse devenir le meilleur ambassadeur de cette mécanique de jeu !

Un petit fail, quand même ?

Ah oui, j’ai failli oublier. Si vous êtes doués en dessin, vous pourrez peut-être en profiter pour redessiner la face de certains dés. Sur NOTRE exemplaire, certaines ont inexplicablement tendance à s’effacer au fil des parties. On ne comprend pas trop le phénomène (d’autant qu’on joue sur une piste à dés), mais l’impression ne semble pas au top. Dommage.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Le Grand Méchant Monstre est un excellent jeu d’initiation au Roll & Write, qui permet en prime de conserver des souvenir de ses parties avec des dessins que l’on sera heureux de colorier ensuite. Outre l’aspect scoring qui titillera les plus grands, l’aspect dessin est très attractif et permet d’attirer les petits joueurs timides à découvrir une mécanique de jeu inédite pour le plus grand nombre. On s’amuse beaucoup à se bloquer, dessiner, s’engager sur une piste de score et à faire déborder son trouillomètre. Et on s‘amuse presque autant, ensuite, à revivre la partie en finalisant son monstre et en lui faisant vivre de chouettes aventures imaginaires. Bref, une usine à monstre particulièrement réjouissante, et on a hâte de retrouver les feuilles de score à télécharger sur le site Bankiiiz pour prolonger le jeu de longues et belles parties durant. Un excellent titre, qui titille les appétits de scoring et notre créativité monstruesque : on aime !

On aime

  • Un concept vraiment amusant
  • Le trouillomètre qui remplace le calcul des points
  • Créativité, ambiance et tactique, une association qui fonctionne !
  • Les feuilles de score recto-verso

On aime moins

  • Notre exemplaire a un défaut d’impression sur les dés
  • On aurait voulu encore plus de feuilles de score (mais elles devraient être accessibles au téléchargement dans quelques jours)

Le trouver

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