Test – Magic Fold

A la rédac, on a une tradition : celui qui perd le jeu de fin de journée doit ramener le petit déj le lendemain. Quand c’est le tour du chef (quasi tous les jours!) il apporte le petit déj dans le bureau de chaque rédacteur. La classe non ? Mais petite note spéciale quand il arrive dans mon bureau, il me dit toujours « Je vais t’offrir un monde, aux 1001 splendeurs, dis-moi princesse, n’as-tu jamais laissé parler ton coeur ! » et tout ça sur un tapis volant. Je vais pas vous mentir je ne sais jamais quoi lui répondre alors je souris et il finit par sortir de mon bureau.

Un jour il est arrivé, toujours sur un tapis volant, et m’a déposé un jeu sur mon bureau en disant « Tu vas ouvrir cette boîte tes yeux aux délices et aux merveilles de ce voyage en plein ciel… ». Cette phrase me dit vaguement quelque chose mais je n’arrive pas à savoir quoi. J’ai donc ouvert la boîte et là un génie est apparut et il m’a dit :«  Si tu veux devenir chouchoute en chef du royaume de Plateau Marmots, il va falloir faire une course de tapis volant et la gagner ! » Définitivement tout le monde est barge dans cette rédac ! Etant joueuse, je relève le défi et convoque les autres rédacteurs dans les couloirs. Ni une ni deux tout le monde rapplique sauf Krinie qui prépare le repas alors qu’il n’est que 9h30… ça sent le subterfuge anti-sport…Tant pis on fera sans elle, « Que la course magique commence ! »

Magic Fold, de Bruno Cathala (Mosquito Show, Kingdomino) et Yohan Goh (Dessus Dessous), illustré par Christophe Matt (La danse des œufs, Touch Down) et Vincent Dutrait (Takenoko,Venise), à partir de 7 ans, pour 2 à 4 joueurs, pour des parties de 20 minutes, édité chez Dude Game et Offline Edition.

Une course de tapis volant ?! Je fais un saut chez mondial moquette et j’arrive…

Le temps que tout le monde soit prêt, j’ai récupéré mon tapis volant et enfilé mon costume de Jasmine de quand j’avais 12 ans. Bon, la fermeture coince un peu mais ça rentre.

J’installe le plateau de jeu au centre de la table, je sors les 44 cartes (défi standard et défi avancé), les 8 jetons cobra (que j’ai sorti de la boîte grâce à ma flûte enchanteresse… et non enchantée), les 4 jetons d’initiative, les 4 plaques personnages, les 4 pions (à déplacer sur le plateau), le sablier, les 12 jetons génie et les 4 tapis volant.

Vous l’avez compris, dans Magic Fold, on a du matériel, du beau matériel qui nous envoie en 2 secondes au monde des 1001 nuits.

On a compris ce qu’il y avait dans la lampe magique boîte mais ça ne nous dit pas comment qu’on joue

Comme les tapis volant n’existent pas vraiment (j’espère ne briser aucun rêve !), chaque joueur va avoir en main un tapis, type mouchoir de nos grands-parents en beaucoup plus beau et plus fin (et tout propre aussi!)

Vous allez placer 4 cartes défi face cachée au centre de la table, chacun sous un jeton initiative.

Le défi c’est quoi ?

Le défi c’est réussir avec son tapis volant à obtenir les mêmes couleurs et/ou les mêmes dessins qui sont représentés sur la carte. Il existe 2 niveaux de difficultés, le niveau standard (contour bleu) et le niveau avancé (contour rouge).

Au top départ, chaque joueur va taper sur une des cartes défi du centre de la table puis la retourner. Vous allez ensuite devoir, avec votre tapis, le plier et tenter d’obtenir ce que vous voyez sur une des cartes défi. Si vous êtes le premier à réaliser un défi, vous retournez le sablier et les autres joueurs n’ont plus que 30 secondes pour réaliser un défi.

Une fois que tout ça est fait, chaque joueur récupère la carte du défi qu’il a réalisé ainsi que le jeton initiative associé au défi réalisé puis vous avancez votre pion sur le plateau.

Au cas où je vous aurais perdu, je reprend :

  • vous tapez sur l’une des 4 cartes situées au centre de la table
  • vous les retournez puis vous choisissez le défi que vous souhaitez relever
  • vous prenez votre tapis volant et devez faire un pliage qui vous permet d’avoir devant vos yeux ébahis les mêmes dessins/couleurs que ceux représentés sur la carte
  • puis vous avancez votre pion sur le plateau du nombre de nuages indiqués sur votre carte défi et sur le pion d’initiative.

Ça c’est la base d’un tour de jeu.

On est des apprentis tapisseurs, comment on choisit notre défi ?

Et bien c’est assez simple. Vous allez faire un peu avec vos compétences en pliage durant les premières parties et choisir les défis qui vous paraissent le plus simples. Après quelques parties, vous allez devenir fort en pliage de tapis et chercher à obtenir le jeton d’initiative qui vous intéresse le plus en réalisant des pliages plus « complexes ».

Une fois que vous aurez fini votre pliage, vous prenez votre carte défi qui y correspond et si vous êtes le premier à avoir fini, vous retournez le sablier, histoire de mettre la pression aux autres joueurs. Il ne dure que 30 secondes autant vous dire que c’est vraiment la pression !

Ce qui veut dire qu’à tout moment, vous allez prendre le défi qu’un autre joueur avait choisit et il va devoir en choisir un autre et donc recommencer son pliage en 30 secondes et vous envoyer deux ou trois noms d’oiseaux au passage.

Une fois que le sablier est fini, on vérifie que personne n’a triché :

  • si la carte défi et le tapis correspondent, vous réalisez les effets de la carte et du jeton d’initiative
  • si rien ne correspond, aucun effet ne s’applique mais vous récupérez un jeton génie sur le plateau
  • si aucun joueur ne parvient à réaliser de défi, aucun effet n’est appliqué et chaque joueur pioche un jeton génie sur le plateau

Le tour se termine quand chaque défi et jeton d’initiative ont été appliqués.

Vous défaussez les cartes utilisées, replacez les jeton d’initiative puis démarrez un nouveau tour en plaçant de nouvelles cartes défi sous les jetons d’initiative.

Tout s’éclaire hein, c’est grâce à la lampe du génie ?

Je vous ai dit que vous si vous ne réussissez pas votre défi avant la fin du sablier, vous obtenez un pion génie. Ce jeton génie est en réalité un Joker. Si vous n’arrivez pas à plier convenablement votre tapis mais que vous voulez réussir le défi avant un autre joueur, vous pouvez utiliser un de vos jeton Génie et le poser sur un des carrés du tapis. Il remplacera la couleur et/ou le dessin qui vous manque.

Je vous vois venir en me disant « hyper facile, on met un génie sur chaque carré et bingo ! ». Évidement que non ! Vous ne pouvez pas pas remplacer tous les motifs par des génies.

Et les jetons cobra, ils servent à quoi ?

Les jetons cobra se trouvent sur des cases spécifiques du plateau. Si en déplaçant votre pion vous tombez sur l’une d’elle, vous prenez le jeton et appliquez son effet soit de suite, soit au prochain tour. Mais comme c’est un cobra autant vous dire que son effet n’est pas en votre faveur. Vous devrez :

  • reculer
  • vous défausser d’un jeton génie
  • ne jouer qu’avec une seule main (autant vous dire que pour plier le tapis c’est sport!)
  • ne pas avoir le droit d’utiliser de jeton génie pour réussir votre défi

Évitez donc de tomber dessus !

Les effets des jetons d’initiative et des cartes défi

Pour le coup, eux sont toujours en votre faveur. Ils vous permettent d’avancer d’un ou plusieurs nuage et de gagner des jetons génie. Mais ils vous permettent aussi de faire reculer votre adversaire.

Il vous faudra donc, en fonction de votre placement sur le plateau, jouer de ruse et de rapidité pour choisir le défi qui vous avantagera le plus.

Je vous rappelle que votre objectif c’est d’arriver en premier au royaume !

Une course c’est bien quand on est plusieurs mais si on joue à 2 ou 3 ça doit être long non ?

Pas du tout ! Les auteurs ont pensé à tout !!!! Ils ont prévu une règle spéciale.

A 2 ou 3 joueurs, vous allez ajouter un pion fantôme. Enfin si votre enfant a peur des fantômes, dites lui que c’est un ami imaginaire, ça passera mieux.

Aucune règles ne change sauf que quand tout le monde a récupéré sa carte défi et son pion d’initiative, votre ami imaginaire prend la carte associée au jeton d’initiative le plus petit. Si vous prenez le défi associé au jeton d’initiative 3, que l’autre joueur prend le défi associé au jeton d’initiative 2, votre ami imaginaire prendra le défi associé au jeton d’initiative 1 et appliquera les effets de la carte et du jeton. Il ne prend jamais de jeton génie, puisqu’il n’en a pas l’utilité.

La partie s’arrête quand un des pions arrivent au royaume même si c’est le pion fantôme qui arrive en premier.

On a fait 108 parties, on commence à maîtriser, y’a pas une autre règle ?

Bien sur que oui !!!

Les auteurs ont pensé à un mode championnat. Rien ne change à part que vous allez gagner un certain nombre de points en fonction de votre ordre d’arrivée dans le royaume. Le 1er marque 5 points, le 2ème 3 points, le 3ème 2 points et le 4ème 0 point. Après 3 courses, vous cumulez les points, le joueur qui en a le plus remporte le championnat.

 

L’avis de Plateau Marmots

Quand j’ai reçu Magic Fold, autant vous dire que mon marmot de 7 ans s’est jeté dessus. Le graphisme en jette un max et il donne vraiment envie d’aller voir ce qui se passe dans la boîte. La règle est simple à prendre en main et le matériel facile à mettre en place. Bref, vous allez rapidement jouer avec.

Ça c’est ce que je me suis dit avant la première partie. Une fois l’explication des règles et le jeu installé, nous voilà parti à la course au défi avec mon marmot. J’ai choisi de ne mettre que les défis standards pour débuter mais je me suis vite rendu compte que mon marmot avait bien du mal à se repérer avec le tapis, le pliage, les cartes défis. Il a bien compris la règle et le but, tout va bien de ce côté là. Mais le repérage dans l’espace, on a comme un souci. Du coup il a vite pas pris de plaisir à jouer alors que franchement Magic fold mérite le détour.

On a donc arrêté la course et on s’est entraîner à plier nos tapis en suivant les défis un par un. Une fois tout cela maîtrisé, on a recommencé une partie et là, tout le monde a pris du plaisir en toute autonomie. Je vais pas vous mentir, je jetais un œil de temps en temps à son tapis pour le guider en cas de besoin mais au bout de 2-3 tours de jeux on y était. Du coup, je vous conseille ce jeu parce qu’il est vraiment beau, bon et rapide à jouer. Mais si votre enfant a quelque soucis de repères dans l’espace, soit vous attendez un peu que cela soit acquis, soit vous vous faites des petites sessions pliages histoire de prendre en main le jeu.

En ce qui me concerne, j’ai gagné la course de tapis de la rédac, suis devenue chouchoute en chef du royaume de Plateau Marmots et tous les matins Mathieu m’apporte mon petit déj dans mon bureau.

On aime :

  • le graphisme vraiment bien réussi. Les 1001 nuits, on s’y croirait
  • le thème plutôt bien choisi pour un jeu avec un tapis volant
  • la qualité du matériel
  • la règle du championnat qui permet de changer un peu l’objectif à atteindre
  • la règle spéciale pour 2 et 3 joueurs
  • les visuels sur les cartes défi, les jetons initiatives et le jetons cobra qui sont de très bons rappel de leurs effets, pas besoin de reprendre 18 fois la règles pour se souvenir de leur effet

On aime moins :

  • j’ai beau chercher, j’ai pas trouvé

Fiche technique

Un jeu de Bruno Cathala et Yohan Goh

Illustré par Christophe Matt

Graphiste Vincent Dutrait

Edité chez Dude Game et Offline Edition

A partir de 7 ans

Pour 2 à 4 joueurs

Pour des parties de 20 minutes

Pour aller plus loin

 

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