Test – Knock, Knock! Dungeon!
Knock knock knock Penny ? Non… ici, n’attendez pas qu’on vous déroule le tapis rouge tout en vous débarrassant de votre manteau ! Vous n’êtes pas dans une série humoristique. L’heure est grave ! En effet, vous vous trouvez à l’entrée d’un donjon maléfique envahi par d’horribles créatures. Pas de temps à perdre ! Mettez-vous en quête du Chevalier Noir afin de le vaincre et rendre au royaume la paix qui lui est bien entendu destinée. Ah oui… Je ne vous ai pas dit ? Vous n’avez que 6 minutes. (Ahahahah rire diabolique enclenché) GO !
« Knock, Knock ! Dungeon ! » est un jeu d’Anthony Perone, illustré par Waltch Pierre et édité chez Blue Orange.
TOC TOC TOC ! Qui est là ?
Ne restez pas bêtement sur le palier… Le donjon n’a certes pas l’air très hospitalier mais muni d’un bouclier, d’un heaume et d’une bonne cotte de mailles, vous devriez pouvoir mener votre équipe à la victoire.
« Knock, Knock ! Dungeon ! » est donc avant tout un jeu coopératif (jusqu’à 6 joueurs), et comme nous le savons tous : « l’union fait la force » ! Rien ne vous empêche pour autant de jouer seul : un mode solo existe si vous voulez vous la jouer tête brûlée. Néanmoins, je parlerai ici principalement du mode coopératif, puisque l’enjeu est de partager un moment de divertissement avec nos marmots.
Passons sans attendre à la présentation du jeu : la boite est petite et compacte (elle tient dans la paume d’une main !) Ça ne paye peut-être pas de mine au premier abord et pourtant, ce jeu nous réserve pas mal de surprises, croyez-moi !
A l’intérieur du coffret, on trouve :
- 63 cartes « donjon » illustrant des pièces vides ou même des créatures
- 12 jetons « temps » marqué d’un petit sablier
- 4 jetons « grimoire »
- 1 jeton « parole/silence »
- 1 sablier de 6 minutes (et pas une de plus!)
Vous aviez prévu de jouer sur un petit coin de bureau ? Oubliez ! L’objectif étant de déployer le donjon à la quête du Chevalier Noir, les parties se finissent souvent à l’autre bout de la table (prévoyez aussi les rallonges, hum !)
A l’assaut !!!!
Bon, tout le monde est prêt ! Qu’est-ce qu’on fait ? Eh bien, on va dégommer ce terrible Chevalier Noir, pardi !
Que le joueur ayant le plus récemment visité un donjon lève le doigt… « Bien, à toi l’honneur ! »
Pour se lancer, mieux vaut avoir tout anticipé :
- gardez la totalité des jetons « sablier » à proximité
- placez le jeton « parole/silence » face « parole » visible
- mélangez les cartes (exceptées celles marquées d’un donjon, qui serviront pour la variante aventure)
- placez le Chevalier Noir sous la pioche
- distribuez 4 cartes à chaque joueur (de 2 à 5) et 3 seulement si vous êtes 6 aventuriers
- mettez de côté les jetons grimoires pour les parties simples
- enfin, retournez la 1ère carte de la pioche qui signe le début de la partie
C’est à cette seconde précisément que vous devez retourner le sablier. Vous êtes priés de ne pas tricher, s’il vous plaît ! Nous ne nous sommes d’ailleurs jamais permis de nous soustraire à cette règle, JAMAIS !
Bon, vous nous avez démasqués : nous étions tellement mal organisés, au début, qu’il nous a fallu plusieurs parties sans sablier pour découvrir un peu la mécanique et nous familiariser avec les règles. Ces dernières sont simples mais dois-je vous repréciser que vous n’avez que 6 minutes à votre actif ? 6 minutes, dans l’empressement, c’est court, très court ! (certains diront que ce n’est pas ça qui compte…) Si vous souhaitez remplacer le sablier, une application de chez Blue Orange existe et propose même différents délais : 8, 6 ou 5 minutes (pour les plus performants)
« Vous ne passerez pas ! »
Bah, si, si, quand même… l’objectif, c’est d’avancer. L’autre, hé ! Pour cela, les joueurs vont poser tour à tour leur carte par une technique de recouvrement très simple.
Chaque carte possède des angles chiffrés. Vous devez donc recouvrir un angle d’une carte du centre, en veillant à ce que l’addition des 4 côtés soit égale ou inférieure à 5. Certaines règles sont cependant à respecter :
- vous ne pouvez pas recouvrir plusieurs angles d’une même carte
- vous devez obligatoirement superposer votre carte (et non la glisser lâchement en dessous!)
- et comme l’auteur est sympa, il nous accorde la possibilité de tourner la carte à 180° (et ça, c’est cool!)
2 types de cartes existent :
- les salles vides où il suffit de maintenir un niveau inférieur ou égal à 5.
Ok, rien à déclarer, vous pouvez passez votre chemin. Aucun être maléfique ne vous a repérés et vous êtes sains et saufs. - les créatures, qu’il faut combattre.
Pour cela, abaissez leur seuil de danger à 5 maximum. Fastoche ? Pas tant que ça car chaque carte indique un nombre de sabliers (qui correspond aux jetons « temps ») que vous devrez placer dessus. A chaque tour, enlevez un jeton « sablier ». Si vous n’avez pas réussi à vaincre la créature en temps imparti, alors… comment vous le dire avec tact ? Vous êtes… morts! Dans d’atroces souffrances, cela va de soi ! Si, en revanche, vous avez fracassé l’ennemi, les jetons « temps » retournent dans la réserve et vous avez de nouveau un peu de sursis…
Je me remémore encore mon fils lors des premières parties :
« Oooh non, maman, je veux pas faire de mal à la créature, elle est vraiment trop mignonne !
– Pas de temps pour l’attendrissement Chevalier, c’est la guerre !!! »
Même si clairement, je valide, ces petits monstres m’ont bien fait marrer.
Vous l’aurez compris, dans « Knock, Knock ! Dungeon ! », vous terrassez des créatures à coups d’épée d’additions ! Dégainez tout de même le bouclier, on n’est jamais trop prudent.
La communication est vraiment la clé de la réussite dans ce jeu de coopération. Sauf que pour corser un peu la partie, certaines cartes ont une icône de dialogue qui définit si les joueurs ont le droit de se parler ou pas. On alterne alors le jeton « parole/silence » :
- face verte, les joueurs peuvent échanger sur leur tactique
- face rouge, tout le monde joue au roi du silence (pour le plus grand bonheur des parents…)
Pour autant, pas le droit de montrer sa main aux autres joueurs, sinon, ce serait trop facile !
Une fois le tour du jour terminé, le joueur dont c’était le tour pioche une nouvelle carte et le joueur suivant prend le relai.
Quand est-ce qu’on nous présente le Boss ?
Souvenez-vous ! Le Chevalier Noir est sous la pioche. Il vous faudra donc placer stratégiquement toutes les cartes « salle » et « créatures » pour avoir enfin le privilège de le rencontrer… et de le démonter (avec délicatesse !)
Quand un joueur tire la carte du Chevalier Noir, il doit instantanément le mettre en jeu.
Je ne veux pas entendre d’excuse du style « oui, mais… j’ai aucun endroit où le placer ! » Je parle ici par expérience, car lors de nos premières parties (quand nous étions encore des aventuriers naïfs!) nous nous sommes souvent retrouvés bloqués et dans l’incapacité d’introduire le Chevalier Noir.
Que je vous explique un peu… la plupart des créatures possèdent des niveaux de danger avoisinant les 10, tandis que le Chevalier Noir cumule à lui tout seul 4 coins de valeur 4. Il faut donc prévoir l’arrivée du Grand Méchant en laissant quelques salles vides de niveau 0. Ne me remerciez pas du conseil, cela vous épargnera quelques désappointements.
De même, comme le Chevalier Noir est plutôt du genre vilain-pas-beau, conservez quelques cartes de bas niveau pour pouvoir remporter le combat final.
Le boss est vaincu ? Super, vous avez gagné ! Mais avant de crier victoire, il faudra valider plusieurs critères. Petit récapitulatif de TOUT ce qui peut vous faire perdre durant la partie :
- une salle vide atteint un niveau + 5
(vous êtes trop bruyants, la faute aux échos sûrement… Ça résonne dans tout le donjon et toute la clique de créatures rameute pour vous zigouiller gentiment) - vous n’avez pas réussi à vaincre une créature dans le délai imparti
(plus de jeton « sablier » sur la carte : vous êtes morts! Si vous voulez survivre, combattez une créature à la fois. je dis ça, je dis rien!) - vous mettez en jeu une nouvelle créature mais vous n’avez plus de jetons « temps » en réserve
(vous connaissez la chanson…) - le sablier vous nargue et les derniers grains de sable s’écoulent alors que vous n’avez même pas aperçu la petite robe rose du Chevalier Noir
(Bouuuh ! C’est la honte ! Et je passerai sous silence le fait que nous n’ayons jamais remporté une seule partie… même en trichant ! hum)
A la fin de chaque partie, vous pouvez également compter vos points en additionnant les cartes illustrées de coffres aux trésors. Attention, il faudra pour cela que ces cartes forment une chaîne sans discontinuité. Une autre façon de se challenger, et l’occasion de refaire une partie, pour sûr ! Car en tant que chevaliers avertis, vous voudrez non seulement terrasser les méchants mais aussi les dépouiller (sans rancune !)
La version expert
Si, contrairement à nous, vous avez l’impression d’avoir fait le tour du jeu avec les règles de base, sachez qu’il existe une variante aventure qui permet d’explorer 4 donjons supplémentaires en y ajoutant des cartes. Oui, forcément, les choses se corsent, mais en contrepartie, si vous remportez une partie, vous avez le droit de piocher un jeton grimoire (de façon totalement aléatoire… aléatoire, j’ai dit !) Est-ce que ça vaut le coup ? Allez, on passe en revue les différents pouvoirs :
- la boule de feu permet d’éradiquer une créature du jeu.
Sa carte est retirée et les jetons « temps » retournent immédiatement dans la réserve - l’éclair de gel met en suspens le délai de combat contre une créature.
Il vous faudra tout de même la combattre mais vous avez désormais le temps… C’est cool ! - le poison vous donne le droit de couvrir un des angles d’une carte « créature ».
La valeur de cet angle passe directement à zéro. - la sphère du silence vous redonne la parole
(parce que c’est sympa d’avoir la paix 5 minutes avec les Marmots, mais dans ce jeu, parler reste essentiel!)
L’avis de Plateau Marmots :
« Knock, Knock ! Dungeon ! » est un jeu coopératif plein de ressources, où se mêlent tactique et rapidité, le tout rassemblé par une technique de recouvrement efficace.
Cependant, évaluer les dangers et calculer rapidement peut faire perdre les moyens à certains Marmots. Pour contrer la pression du sablier, je vous conseille vivement de jouer sans, dans un premier temps. Il sera toujours temps d’intégrer progressivement plus de tension à l’aide des 8 minutes (de l’application Blue Orange ou de votre minuteur, au choix) puis des 6 minutes du sablier fourni dans la boite.
Pour les Marmots les plus à l’aise après quelques parties, le jeu est facilement modulable grâce à ses 4 donjons supplémentaires. Pas de lassitude donc, puisque les cartes additionnelles et les jetons grimoires viennent pimenter les parties et ajoutent un peu de profondeur au jeu.
Alors : rassemblez vous autour de « Knock, Knock ! Dungeon ! », mettez au point une stratégie afin de combattre le Chevalier Noir, mais… Attention !!! Le sabliiiiiiieeeeeeer !!! Oops !
On aime
- le challenge des missions
- la tension du sablier
- la mécanique efficace
- les parties courtes et dynamiques
On aime moins
- la place que le jeu prend une fois le donjon déployé
- les petites cartes pas franchement rigides et parfois difficiles à manipuler
Vos Marmots vont aimer si
- ils aiment combattre des monstreS
- ils aiment jouer avec les chiffres
- ils aiment les challenges de rapidité
Où le trouver ?
Fiche technique :
- un jeu d’Anthony Perone
- illustré par Waltch pierre
- édité par Blue Orange
- à partir de 7 ans
- pour des parties de 10 minutes maximum
Sauf erreur, 50 cartes a placer en 6 mn cela fait 7 secondes par cartes. Le temps de poser vérifier, compter, jetons à poser ou retirer…A moins d’être un cyborg…
Injouable.
Bonjour,
Alors non, pas injouable du tout. C’est un jeu de même type que 5 minutes Dungeon/Marvel ou Infernal Wagon : on pose des cartes rapidement sans trop se poser de question. A chaque fois il faut opérer un calcul mental assez rapide pour savoir si la somme des 4 coins dépasse 5 ou non, ce qui est quand même à la portée de la plupart de tout le monde en quelques secondes. Donc rien d’injouable là dedans. 🙂 Tendu et nerveux, oui.