Test – Fantômes piégés (Ne croisez pas les effluves !)

Fantômes Piégés est un jeu coopératif qui reprend à son compte le thème de SOS Fantômes et l’adapte au monde ludique de chez Haba. 3 chasseurs de fantômes vont partir à l’assaut d’un vieux château hanté afin d’en déloger les fantômes qui y résident. Il leur faudra unir leurs forces pour débusquer et capturer chaque fantôme avant que l’horloge ne sonne minuit. 

Boooooo you gonna call ?

Difficile de ne pas sentir le spectre de Ghostbusters flotter au dessus des parties de Fantômes Piégés, dont le titre anglais est d’ailleurs Ghost Blaster (!). Ce jeu est pourtant bien plus proche de l’univers Haba classique qu’il n’y paraît. Il s’agit en effet d’un jeu de mémoire coopératif, dans un design purement Habesque, loin du clinquant et des sirènes de l’Ecto-1 ou du flegme inoxydable de Bill Murray. 

Un matériel soigné, mais pas forcément glamour

Loin du clinquant, c’est le moins que l’on puisse dire, car les illustrations de Marc Robitzky sont particulièrement sobres, ce qui est un autre mot diplomatique pour dire moches. Après, je sais, les goûts et les couleurs machin truc, mais il y avait sans doute mieux à faire sur un thème aussi populaire qu’explosif. 

Le jeu se compose essentiellement de tuiles représentant les cases d’un château hanté, sur lesquelles on trouve principalement des fantômes. Une horloge en carton (qui rappelle celle du Signe des Anciens) servira à signifier l’échec des joueurs s’ils perdent trop de temps, et des petits jetons en verre vert symbolisent le slime projeté sur les fantômes pour les capturer. Un dé est utilisé  pour les déplacements et pour marquer l’avancée de la fatidique horloge. 

L’ensemble, comme le plus souvent avec Haba, est d’excellente qualité. La règle est simple à comprendre et accessible à la première lecture.

Une mise en place mémoriesque

Comme beaucoup d’autres jeux Haba, Fantômes Piégés repose sur la mémoire et les tuiles à retourner. Le château a visiter est donc mis en place un peu comme un jeu de Mémory, avec pour seule différence que l’entrée et les cases “prison” sont fixes et installées face visible. Les autres sont mélangées et posées face cachée. La plupart des tuiles comportent des fantômes, mais deux d’entre elles sont piégées et vous emmènent directement aux oubliettes. 

De son côté, la grande horloge est mise en place avec l’aiguille sur midi. Notez tout de suite que les héros les plus courageux pourront démarrer la chasse à une ou deux heures, pour plus de difficulté. 

Un jeu 100 % coopératif

La plus grande subtilité des règles, et celle qui posera le plus de soucis à votre progéniture, c’est d’intégrer que l’on contrôle 3 personnages, quel que soit le nombre de joueurs. Si cela ne posera pas trop de question au joueur solo, cela en soulèvera nettement plus à 2, 3 ou 4 joueurs, puisque les marmots ne joueront pas avec un pion dédié, mais avec celui des 3 qu’il sera le plus nécessaire de bouger à l’instant t. Chaque joueur peut donc indifféremment déplacer le pion qui lui semble le mieux à même de réaliser l’action la plus urgente.

La règle de conduite des jeux coopératifs s’applique ici plus que jamais : s’il est toujours possible (et conseillé) de discuter de l’action à mener avec le reste de son équipe, seul le joueur dont c’est le tour effectue le mouvement et emporte donc la décision finale.

C’est la tuile ! 

Le reste du jeu est simple à assimiler : à son tour de jouer, le joueur jette le dé et déplace le personnage de son choix du nombre de cases obtenu. Il peut ensuite retourner la tuile sur laquelle il est arrivé. S’il s’agit d’un fantôme, il devra mémoriser sa position et son identité (il y a en effet plusieurs fantômes différents). Pour que le fantôme puisse être capturé, il faut en effet que les 3 personnages se trouvent sur 3 tuiles différentes illustrant le même fantôme. Dans ce cas, et seulement dans ce cas on posera un jeton slime sur les 3 tuiles, qui resteront face visible jusqu’à la fin de la partie. Le fantôme est dans la boîte. 

Dans tous les autres cas, dès qu’un personnage quitte la tuile d’un fantôme qui n’a pas été capturé, celle-ci est à nouveau tournée face cachée. A vous de vous rappeler où sont cachés les fantômes que vous traquez. 

On oublie tout ! 

Les personnages peuvent également tomber sur une tuile “serrure” (il y en a deux dans le jeu). Dans ce cas, le personnage qui est tombé dessus file directement aux oubliettes. Il ne pourra plus bouger tant qu’un autre personnage ne viendra pas le délivrer.

Le dé comporte également une face “horloge”. Si vous tombez dessus, le tour du joueur est immédiatement zappé et on avance l’horloge d’une heure. A minuit, les fantômes reprennent possession des lieux et la partie est perdue pour tous les joueurs. En revanche, si les joueurs parviennent à capturer l’ensemble des fantômes avant minuit, ils gagnent la partie. 

Petits et Grands Marmots

Les plus grands joueront sans déplaisir à Fantômes Piégés, d’autant plus qu’ils sont parfaitement complémentaires avec les plus jeunes joueurs. Les adultes, en effet, seront heureux de pouvoir compenser leur manque cruel de mémoire en conseillant efficacement les marmots sur les déplacements les plus utiles à effectuer en fonction de chaque résultat de dé. On pourra par exemple suggérer que les grands auront pour mission de se souvenir de l’emplacement des deux tuiles “serrures” du jeu, et de laisser les petits se débrouiller avec les 18 tuiles “fantômes”. C’est équitable. Si si. 

L’avis de Plateau Marmots

Fantômes Piégés est un jeu réussi, au mécanisme très agréable et qui permet une jolie complémentarité entre grands et petits. On retrouve le mécanisme Haba du “dépêchons nous avant que le corbeau ne mange les fruits”, mais cette fois-ci encore mieux implémenté dans la mécanique du jeu. Le jeu est parfois stressant sans jamais être angoissant, et la mécanique de déplacement initie les jeunes joueurs à la notion de “pions partagés qui leur sera utile pour leur vie de jeux en coopération. 

On pourra toutefois chipoter et regretter que les fantômes ne sont pas uniques. Il y a deux fantômes “papy”, deux “lady fantômes”, etc. Cela double les chances de les capturer, mais ça les rend finalement très anonymes, ce qui est un peu dommage. N’avoir que 3 tuiles de chaque fantôme aurait permis de rendre les parties plus “personnelles”, en mode : “c’est lui, c’est le salaud qui m’a tout englué”. 

Le second point, très personnel, c’est que je trouve que le design général du jeu n’est pas en adéquation avec son thème. Pas de quoi ôter le plaisir de jouer, évidemment. Mais quitte à loucher sur SOS Fantômes, autant y aller à fond dans le flashy et le fluo. Les spectres de Fantômes piégés sont blancs et passe-partout. Un peu de caractère, de pep’s, bref : d’eighties aurait été le bienvenu, afin de donner à ce revival la place qu’il mérite. 

Donc, cher M’sieur Haba, merci de faire un Fantômes Piégés 2 qui se passe dans un grand hôtel de Manhattan, avec des fantômes tous différents qui offrent des pouvoirs aux héros à chaque fois qu’ils les attrapent. Et je veux Bill Murray sur la boîte, évidemment

Intérêt ludique : un jeu vraiment réussi
Intérêt pédagogique : beaucoup de choses sur le déplacement et le jeu coop’
 Au final : On aime beaucoup

Fiche Technique

Un jeu édité par Haba
Créé par Wolfgang Dirscherl 
Année de parution : 2014
Pour 1 à 4 joueurs
A partir de 5 ans
Prix indicatif : 13 euros

Pour aller plus loin : 

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