Le Coin des Livres-Jeux – Halloween 2023

Nous y sommes !!! Halloween est enfin arrivé. Ce soir, sorcières, zombies, vampires et clowns maléfiques se mettent sur leur 31… et se coucheront à l’aube avec une bonne surdose de sucre dans le sang.

Pour vous, l’horreur va pourtant durer encore quelques jours de plus. Jusqu’à la fin des vacances pour être précis. Avec le mauvais temps, vos ados arpenteront la maison en grognant tels des zombies aphasiques, et vos marmots hystériques mettront leur chambre sens dessus dessous tels des diablotins démoniaques… Heureusement, Plateau Marmots pense à vous et vous propose une sélection de Livres-jeux aux thèmes diaboliques, aux énigmes perfides et aux univers envoutants, pour les occuper le temps d’une petite lecture ludique.

Ne nous remerciez pas… Nous aussi, nous avons des zombies et des diablotins démoniaques à la maison.


13. Mon Premier Escape Game: Sauve qui peut !

Ça ressemble à quoi ?

Basé sur la série « Zélie & Micha », « Sauve qui peut ! » en reprend le format BD aux illustrations dynamiques et colorées. Les textes sont parfaitement adaptés pour la lecture des Marmots de fin CP/CE1. Comme il s’agit ici d’un Escape Game, des énigmes viennent ponctuer chaque double page pour dévoiler le numéro de la prochaine page à lire.

Ça parle de quoi ?

Dans leurs costumes d’Halloween, Zélie & Micha effraient les visiteurs de la fête foraine. Mais d’étranges incidents viennent perturber la fête : certains visiteurs semblent statufiés, comme s’ils avaient été hypnotisés. Menez l’enquête de manège en manège et tentez de trouver qui se cache derrière cet étrange phénomène.

Et c’est bien ?

On ne vous dira pas que les énigmes débordent d’originalité. Labyrinthes, décodages, additions, mots à moitié effacés… Rien que du très classique, mais parfaitement adapté à des Marmots de 6 ans. Plus que l’enquête, c’est surtout l’univers de la fête foraine qui retiendra l’attention des plus jeunes. Chambouletout, Palais des Glaces, Grand Huit, Stand de Gaufres… Tout est fait pour donner envie aux Marmots de savoir où la prochaine page les mènera.


14. Zombie Kidz: Sauve ton école !

Ça ressemble à quoi ?

Après la série des « Unlock Escape Geek », Fabien Clavel semble se spécialiser dans l’adaptation de jeux de plateaux en Livres dont vous êtes le héros. « Sauve ton école ! » est en effet un petit livre au format A5 et tout en couleur, qui reprend les personnages et les illustrations du jeu culte.

Puisqu’il y est question d’une invasion zombie, un ingénieux système de combat vient rythmer vos aventures. Votre héros peut repousser 1 zombie. S’il trouve en chemin ses objets fétiches (indiqués sur la fiche personnage), chacun d’eux lui permet de repousser un zombie supplémentaire. Lorsqu’il croise des zombies, révélez une page du livre au hasard. S’il peut repousser le nombre de zombies qui sont dessinés en bas de la page, il peut poursuivre votre chemin. Sinon, gare à son cerveau !

Ça parle de quoi ?

L’histoire reprend la trame du jeu de plateau en lui donnant une véritable dimension narrative, et en développant les 4 héros en culotte courte. Chacun d’eux vous permettra de fermer l’un des portails de l’école alors que celle-ci est envahie par des profs zombies. Parvenez à cadenasser les 4 portails et vous serez enfin en sécurité.

Et c’est bien ?

Le gros point fort de « Sauve ton école ! », c’est d’apprendre à connaître les 4 héros du jeu Zombie Kidz, avec qui on a passé des dizaines de parties, sans qu’ils ne soient plus que des figurines en carton.

Chacune des 4 histoires qui composent ce livre permet en effet de suivre l’un d’eux, de comprendre son caractère, ses motivations… Un petit tour dans la salle des profs permet même de fouiller leurs dossiers scolaires pour en apprendre plus sur leur passé.

Les 4 histoires sont en tout cas très courtes (une quinzaine de minutes pour chaque) et se complètent parfaitement, faisant parfois se croiser et s’entraider les personnages.


15. Libère-moi de ce Grimoire ensorcelé

Ça ressemble à quoi ?

Il y a un an, on vous présentait « Délivre-moi de ce Grimoire ensorcelé », un énorme coup de cœur débordant de fantaisie. Un an plus tard, le deuxième tome vient de pointer le bout de son nez et on y retrouve avec le même plaisir, cet étrange mélange entre roman interactif, Escape Game et Livre dont vous être le héros. Quant aux illustrations de Thorsten Berger, elles sont toujours aussi démentes et pleines d’humour.

Ça parle de quoi ?

Alors que vous avez échoué à le libérer d’un précédent livre, le petit démon Snuphuluzius se trouve maintenant coincé dans les pages d’un Manuel d’Histoire. Autant vous dire qu’entre une attaque de raptors, le caractère hargneux des hommes de Neandertal et le labyrinthe sans fin des pyramides égyptiennes, la vie dans ce livre est loin d’être de tout repos.

Serez-vous assez inconscient pour l’aider à sortir des pages de ce grimoire maudit ?

Et c’est bien ?

Nos Marmots sont toujours aussi emballés que lors de la découverte du premier tome. Il est vrai que ce nouveau titre joue beaucoup moins sur la manipulation de l’objet. Le tome précédent demandait par exemple de piétiner le livre, de le placer au congélateur, d’en faire claquer les pages violemment pour écraser des fées… Ici, ces manipulations sont beaucoup plus soft.

Mais, le concept se renouvelle par son habillage « Manuel d’Histoire » qui permet de faire interagir le démon avec le contenu même du faux livre dans lequel il est enfermé. Rien de plus hilarant que de le voir se débattre avec des hommes de Neandertal qui ne comprennent pas pourquoi il a dessiné sur les murs de leur grotte.

Encore une fois, ce deuxième volume donnera le goût de la lecture à des Marmots de 8-10 ans.


16. Enquêtes au clair de lune: L’île maudite

Ça ressemble à quoi ?

Comme pour le reste de la collection, chaque double page plutôt joliment illustrée, propose une énigme assez classique (décodage de texte, charade, lettres à remettre dans l’ordre…). L’originalité vient d’une petite lampe à Ultra-Violets qui permet de faire apparaître dans chaque image, des éléments invisibles à l’œil nu.

Ça parle de quoi ?

Une nuit, sur l’île de Calahuna, Téva et Tiaré libèrent par mégarde un esprit du mal qui est bien décidé à semer le chaos. Retrouvez avec eux, les mots du sortilège qui permet d’enfermer l’esprit dans son Tiki. Mais dépêchez-vous : quand le jour se lèvera, il sera trop tard.

Et c’est bien ?

Comme pour « Mystère au Manoir » qu’on vous avait présenté l’année dernière, ce nouveau volume ne tient toujours pas ses promesses. Le principe de la lampe à Ultra-Violets a beau être prometteur, celle-ci est sous-utilisée, parfois de manière purement décorative. Certaines énigmes peuvent même être résolues sans elle.

C’est encore une fois dommage. Mais on ne désespère pas de voir sortir un tome qui jouera parfaitement sur la complémentarité entre éléments visibles et détails à révéler pour faire avancer la résolution de chaque énigme.


17. Escape Game au Manoir

Ça ressemble à quoi ?

On peut dire que la mise en page et les illustrations pleines de fraîcheur et d’espièglerie donnent envie de pousser la porte de ce manoir.

À l’intérieur, rien que du très classique. Chaque double page illustre une pièce du manoir et propose une énigme ou un mini-jeu pour passer à la pièce suivante, à la manière d’un Livre dont vous êtes le héros. La bonne idée, c’est d’avoir introduit l’ouvrage par un plan détaillé du manoir, qui permet aux Marmots de visualiser leur progression.

Ça parle de quoi ?

C’est la nuit d’Halloween. Vêtu de votre plus beau costume de chauve-souris, vous sonnez à la porte d’un mystérieux manoir. L’aspect étrange de cette bâtisse aurait dû vous mettre la puce à l’oreille : ceux qui habitent là ne sont pas des plus commodes. Saurez-vous sortir de ce Manoir en ayant fait le plein de bonbons ?

Et c’est bien ?

Les énigmes et mini-jeux qui parsèment le livre ont plus vocation à rythmer la visite de vos Marmots plutôt qu’à faire chauffer leurs neurones. Mais ils visitent ce manoir comme une Maison hantée de fête foraine, en étant impatients de découvrir ce qui se cache derrière la prochaine porte.

La vraie bonne idée, c’est d’avoir prévu 3 fins différentes, 3 manières originales de s’échapper de ce manoir. Ça n’a peut-être l’air de rien dit comme ça, mais prévoir 3 fins permet des histoires courtes et dynamiques (d’une dizaine de minutes) et permet à chaque « visite » d’être différente et de réserver son lot de surprises.


18. La Brigade des Cauchemars: L’Escape Book

Ça ressemble à quoi ?

Basé sur la série du même nom, « La Brigade des Cauchemars » est un Escape book qui en reprend le format BD. Et autant vous dire qu’avec le même auteur/illustrateur aux manettes, chaque case est à tomber par terre et la trame narrative est particulièrement soignée pour ce genre de livre-jeu.

Niveau structure, c’est par contre du très classique. Comme à peu près tous les livres présentés dans cette sélection, chaque double page se conclut par une énigme dont la résolution vous emmène vers une nouvelle page à la manière d’un Livre dont vous êtes le héros. Pour vérifier que vous ne vous êtes pas trompés, le symbole en bas de la page que vous venez de quitter doit être le même que celui qui introduit la page où vous atterrissez.

Ça parle de quoi ?

En tant que « Brigade des Cauchemars », vous êtes entré dans les rêves tourmentés du petit Gaspard. Prisonnier d’un pensionnat rempli de cafards et d’adultes malsains, saurez-vous le secourir et découvrir l’origine de ses cauchemars ?

Et c’est bien ?

Malgré un univers fascinant et une histoire pleine de mystères, l’escape book démarre plutôt mollement avec des énigmes très attendues et qui ne prennent pas en compte le format BD. Mais c’était sans compter le groupe de personnes qui se cache derrière le game design : la team Kaedama. C’est-à-dire la fine fleur de la création ludique française (Antoine Bauza, Théo Rivière, Corentin Lebrat et Ludovic Maublanc). Et bien rapidement la magie opère et les énigmes deviennent vraiment originales, s’adaptant parfaitement au format du livre et réussissant parfois à nous décocher un petit effet « Wahoo ! ».

Attention toutefois : les énigmes ont beau être assez simples, l’univers sombre et la trame narrative complexe font de cet escape book, une expérience à réserver aux grands Marmots de 9-10 ans.


Pour aller plus loin:

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.