Test – Gare à la toile !

Si vos bambins ont aimé Fourmiz et 1001 pattes, et si vous êtes un lecteur assidu de Bernard Werber, venez jeter un coup d’œil à cette course de fourmis en 3D. Rien de plus simple que de se déplacer jusqu’aux juteux fruits d’été ? C’est sans compter sur le trio d’araignées qui rôdent sur la forêt…

Dans ce jeu de Roberto Fraga, primé au Spiel des Jahres en 2015, on tentera d’être le premier à amener ses 3 fourmis jusqu’à l’arrivée. La boîte comprend 2 plateaux, 4 troncs servant de piliers, 12 pions fourmis, 3 araignées avec un système magnétique, 1 souche d’arbre et 3 dés.

La fourmi m’a piqué la main, la coquine, la coquine…

Maintenant que vous avez vous aussi la mélodie de cette comptine dans la tête, passons à la mise en place du jeu, simple, rapide et ludique. Effet garanti auprès de vos marmots, qui se précipiteront pour l’effectuer ! En premier lieu, ils devront choisir entre les deux faces du  plateau des fourmis, celui-ci étant recto verso : chemin court pour les plus petits ou si le temps vous est compté, chemin long pour les plus audacieux. Ils n’auront ensuite qu’à positionner ce plateau sur les bordures de la boîte, caler les 4 troncs d’arbre puis insérer le plateau des araignées. Un jeu d’enfant ! Plus qu’à placer les 2 araignées sans fil sur le plateau toile du dessus, et les deux aimants juste en dessous : cet ingénieux mécanisme permettra à la 3e araignée de monter et descendre. On terminera en posant la souche d’arbre sur n’importe quelle case du parcours, et les pions fourmis sur la case départ.

Un bémol cependant : les troncs d’arbre se calant sur les coins de la boîte, cette dernière sera forcément un peu rognée au bout d’un moment (ce que l’exemplaire provenant de ma ludothèque préférée atteste).

Feuille, fourmi, araignée : faites vos jeux, rien ne va plus !

Chaque joueur, à tour de rôle, lance les 3 dés. Seuls les résultats de deux d’entre eux seront pris en compte, selon les modalités suivantes :

–       Si le dé vert indique le symbole de l’araignée, le joueur pourra déplacer les 2 araignées. À charge pour lui de répartir entre les araignées le nombre indiqué sur le dé noir. Le but sera bien sûr d’aller gober une fourmi adverse !

–       Si le dé vert indique le symbole de la fourmi, le joueur déplacera une de ses fourmis d’autant de cases indiquées sur le dé marron.

–       Enfin, si le dé vert indique le symbole feuille, le joueur devra déplacer la souche d’arbre sur une case occupée par une ou des fourmis, et, au choix, déplacer une de ses fourmis ou les araignées (suivant le résultat du dé marron ou noir).

À noter que toute fourmi se retrouvant emprisonnée sous la souche d’arbre est à l’abri des araignées, mais ne pourra plus avancer. Toute fourmi positionnée sur la souche, quant à elle, sera transportée avec dès lors qu’un autre joueur déplacera ladite souche.

On tremble de découvrir quel symbole apparaîtra, et on s’emmêle parfois les pinceaux entre les couleurs des dés. Parce que les fourmis, comme les araignées du jeu, sont de couleur noire. Heureusement, les autres joueurs veillent au grain, et vous finirez bien par intégrer que le dé marron concerne la fourmi.

En fouinant des mandibules, j’ai découvert qu’une version plus récente du jeu contenait un dé blanc à la place du dé noir pour les araignées. Ce qui peut arranger les daltoniens. Mais les dés restent clairement l’élément du jeu le moins abouti visuellement.

Tisser sa toile

Les fourmis étant elles aussi aimantées, l’araignée qui descendra à bonne hauteur réussira, dans un « tac » jouissif, à capturer le petit insecte. Ladite fourmi ne sera néanmoins pas déchiquetée sur place par les crochets acérés, mais retournera à la case départ (cela occasionnera déjà suffisamment de récriminations chez les plus petits). Le joueur à la charge de cette capture pourra, en récompense, déplacer une de ses propres fourmis. Puis il écartera les araignées sur la toile supérieure pour qu’il y ait à nouveau 2 points rouges de distance entre elles.

Notons qu’une fourmi peut très bien être capturée en passant sur une case où une araignée se trouvait aux aguets depuis un moment. Monde cruel…

Un travail de fourmi

Vous l’aurez compris, les fourmis devront donc se frayer un passage jusqu’aux fruits délicieux. C’est le premier joueur qui réussit à amener ses 3 fourmis sur la case arrivée qui remportera la partie. On pourra éviter les araignées en avançant rapidement grâce aux dés, en se protégeant grâce à la souche d’arbre, ou jouer les feignants en se faisant transporter par d’autres fourmis. En effet, si l’on termine son déplacement sur une case où une autre fourmi est déjà présente, il suffira de se positionner sur son dos. Et cela sans limite d’empilement. La fourmi du dessous, lors de son prochain déplacement, transportera alors tout ce petit monde en même temps !

Avoir une araignée au plafond

Une grande partie du plaisir de ce jeu réside dans le fait d’attraper les fourmis adverses. Il vous faudra optimiser les déplacements des araignées, chose qui n’est pas si aisée que l’on penserait de prime abord. Car le dé araignée ne vous permet d’effectuer des déplacements que de 1 à 3 cases sur la toile. Et si l’on avance trop d’un côté pour se rapprocher de sa proie, l’araignée pendouillante remontera le long de son fil… s’éloignant ainsi de sa proie. On sera donc bien souvent frustrés de ne pas pouvoir gober plus de fourmis ! Mais on pourra se rattraper en capturant les fourmis imprudentes qui sont montées sur le dos de leurs copines, et qui se retrouvent donc plus près du plafond.

Fourberie et tactique

Au premier abord, Gare à la toile semble un simple jeu de l’oie, où le hasard du lancer de dé dicte le tempo. Mais deux points de mécanique rendent ce jeu plus ludique et intéressant pour les petits et les grands marmots que vous êtes.

D’une part, les trois actions proposées par le dé (déplacement d’une fourmi, déplacement des araignées, déplacement de la souche d’arbre + une des deux autres actions) permettent de ne pas se cantonner à faire avancer ses fourmis. On passera tantôt côté proie, tantôt côté prédateur. On se retrouve donc poussé par le jeu à être vicieux, et à ralentir, voire bloquer ses adversaires. L’apprentissage de la fourberie commence donc dès 6 ans chez Gigamic ! Les marmots apprécieront fortement ces moments où ils pourront attaquer leurs adversaires, tout comme ils seront dépités de se faire attraper à leur tour.

D’autre part, le symbole de la feuille, quant à lui, engendre un choix multiple pour le jeune joueur. En effet, il doit déjà décider quel animal il déplacera suite à ce lancer de dé : tenter la vitesse en faisant ramper une de ses fourmis vers les fruits ou parier sur l’attaque en approchant les araignées de ses adversaires ? De plus, la règle stipule qu’il pourra déplacer la souche d’arbre avant OU après avoir déplacé ses personnages. Ce qui peut grandement changer la donne ! Par exemple, s’il ne reste de visible sur le plateau qu’une seule de vos fourmis, il sera bien évidemment plus intéressant de pouvoir la déplacer avant de se retrouver bloqué sous une souche d’arbre.

On constate d’ailleurs que ladite souche, qui peut servir de protection à l’une de ses fourmis contre une araignée s’approchant d’un peu trop près, peut aussi très bien stopper l’avancée d’une fourmi adverse trop rapide. En fonction de qui l’utilise, elle sera donc perçue comme une protection ou comme une menace. Une façon ludique de montrer que le monde n’est pas manichéen…

L’avis de Plateau Marmots

Un jeu en 3D qui fait son effet au montage et durant toute la partie. L’ingénieux concept des aimants ravira les plus jeunes et amusera les plus grands. Le lancement des dés, les actions à réaliser et les choix à faire assurent un tempo dynamique pour des parties courtes. La situation peut basculer d’un tour à l’autre, alors… gare à la toile !

On aime

  • Le plateau en 3D
  • Le mécanisme magnétique
  • Le choix du parcours (long ou court)

On aime moins

  • Les dés pas très jolis
  • Les arbres qui abîment les coins de la boîte
  • La limite de déplacement des araignées

Le trouver

Fiche technique

Un jeu de Roberto Fraga,
Illustré par Doris Matthäus
Édité par Zoch et adapté par Gigamic en 2015
De 2 à 4 joueurs
À partir de 6 ans (mais accessible dès 5 ans)
Durée d’une partie : 20 min
Prix indicatif : 35 €


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LudoChrono

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