Retour sur le FIJ – Partie 2 – Trois jeux de tuiles pour les grands Marmots

Pas plus tard qu’hier, on vous livrait, sur Plateau Junior!, un premier retour sur les jeux découverts lors de notre venue au Festival International des Jeux de Cannes, le week end dernier. Mais, si ce premier retour s’adressait tout particulièrement à nos Juniors, il est bien évident que, pendant ces deux jours, nous avons aussi fait de chouettes découvertes pour les Marmots.

Qu’ils soient “Tout Petits Marmots” ou “Presque Juniors”, les jeux à venir dans les prochains mois vont, pour sûr, ravir nos plus jeunes joueurs. En tout cas, de notre côté, on en a pris plein les yeux, tant l’offre s’étoffe toujours davantage avec des jeux toujours plus prometteurs. 

Les parties furent nombreuses, il y aura donc plusieurs articles consacrés à nos trouvailles. Qu’il s’agisse de coups de coeur, de petites (ou grandes) déceptions ou, mieux encore, de jeux qu’on n’avait pas vu venir et qui ont su nous surprendre, on vous livre nos impressions, à froid, sans langue de bois !

On vous propose donc, aujourd’hui, une première sélection de 3 jeux de tuiles à destination de nos grands Marmots de 7 ans et plus.

Le coup de coeur du weekend (Lulu et Emy) : Lost Seas

Lost Seas, c’est un peu le jeu qu’on a découvert par hasard, au détour d’une allée, alors qu’on était parties voir tout autre chose.

Je suis certaine que vous avez déjà vécu cette situation : vous avancez et là, d’un coup, votre oeil croise quelque chose de sympa et vous vous arrêtez net pour repartir en arrière et voir de quoi il s’agit. C’est exactement ce qu’il s’est passé pour toutes les deux lorsque nous sommes passées à côté du stand de Blue Orange : au même moment (c’était d’ailleurs assez rigolo), nous avons été scotchées par l’illustration sur la boîte du jeu.

Nous voilà en mode : “Ohhhh ? Mais késsessé ce truc ?!” avec plein d’étoiles dans les yeux. Évidemment, on a eu envie de s’asseoir pour lancer une partie… Histoire de voir si c’était aussi bon que beau ! Alors, ni une ni deux nous voilà attablées, prêtes à jouer.

Lost Seas est un jeu d’Alexandre Droit et de Johan Benvenuto, illustré par Marine Joumard et édité par Blue Orange. Il s’adresse à nos Marmots de 7 ans et plus (on reviendra sur ce point un peu plus bas) pour des parties d’environ 20-30 minutes.

On part en mer, c’est bien ça ?

Tout à fait ! Dans Lost Seas, nos marmots incarnent des marins qui rêvent de partir à l’aventure. Évidemment, on parle de marmots ;  nos petits navigateurs en marinière sont donc des aventuriers intrépides qui n’ont pas conscience des dangers de l’océan. Mais, que voulez-vous, on ne peut pas leur en vouloir : les légendes racontent que les eaux regorgent de Krakens géants, de Serpents des mers terrifiants, d’îles inexplorées remplies de richesses. C’est quand même drôlement intriguant tout ça !

Et nos marmots, ils sont malins ! Ils se disent que, quand même, affronter quelques monstres marins et ramener des trésors, ça fera de chouettes histoires à raconter pendant la récré. Ils décident donc de prendre le large, bien décidés à cartographier leurs exploits pour épater les copains.

Comment navigue-t-on, Capitaine ?

Ouh là, clairement : à vue !

Dans Lost Seas, nos marmots doivent réaliser une carte marine à l’aide de tuiles qu’ils placeront dans leur zone de jeu. Dans la mesure du possible, ces tuiles doivent répondre à des objectifs qui auront été choisis en amont. Chaque joueur choisit donc le cap qu’il veut suivre et tente de le maintenir coûte que coûte, tout au long de la partie. Mais, croyez-moi, ce ne sera pas aussi facile que ça en a l’air.

En tout début de partie, donc, nos marmots se voient confier des tuiles “Expédition”. Ces dernières sont recto/verso et présentent des objectifs à réaliser pour marquer des points, en fin de partie. Les objectifs blancs, sur le recto, sont (normalement… vous sentez le vécu ?!) assez simples à réaliser et les objectifs noirs, sur le verso, sont plus complexes… Mais également beaucoup plus généreux en points ! Certains demandent de récolter un nombre fixe de créatures sur les tuiles, certains autres exigent qu’un ou plusieurs dessins soient totalement absents, d’autres enfin, octroient X points pour chaque dessin requis présent sur la rangée ou la colonne. Bref, il y en a pour tous les goûts !

Nos marmots doivent placer ces objectifs, côte à côte, en haut de leur aire de jeu de façon à déterminer comment scoreront leurs 4 colonnes. Libre à eux de les placer sur l’une ou l’autre des faces, et même de les mixer si ça leur chante, ils font ce qu’ils veulent. Néanmoins, pour les premières parties avec vos marmots, on ne saurait que trop vous conseiller de les inciter à choisir les côtés blancs, bien plus faciles à combiner.

Car il faut savoir qu’une fois les tuiles objectifs posées, interdiction d’y retoucher. Enfin, sauf si vous voulez être sympa avec vos marmots… Parce que la règle, elle, elle n’est pas aussi gentille. Elle prévoit une deuxième distribution de tuiles objectifs, cette fois-ci, pour les lignes horizontales et tant pis pour nos marmots si les objectifs se contredisent entre eux. Il faut se débrouiller pour tout agencer du mieux qu’on peut et c’est, parfois, un vrai casse-tête.

Après ces quelques triturages de cerveau, vous voilà prêts à partir en mer. On dévoile alors 5 tuiles “Exploration” de la pioche centrale, on lève l’ancre et c’est parti.

Le premier joueur choisit une tuile qu’il place dans sa zone de jeu, à l’intersection d’une ligne et d’une colonne. Évidemment, il doit essayer de la placer au mieux pour ne pas contredire l’un ou l’autre de ses objectifs. Au début, c’est assez simple car les places sont nombreuses ; il est donc facile de trouver l’emplacement parfait. Mais, plus la partie avance, plus la tâche devient ardue et, souvent, nos marmots doivent condamner une ou plusieurs lignes/colonnes car aucune à disposition ne matche avec leur tuile. Choisir, c’est renoncer : à eux de faire leurs petits calculs pour voir ce qu’il est plus rentable de garder.

Une fois la tuile choisie et posée, le jeu devient un tout petit peu fourbe car le premier joueur choisit de défausser l’une des 4 tuiles restantes, la rendant ainsi indisponible pour les copains. Évidemment, il ne va pas garder une tuile qui vous arrange, vous pensez bien. Vous allez, tout à coup, voir les yeux de vos marmots se balader sur votre carte à la recherche de LA tuile à défausser, celle qui vous cassera le plus les pieds. En priant très fort pour qu’il n’ait pas repéré que la tuile Kraken est la seule que vous pouviez placer.

Spoiler alert : ne rêvez pas, ils le voient toujours !

À chaque tour de jeu, c’est le dernier joueur à avoir posé sa tuile au tour précédent qui débute la manche suivante. Ce système est plutôt bien pensé car, souvent, le dernier joueur d’une manche choisit sa tuile “à défaut de”. Alors, choisir en premier, le tour d’après, lui permet parfois de rattraper le coup. Mais pas toujours ceci dit, le hasard de la pioche n’aidant pas.

Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que la grille soit entièrement complétée. On vérifie alors les objectifs validés, on compte les points et celui qui a le plus haut score gagne le droit d’entrer dans la Légende !

Alors, Emy, t’en as pensé quoi, toi du jeu ?

Bon, je pense ne rien vous apprendre si je vous dis que c’est un vrai coup de coeur. Même si Lost Seas est aux antipodes de ce mon Junior affectionne tout particulièrement (NDLR : les jeux d’affrontement), il ne refuse jamais une petite partie d’un jeu calme, posé, où il va pouvoir réfléchir à la meilleure stratégie pour m’écrabouiller au score. Et Lost Seas fait clairement partie de ces jeux d’optimisation qu’on prend plaisir à jouer un dimanche matin, en pyjama, avec une  petite musique douce en fond sonore.

Lors du FIJ, nous l’avons testé à trois. Il me tardait donc de le tester à deux joueurs, pour voir ce qu’il avait dans le ventre. Et finalement, il tourne très bien aussi dans cette configuration. J’aurais même tendance à dire que je le trouve moins punitif et plus équilibré à 2 qu’à 3 car chaque joueur défausse une tuile à chaque manche, ce qui équilibre un peu les coups bas. Pour autant, l’interaction s’en trouve renforcée et il faut donc toujours garder un oeil sur les deux plateaux,le nôtre et celui de l’adversaire, pour ne pas lui laisser l’opportunité de récupérer des tuiles cruciales pour ses objectifs.

Un jeu malin, donc, qui demande une bonne dose de concentration et de réflexion et ce, quel que soit le nombre de joueurs. C’est pour cela que, malgré tout, je tique un peu sur l’âge annoncé par l’éditeur qui me paraît définitivement trop bas. Le jeu peut s’avérer très punitif de par un mauvais placement d’objectifs au départ, mais aussi par une mauvaise rivière de tuiles tout au long de la partie. Lost Seas est un jeu qui nécessite de changer de cap régulièrement d’une manche sur l’autre et qui requiert donc de savoir s’adapter, en permanence… Et nos grands marmots de 7 ans ne me semblent pas toujours armés pour gérer la frustration de devoir renoncer à plusieurs lignes de scoring.

Cet aspect me fait d’ailleurs peur pour mon Junior de 9 ans, mais qui sait ? J’aurai peut être une bonne surprise ! Ce ne serait pas la première fois. En tout cas, pour notre petit testeur du même âge, sur le salon, il a été parfois difficile de choisir à quoi renoncer.

Pour aller au bout de ma réflexion, le livret de règles propose une variante “Petit Explorateur” qui permet de jouer sans les tuiles “Expédition”. Il me semble tout à fait probable que le “7 ans” annoncé sur la boîte corresponde à l’âge idéal pour commencer avec cette variante, beaucoup plus accessible. En tout cas, pour le mode de jeu standard, je vous conseille de le proposer plutôt à partir de 8/9 ans.

Et toi Lulu, ça t’a plu ?

Mais quel plaisir cette sensation de Whaouuu totalement inattendue. C’est clairement l’effet produit par ce jeu sur Junior et moi-même. On ne l’a pas vu venir. Avec son parti pris graphique plutôt déstabilisant, il nous a pourtant mis une bonne claque ludique.

À l’explication des règles, soit 3 minutes, nos regards se sont croisés avec Junior dans un : « Ah ouais, ça va nous plaire, c’est malin ça ». Et on ne fut pas déçus.

On a aimé entrer dans la partie de suite ; pas le temps de souffler, on lève l’ancre !

Junior a eu le même ressenti que moi et il est ressorti grisé de cette partie : il a choisi, fait fumer son cerveau, renoncé (et couiné, le cas échéant) mais, surtout, gagné, grâce à des choix d’objectifs hyper judicieux et lucratifs.

Bien sûr, vous aurez compris, au vu de notre engouement, que nous sommes repartis avec le jeu sous le bras et avons donc pu enchaîner, depuis, plusieurs parties. Et c’est toujours le même plaisir puisque les parties se renouvellent systématiquement et donc nos stratégies également. Vraiment ce choix d’objectifs modulables, à difficulté variable, apporte tout le sel et le piment de ce jeu d’optimisation. Et pour optimiser, on optimise à fond ! Un vrai jeu plein de dilemmes où il faut parfois plomber un de ses objectifs et y renoncer pour en favoriser un autre plus fructueux. Alors oui, pour les juniors les plus susceptibles, cette partie peut être sensible mais ils vont vite oublier cette tuile expédition sacrifiée sur l’autel du gain.

Je rejoins totalement l’avis d’Emy sur l’accessibilité du jeu à des marmots dès 7 ans. En effet, ça me semble prématuré pour lutter à armes égales avec nous, parents et adultes. Il va leur falloir une certaine maturité ludique pour bien sélectionner ses tuiles, pour réfléchir en plusieurs dimensions, rester concentrés et surtout… Pour renoncer !

Alors, Lost Seas c’est un immense OUIIIIII mais plutôt dès 8/9 ans pour en profiter à fond !

Fiche du jeu :

  • Un jeu d’Alexandre Droit et Johan Benvenuto
  • Illustré par Marine Joumard
  • Édité par Blue Orange
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • À partir de 7 ans (pour le mode “Petits Explorateurs” sinon plutôt 8/9 ans)

Le trouver :


Le jeu dont on attendait beaucoup… et qui nous a laissés sur notre faim (Lulu) : Loco Momo

Prochain arrêt pour la team : Loco Momo, un jeu qu’Emy et Soffy avaient pu tester, en version numérique, sur Board Game Arena et qui les avait vraiment emballées. Une table de libre ? Parfait ! C’est l’occasion de le découvrir, en version physique, sur le stand de Blam!

Loco Momo est un jeu de Lenny et Leon Liu, illustré par Aisha Lee, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 20 minutes.

Père-Castor, tu nous racontes l’histoire du jeu ?

Dans Loco Momo, tels des Instagrammeurs à la fin d’un festival de jeux, les animaux de la forêt ont décidé de se donner rendez-vous afin de faire de jolis selfies. Évidemment, tout ce joli monde veut une place de choix sur la photo. Alors, pour ça, il faut se rassembler… Et donc se retrouver. Chacun se met rapidement en route pour rejoindre les copains, armé de son plus beau sourire, direction le bosquet. Et, même si les animaux sont un peu plus doués qu’Emy et qu’ils ne mettent pas 25 minutes à retrouver leur chemin dans les allées de la forêt, s’ils ne se dépêchent pas un peu, nul doute que le cliché se fera sans eux.

Voici une vraie mission pour nos marmots :  rassembler les meilleurs animaux pour faire la plus jolie photo et s’assurer la victoire au concours de selfies du FIAF 2022 (Festival Inter-Animaux de la Forêt, NDLR).

L’art de la photo, en quelques leçons.

Loco Momo est un jeu de placement de tuiles, aux règles très très simples à assimiler.

Chaque joueur dispose d’un plateau de jeu personnel sur lequel est représentée une grille de 5 cases par 5.  Cette grille, identique pour tous, va accueillir des tuiles animaux que les joueurs vont récupérer sur un plateau central commun. Le but de la manoeuvre ? Placer astucieusement les animaux sur le plateau joueur afin de scorer le maximum d’objectifs possibles.

Les objectifs sont au nombre de cinq, un par ligne de quadrillage, et sont communs à tous les joueurs. Ainsi, la ligne la plus basse de la grille exige de placer des animaux identiques, là où celle juste au dessus demande, au contraire, des animaux différents. Les deux suivantes nécessitent de superposer des paires d’animaux et la dernière, la plus en haut, vous permettra de marquer des points si vous disposez le même animal que la paire se situant juste en dessous (de faire un brelan, donc).

Vous l’avez compris, les tuiles animaux sont l’élément central du jeu. Alors, comment les récupérer me direz-vous ? Bougez-pas, je vous explique, ça n’a vraiment rien de compliqué.

Les animaux existent en 5 types : lapin, chat (Ninja, si si, je vous jure), aigle, canard (qui ressemble à une poule) et ours. Et chaque type d’animal existe en 3 couleurs différentes : bleu, vert et rose. Les animaux sont disposés, de manière aléatoire, en groupe de quatre sur le plateau central ; ils peuvent ainsi se retrouver mixés par type et/ou par couleur, c’est le hasard de la pioche qui décide.

Lors de son tour de jeu, le joueur actif prend la tuile animal de son choix, dans l’une des 4 zones du plateau central, et la déplace sur une des trois autres zones disponibles. Il récupère alors toutes les tuiles animaux présentes dans la nouvelle zone, de la même couleur que la tuile déplacée. Vous l’aurez compris, un Canard-Poule rose ne peut donc pas collecter un Chat-Ninja vert. Les animaux n’aiment pas les photos multicolores, c’est ainsi.

Le petit twist du jeu, c’est que chaque animal a sa propre manière de se déplacer. Par exemple, si vous choisissez un aigle, il rejoindra automatiquement la zone qui se trouve dans sa diagonale. Le lapin, lui, fera un bond d’une zone en avant, là où le chat, tel un Ninja (d’où son nom, hein!), fera un magnifique salto arrière pour rejoindre la zone juste avant la sienne. L’ours est un peu flemmard, et il ne bouge pas : il collecte donc dans la zone où il se trouve. Et la Poule-Canard, elle, adore piaffer avec ses copines et rejoint la prochaine zone qui contient une poule, quelle que soit sa couleur.

Vous comprenez donc que, bien plus que l’animal qu’on veut déplacer, c’est surtout sa zone de destination qu’il faut considérer. Il faut bien réfléchir au déplacement de chaque animal disponible sur le plateau central avant de faire son choix, afin de s’assurer de collecter le maximum de tuiles pour remplir son plateau joueur.

Spoiler alert : les marmots aiment bien considérer TOUTES les possibilités. Allez, il est temps de vous faire couler un thé !

Une fois les tuiles collectées, on les place sur son plateau joueur, en essayant de les associer aux lignes de score les plus pertinentes pour marquer un max de points. Attention cependant, les animaux doivent toujours rejoindre la case la plus à gauche de chaque ligne. Libre à vous de les placer dans l’ordre de votre choix tant que vous respectez cette règle. Eh oui, c’est pas si facile : oubliez l’idée de les placer au milieu de votre plateau “parce que ça m’arrange mieux pour mes objectifs” ; pas de ça entre nous.

Cette petite règle de placement, pas si anodine finalement, induit un degré supplémentaire de réflexion au moment de la capture : dois-je prendre plus d’animaux qui vont m’embêter au moment du placement ou moins d’animaux mais qui collent parfaitement à mes objectifs ? Cruel dilemme !

D’autant qu’il existe une petite règle supplémentaire dont je ne vous ai pas encore parlé : si en plus du Tétris de base avec vos petites séries d’animaux à agencer, vous réussissez à réaliser des lignes et/ou des colonnes contenant 5 tuiles de la même couleur, vous marquez 5 points supplémentaires pour ces lignes/colonnes en fin de partie. Sympa, non ?

Oui oui, je vous avais prévenus : Loco Momo, c’es un petit jeu simple mais qui cache en réalité, un vrai casse-tête, soyez-en, assurés !

Au bout de 6 tours, la partie s’arrête et on compte les points. Le joueur qui a marqué le plus de points avec ses objectifs et couleurs gagne la partie.

Je ne pouvais pas vous quitter sans vous montrer le fameux Chat-Ninja et la Poule-Canard !

Allez, juste parce que c’est vous, je vous confie un secret : 6 tours, c’est court… Mais c’est largement suffisant pour se faire ratatiner au score par les Marmots. Pensez-bien à optimiser vos prises de tuiles, sinon, gare à la défaite !

Alors, Lulu, manipuler les petites tuiles, c’est le kiff ?

Manipuler les petites tuiles, c’est très souvent un plaisir pour Junior et moi. Mais pauvre Loco Momo, il a été victime d’un mauvais timing car nous l’avons testé juste après s’être émerveillés sur Lost Seas qui a totalement la même mécanique. Malheureusement, à côté de notre aventure marine la balade en forêt a fait pâle figure. J’ai été déstabilisée par les objectifs fixes, quand Lost Seas avait eu la talentueuse idée de renouveler les parties avec des objectifs modulables (et à difficulté variable). J’ai donc eu la désagréable impression que toutes les parties de Loco Momo allaient se ressembler. En effet, une fois qu’on a capté ce qui rapporte le plus, il suffit d’appliquer toujours la même technique et après c’est la chance qui fera la différence (et moi la chance c’est Beeeeuuurk). Voilà mon premier ressenti spontané quand on me demande mon avis sur Loco Momo. Mais ne soyons pas trop dur, il a également de beaux atouts qui feront la part belle à un jeu accessible et plaisant pour nos marmots et leur famille.

J’ai notamment apprécié le déplacement propre à chaque animal définissant les règles de collecte des tuiles (bien iconographié au centre du plateau) ainsi que le fait qu’il ne faille pas forcément rusher un max de tuiles, mais plutôt les bonnes. En effet, lorsque vous posez votre ou vos tuiles collectées il faut toujours les placer le plus à gauche possible. Donc méfiance, histoire de ne pas vous retrouver encombrés par ce lapin qui vous pète toute votre stratégie.

La direction artistique est également fort sympathique et augure un vrai moment de détente, ce qu’il fut, très clairement, même s’il n’a pas été assez challengeant pour moi ni pour mon junior de 9 ans (joueur habitué, donc).

Mais, pour être parfaitement honnête, la hype autour de ce jeu sur la toile ludique a peut-être contribué à mon ressenti mi-figue mi-raisin car j’en attendais beaucoup tant il avait l’air d’emballer mes pairs. C’est toujours décevant d’être déçue (merci pour cette analyse de comptoir Lulu). Quand on te dit « Lulu, va tester Loco Momo c’est totalement ton style de jeu ! », que tu y vas gonflée à bloc, pleine de promesses faites à Junior et là “Pffffffffff “(bruit du soufflé qui se dégonfle).

En résumé, Loco Momo n’est, pour moi, pas un mauvais jeu (bien au contraire) mais il m’a déçue car il ne nous a pas fait assez fumer le cerveau. Je suis cependant certaine qu’il plaira à bon nombre de nos grands marmots pour son accessibilité et ses parties rapides (et ces petits lapinous trop choux). Pour rejoindre notre ressenti commun sur Lost Seas, Loco Momo a la qualité de son défaut c’est qu’il saura totalement séduire les non-joueurs grâce à ses objectifs identiques d’une partie à l’autre.

Fiche du jeu :

  • Un jeu de Lenny et Leon Liu
  • Illustré parAisha Lee
  • Edité par Blam!
  • Pour 2 à 4 joueurs
  • De 8 ans et plus (mais 7 ans, ça marche aussi)

Le trouver :


L’Outsider de la sélection, celui qu’on aime envers et contre tout (Emy et Lulu) : 1001 îles

Dernière étape de notre périple, nous voulions absolument tester 1001 îles. Il faut dire que Lulu l’avait déjà repéré et vous en avait d’ailleurs parlé dans sa News pas plus tard que la semaine dernière, vous partageant, par la même occasion, son engouement pour le jeu.

Un nouveau jeu de Bruno Cathala et Antoine Bauza : on avait vraiment hâte de le découvrir. Il était donc “Top of the list” des jeux qu’on voulait essayer sur le salon.

Le premier jour, impossible de trouver 5 minutes pour lancer une partie… On a donc remis notre visite du stand au lendemain. Sauf qu’entre temps, on a croisé plein de gens sur le salon et, en discutant de nos découvertes, 1001 îles est revenu plusieurs fois sur le tapis. À notre grande surprise, la majorité des retours tendaient plus vers le “Mouais. C’est un jeu OK” que vers le “Oh purée ! Tu seras maudite sur 40 générations si tu n’y joues pas.”.

Alors, vous pensez-bien que ça n’a fait qu’attiser notre curiosité et que, profitant d’un passage sur le Showroom de Blackrock et voyant qu’une table libre nous tendait les bras, nous nous sommes installées, avec nos testeurs du jour, pour faire une petite partie.

1001 îles est un jeu d’Antoine Bauza et Bruno Cathala, illustré par Marie Cardouat et édité par les Ludonaute. Il se joue de 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.

On part où, cette fois-ci ?

On embarque, avec les marmots, direction les plages de sable chaud ! Les joueurs incarnent les enfants de Sinbad, le célèbre marin, qui ont décidé de marcher sur les traces de leur père en dénichant tous les trésors qu’il a parsemés sur les 1001 îles du monde. Évidemment, c’est la grande aventure ! Alors, on décrasse le tapis volant et on fait nos bagages, en n’oubliant pas d’embarquer l’appareil photo, au cas où on croise le génie de la lampe, et de quoi nous défendre contre les vils bandits qui voudraient bien nous dépouiller sur le chemin.

Comment on les déniche, les trésors du Padre ?

Eh bien, à l’aide de tuiles. Eh oui, encore. (En même temps, c’était écrit dans le titre de l’article, on ne vous prend pas en traitre !)

1001 îles est un jeu dans lequel nos marmots vont devoir agencer des tuiles dans leur zone de jeu afin de créer un paysage qui correspondra le mieux possible aux objectifs communs et individuels qu’ils choisiront au cours de la partie.

Chaque joueur commence la partie avec un plateau représentant le début de son île, c’est à dire le côté par lequel il a accosté. L’île étant inexplorée, nous allons devoir la dévoiler petit à petit en plaçant, tour après tour, une tuile pour agrandir la plage d’une case supplémentaire.

Les tuiles sont de deux types :

  • Les tuiles “île” qui présentent des dessins tels que : palmier, oeuf, brigand, fennec, phoenix, rubis, lampe, etc.
  • Les tuiles “rêves” qui représentent les objectifs individuels que vous allez vous fixer pour cette partie.
    Il peut s’agir d’avoir le plus (ou le moins) d’un type élément sur son île, ou d’avoir des éléments différents sur une même ligne ou encore de marquer X point par élément donné présent sur vos plages.

Au début de son tour, le joueur actif prend autant de tuiles que de joueurs. Il peut choisir de les piocher dans n’importe laquelle des 4 piles au choix, au centre de la table. Les trois premières piles correspondent à une partie spécifique de l’île (haut, bas et milieu) et la quatrième représente les tuiles “rêves” qui vont venir nous aider (ou pas) à marquer des points en fin de partie.

Une fois les tuiles piochées, le joueur les étudie afin de jauger laquelle est la plus pertinente vis à vis des objectifs communs et individuels de la partie. Puis, il la place selon cette répartition :

  • à droite de son plateau joueur s’il s’agit d’une tuile “rêves” (objectif individuel)
  • soit à gauche de son plateau joueur s’il s’agit d’une tuile plage, en respectant bien le placement haut/milieu/bas fonction de la pile dans laquelle la tuile a été piochée.
    (Je préfère préciser parce que Lulu, elle n’avait pas compris au début et elle mettait la mer en plein milieu. Fin de la parenthèse “je balance la copine”)

Puis, le joueur passe l’intégralité des tuiles restantes au joueur de son choix (qui n’a pas encore placé de tuile) qui choisit et place à son tour et ainsi de suite jusqu’au dernier joueur. Oui, oui, vous avez bien lu : ici pas de sens horaire ni anti-horaire, on passe à qui on veut. Et c’est super intéressant car, fonction des tuiles piochées, on peut délibérément décider de servir un joueur en dernier pour tenter de l’empêcher de récupérer une tuile un peu trop avantageuse.

Cependant, celui servi en dernier bénéficie d’un sacré avantage : c’est lui qui devient premier joueur au tour suivant. Et gare à ce qu’il ne vous rende pas la monnaie de votre pièce ! Mais bon, finalement, il ne devrait pas vous en tenir rigueur trop longtemps. À vrai dire, il se rendra vite compte que c’est quand même super cool d’être le premier à choisir… Car ça permet d’écarter rapidement certaines tuiles qui sont parfois sacrément handicapantes et que vous serez bien contents de refiler au voisin. C’est notamment le cas pour les tuiles “lampes” et les tuiles “bandits”.

En effet, les tuiles lampes sont à double tranchant : elles permettent de satisfaire certains objectifs mais peuvent être fatales si vous en placez trois. Dès la troisième posée, vous serez contraints de retourner deux tuiles face cachée, en renonçant, au passage, aux symboles présents sur ces dernières. De la même façon, les tuiles bandits ne sont pas très pénalisantes sauf… si vous avez le plus de bandits en fin de partie. Dans ce cas, chaque bandit vous coûtera un point, au moment du décompte final.

Être attentif aux joueurs adverses, voilà le maître mot du jeu. Et ce, tout au long des 16 tours de table à l’issue desquels on comptera les points. Comme bien souvent, le joueur ayant le plus haut score remporte la partie. Et les autres auront juste gagné le droit de remonter sur leur tapis volant, direction : la maison !

Alors finalement, tu en penses quoi, toi, Emy ?

On le disait un peu plus haut, 1001 tuiles, c’était un peu l’Outsider. Le jeu qu’on n’a pas vu arriver parce qu’on avait, un peu, perdu foi en lui. Personnellement, c’est effectivement sans grande attente que je suis venue vers le jeu. Déjà, parce que ce qu’on nous en avait dit avait un peu tempéré ma hype et, surtout, parce que j’avais encore en tête mon énorme coup de coeur pour Lost Seas qui me semblait être, plus ou moins, de la même trempe, mais en mieux.

Et finalement, je dois avouer que j’ai passé un chouette moment. Nous avons eu l’occasion de le tester avec notre Junior, testeur en chef, de 9 ans et, une fois de plus, on s’est rendu compte à quel point, souvent, on a tendance à trop regarder les jeux avec nos yeux d’adultes. Car oui, en soi, la mécanique est assez simpliste et oui, on retombe très facilement sur ses pattes, même en cas de tacle de l’adversaire qui nous aurait refourgué toutes les tuiles pourries de la pioche.

Mais, si on prend un peu de recul, et qu’on oublie l’espace d’un instant que nous sommes des ludistes, eh bien force est de constater que les enfants se régalent et que le jeu est juste parfait pour initier des marmots, non joueurs, à ce type de jeu. Les règles sont très simples à appréhender, les tours sont fluides, et les parties courtes. On a envie d’en relancer une pour prendre sa revanche. J’ai adoré voir Junior nous implorer avec ses petits yeux de cocker pour être choisi en deuxième au moment du passage des tuiles.

Les négociations sont allées bon train, les promesses d’un tour furent oubliées dès le suivant et les alliances passées se sont retournées contre nous, nous menant à une défaite cuisante face à un Junior bien meilleur bluffeur que nous. Mais, ce que je retiens de tout ça, c’est que 1001 îles nous a laissé un vrai bon souvenir. Ces parties dont on se souvient tant on a ri et passé un agréable moment, ensemble, autour d’une table.

Alors, oui, je le conseillerai même si j’émets, toutefois, un petit bémol : nous ne l’avons testé qu’à 4 joueurs, et cette petite bataille entre nous a grandement participé à l’expérience positive de jeu. J‘ai un peu peur qu’à 2 joueurs, les interactions soient moins présentes, les choix, moins cornéliens  et que, de fait, le jeu devienne un peu plan-plan.

Si vous testez, on sera ravi d’avoir votre retour sur ce point !

Et toi Lulu, ta hype, elle en est où ?

Ma hype a fait des vagues. Après avoir été échaudée par les retours de nos copains/collègues/joueurs qui étaient donc plutôt sur un « mouais bof », je me félicite d’avoir choisi de juger par moi-même, un peu poussée par Junior 9 ans à qui les graphismes faisaient gravement de l’œil.

Beaucoup moins frustrant qu’un jeu de tuiles à objectifs où il faut sans cesse renoncer et choisir, 1001 îles apporte une belle proposition familiale pour démarrer dans cette mécanique.

Ceci, grâce à des règles simples et compréhensibles, une iconographie claire et des objectifs « cohérents ». Le mot qui me vient pour ce jeu est : équilibré. En effet, tout est à la bonne dose pour le public qu’il vise. Les objectifs sont atteignables mais permettent de se challenger un peu grâce aux bandits et aux lampes à ne pas trop collectionner, mais ceci sans provoquer de drame chez les marmots les plus sensibles. Les tuiles ayant, toutes, un lieu de pose (bon ça va on a compris maintenant grâce à Emy la poucave), le choix n’est pas non plus cornélien. Et l’utilisation du draft pour choisir ses tuiles est hyper malin en permettant de sélectionner l’adversaire à qui refourguer le paquet, suivant son contenu.

En bref, 1001 îles est, pour moi, un vrai 7 ans pour toute la famille, efficace et équilibré, qui provoquera à coup sûr des bons moments de partage (et pas que du paquet de tuiles).

Il passe du côté des jeux que je conseillerais pour les marmots débutants dans cette mécanique du jeu de tuiles, pour son côté malin et épuré… mais pas trop, juste ce qu’il faut.

Bon, pour autant, vous ne saurez pas maudit sur 40 générations si vous ne l’essayez pas, mais ça vaut le coup de vous faire votre propre avis.

La fiche du jeu

  • Un jeu de Bruno Cathala et Antoine Bauza
  • Illustré par Marie Cardouat
  • Edité chez les Ludonaute
  • Pour 2 à 5 joueurs
  • De 7 ans et plus

Le trouver :


Et voilà, c’est tout pour aujourd’hui ! Mais on revient très vite avec la suite de nos découvertes !

Tous retours sur le FIJ 2022, c’est ici :

4 thoughts on “Retour sur le FIJ – Partie 2 – Trois jeux de tuiles pour les grands Marmots

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