Test – Spin Circus

Si on peut reconnaître un truc à Blue Orange, c’est la capacité de l’éditeur PontamoussinPontamoussonnier…  Mussipontalitain… Lorrain à proposer des titres que l’on remarque de loin sur les tables de jeux. Qu’il s’agisse de Slide Quest, de Photosynthesis ou de Save the Dragon, l’éditeur a souvent su faire plaisir aux rétines en proposant des titres auxquels on a tout de suite envie de jouer et que l’on repère de loin. Comme vous l’aurez compris, c’est encore le cas ici avec Spin Circus, un jeu tout simple et plutôt malin, destiné aux chtit’ nenfants de 4 ans et plus.

[Ce jeu nous a été proposé gratuitement par l’éditeur afin que nous donnions notre avis. Mais comme nous sommes notoirement des clowns, notre avis importe peu.]

Le rererereretour de Roberto

Eh oui ! Spin Circus est un jeu de l’indéboulonnable Roberto Fraga, accompagné pour l’occasion de Yohan Goh, qui avait – entre autres ! – cosigné Magic Fold avec le tout aussi indéboulonnable Bruno Cathala. Bref, un duo expérimenté qui aime bien explorer les concepts un peu innovants et frais, voilà qui est prometteur. C’est Stivo qui se charge de la partie graphique, les habitués des jeux Blue Orange ne seront pas dépaysés.

On ne va pas en remettre un pavé sur la créativité débridée de Roberto Fraga (qui doit avoir réalisé un concours secret avec Reiner Knizia pour savoir lequel signerait le plus de jeux), mais on ne peut que s’esbaudir devant la fulgurance créative de cet incroyable personnage, très à l’aise sur la verticalité (on lui doit notamment des titres tels que Badabouh ou Gare à la toile, que l’on adore ici).

Un jeu de l’oie très équilibré

Si l’on devait résumer Spin Circus de manière un peu grossière, on pourrait dire qu’il s’agit d’un jeu de parcours, d’ailleurs assez classique sur le fond. On lance un dé, on se déplace de case en case et on applique l’effet de la case sur laquelle on atterrit. Le premier à rallier l’arrivée l’emporte, pour des parties qui n’excèderont jamais les 10 minutes, chrono en main. Rien de fifou en apparence, mais ne vous inquiétez pas :  un twist assez savoureux ne manquera pas de fasciner les marmots. En effet, le dé n’indique pas un nombre de cases à franchir, mais une couleur. Et cette couleur, figurez-vous, est celle d’une petite pince accrochée à la grande roue. Pardon ? Bah oui, la grande roue. Ah bon ? Je ne vous ai pas encore parlé de la grande roue ? Mince alors, au temps pour moi, sapristi et saprista : je recommence tout depuis le début.

Ringmaster Kids

Oui, parce que je tease une mécanique de jeu sans même parler du matériel, ce qui n’est guère malin. Je vous embarque, vous me suivez poliment sans m’interrompre, et j’oublie le plus important. Alors on y retourne : Spin Circus, c’est avant tout un plateau de jeu spectaculaire, surmonté par une grande roue. Oui oui, carrément. Une belle roue, de taille respectable, qui tourne fièrement et  typique du monde du cirque.

Cette grande roue est divisée en chiffres, et ce sont eux qui vont déterminer le nombre de cases que vous allez franchir à votre tour. Mais je vous arrête tout de suite : la roue n’est pas vulgairement lancée, non non non. Si vous y regardez bien, vous verrez trois petites pinces accrochées sur le disque en carton. Quand arrive votre tour de jeu, vous lancez le dé, qui indique la couleur de l’une des 3 pinces. Vous devrez alors décrocher la pince correspondante de la roue. Soudain déséquilibrée, cette dernière va donc se mettre à tourner sur elle-même. Attendez qu’elle se stabilise, et placez alors la pince que vous avez en main sur la zone de votre choix, SAUF sur celle où vous l’aviez prise.

Avec le poids de la pince, la roue va à nouveau tourner et s’arrêter sur une nouvelle case, indiquant le nombre de cases que vous allez franchir : entre 0 et 3. Tout est donc affaire d’équilibre et d’estimation. Si je mets ma pince à gauche, la roue va tourner vers la droite. Mais jusqu’à quelle hauteur ? 

Le fun du jeu n’est donc pas dans le déplacement de son pion sur le parcours, mais dans l’estimation du meilleur emplacement pour faire tourner la roue et obtenir qu’elle s’arrête sur la zone souhaitée, et c’est vrai que l’effet est très réussi. Vous visez un prometteur « 3 » qui se trouve à droite ? Alors il faudra probablement poser votre pince sur la gauche de la roue, pour que le poids de la pince fasse mécaniquement tourner la roue vers la case désirée. Mais il ne s’agit là que d’estimations, et il sera très fréquent de se tromper, ce qui est toujours assez rigolo.

Un parcours maîtrisé

Et là vous vous dites : ah ouais, mais un jeu de l’oie où il faut viser des cases, c’est chaud pour des 4 ans. Et en fait non, pas du tout, car la partie parcours est finalement très amicale. Oui il y a quelques pièges, mais très peu, et le parcours ne faisant qu’une quinzaine de cases, ce n’est jamais violemment punitif. On peut sauter quelques cases, reculer parfois, mais sans la frustration d’un morbide jeu de l’oie qui vous renvoie au départ ou vous fait tomber dans un puits sans autre forme de procès. Les déplacements sont donc très bon enfant, et si l’on rage parfois de reculer d’une case, les parties sont tellement courtes et rythmées qu’on peut rapidement prendre sa revanche.

Les sensations de jeu

Une fois sur la piste, on ne peut qu’être séduits par l’ingéniosité des auteurs, qui proposent un mode de déplacement original et addictif. Tout repose sur la capacité des marmots à estimer de quelle manière le poids des épingles va faire tourner la roue vers la droite ou la gauche, et à quel niveau elle va se stabiliser. C’est simple, mais très réussi, et parfait pour des enfants de 4 ou 5 ans. Pour les plus grands, il risque toutefois de manquer rapidement d’un « petit quelque chose » de plus, qui prolongerait l’intérêt des parties. Car si ces dernières sont plaisantes à tout âge, la très grande simplicité du parcours le réserve donc aux plus jeunes. Quitte à proposer un thermoformage aussi ingénieux, il aurait peut-être été possible d’imaginer un parcours alternatif pour les plus grands, un peu plus retors. C’est au fond la seule critique que l’on peut faire sur le jeu : un petit goût de « trop peu » après quelques parties, alors que la mécanique de déplacement est vraiment intéressante. Le jeu est clairement axé sur les 4-5 ans, et c’est avec plaisir qu’on accompagnera nos petits clowns le temps de quelques parties.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Spin Circus est un réjouissant jeu de parcours qui fait la part belle à l’originalité du mode de déplacement, basé sur l’estimation de l’équilibre. Le parcours lui-même est court et simple, avec assez de pièges pour que la partie soit amusante sans qu’elle ne puisse toutefois traîner en longueur. C’est un excellent choix, toujours spectaculaire lors des premières parties, dont on regrettera juste qu’il manque un peu de profondeur pour lui garantir une meilleure durée de vie. Un dernier mot tout de même pour saluer le travail d’édition avec un thermoformage très malin qui permet de jouer et de ranger le jeu en quelques secondes. On notera également que le jeu permet de jouer jusqu’à 5 joueurs, ce qui en fait un petit moment ludique très agréable pour toute la famille.

On aime

  • Fun immédiat
  • Spectaculaire (surtout pour des 4 – 5 ans)
  • Parties rapides
  • Jouable jusqu’à 5
  • Une belle approche de la notion d’estimation et d’équilibre

On aime moins

  • Les pinces du bas sont plus difficiles à attraper pour des enfants
  • Un plateau alternatif pour les plus grands aurait été sympa

Le trouver

Pour aller plus loin…

Fiche Technique

  • Un jeu de Roberto Fraga et Yohan Goh
  • Illustré par Stivo
  • Pour 2 à 5 joueurs
  • A partir de 4 ans
  • Chez Blue Orange

 

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