Le Coin des Livres-Jeux – Chapitre 01

Si vous vous attendez à ce qu’on parle ici de livres de coloriages ou de gommettes, si vous pensez qu’on y critiquera les derniers recueils de Sudokus et de Mots Mêlés Junior, vous faites erreur… D’ailleurs, sans vouloir être désobligeant, je vous trouve limite inquiétant.

On vous parlera ici de Livres dont vous êtes le héros, d’Escape-books, de livres d’enquête et de recueils de Labyrinthes ou de Cherche et Trouve qui font la part belle à la narration et à l’inventivité. Tous les deux mois nous vous présenterons les dernières sorties et on vous dira, sans langue de bois, ce que nos Marmots en ont pensé.

Pour ce premier chapitre, 3 chemins s’offrent à vous :

  • Si vous cherchez un Livre dont vous êtes le Héros féérique pour Marmots de 3 à 5 ans, allez en 1.
  • Si vous cherchez un Livre dont vous êtes le Héros farfelu pour Marmots de 6-7 ans, allez en 2.
  • Si vous préférez les livres d’énigmes complètement délirants pour Marmots de 7-8 ans, allez en 3.

1. Et si c’était toi: Jack au Haricot Magique

Ça ressemble à quoi ?

Ce titre est le quatrième de la collection (après le petit Chaperon Rouge, les 3 Petits Cochons et Boucle d’Or) et il en reprend l’ergonomie. Chaque double page présente une grande illustration et un court texte. Celui-ci se conclu par un choix entre deux issues pour poursuivre l’histoire. Chacune d’elle est symbolisée par un petit dessin que l’on retrouve sur un système d’onglets très ingénieux. La navigation entre les pages se fait donc de manière très naturelle même pour les Marmots le plus jeunes..

Niveau illustrations, les pages ne vendent vraiment pas du rêve et manquent cruellement de détails et de fantaisie. C’est d’ailleurs aussi le cas pour tout le reste de la collection.

Ça parle de quoi ?

Comme l’indique le titre, cet ouvrage s’inspire du célèbre conte « Jack et le Haricot Magique » mais il l’inscrit dans un cadre bien plus contemporain. Au fil des pages, votre Marmot grimpera au sommet du Haricot Géant, volera la Poule aux Œufs d’Or ou la Harpe magique, apprivoisera un dragon… C’est parfois un peu fouillis mais quelle que soit le chemin, tout se terminera toujours bien.

Et c’est bien ?

Autant le dire tout de suite : ce livre manque cruellement d’ambition. Avec seulement 16 double-pages, il tourne rapidement en rond et certaines histoires sont bâclées en seulement 3 choix. Si votre Marmot de 4 ans n’a jamais vécu ce genre d’aventure interactive, il pourra y ressentir ses premiers frissons d’apprenti héros, d’autant que le système d’onglets et de symboles est extrêmement bien pensé. Si par contre il connaît déjà la gamme « Ma première aventure » de chez Gameflow ou les « BD dont tu es le petit Héros » de chez Makaka, il ne pourra qu’être déçu… et vous avec.

Le trouver:


2. Collection “La Classe dont tu es le Héros”

Ça ressemble à quoi ?

Après « Mission Océan ! » et « Mission Château Fort ! » en 2022, la collection s’agrandit de deux nouveaux titres qui emmèneront vos Marmots dans l’espace et au musée. Chacun prend la forme d’un petit livre A5 aux illustrations dynamiques et colorées. Le travail très “cartoon” de Medhi Doigts est incroyablement plaisant et je vous encourage vivement à visiter son compte Instagram.

A l’intérieur de chaque livre, une histoire dont vous êtes le Héros en 40 pages et autant de petits chapitres numérotés. Rien que du très classique, rehaussé ici et là de quelques énigmes.

Cette collection se voulant (très légèrement) pédagogique, chaque livre se conclue par 3 pages de contenu éducatif autour de l’univers visité (les fonds marins, le moyen-âge…)

Ça parle de quoi ?

Le Maître de la classe dont tu es le Héros, adooooore les sorties scolaires. Et même s’il a une vraie passion pour les règles de sécurité, il finit toujours par les enfreindre. Ainsi, il tombe dans l’aquarium des requins ou au fond d’un sombre cachot, il se prend les pieds dans un squelette de T-Rex ou dans la maquette géante du système Solaire…

Et quand le Maître ne respecte pas ses propres règles, ça crée des perturbations spatio-temporelles : l’aquarium devient océan, les dinosaures du musée reprennent vie… Pas facile dans ces conditions de partir à sa recherche.

Et c’est bien ?

Les illustrations de Medhi Doigts donnent immédiatement envie de partir à l’aventure. Le concept du Maître qui enfreint ses propres règles et se retrouve à chaque fois embarqué dans des situations impossibles a quelque chose de vraiment jubilatoire pour les Marmots. Quant aux aventures, elles sont courtes, dynamiques et aussi farfelues que les illustrations. Tout ça fait de cette collection, une bien belle découverte parfaitement accessibles dès 6-7 ans.

Attention toutefois : dans « Mission Château Fort ! » et « Mission Museum », certaines petites énigmes demande à votre Marmot d’être vraiment à l’aise avec les jeux de lettres, ce qui n’est pas le cas de tous les enfants de 6 ans (j’en ai d’ailleurs un dans ce cas à la maison…)

Les trouver:


3. Mon Histoire Enigme: Gare aux Martiens!

Ça ressemble à quoi ?

Esthétiquement, « Gare aux Martiens ! » frôle le psychédélique. Charles Dutertre n’y a pas été de main morte sur les couleurs criardes, les personnages loufoques et les formes biscornues. Un style vraiment original pour ce type de livre. Les pages fourmillent de détails, parfois trop, ce qui rend la lecture indigeste par moment.

Le livre se construit comme une succession de 5 énigmes. Chacune est présentée par 3 pages d’introduction, dont il faut retenir le maximum de détails avant de passer au cœur de l’énigme : une double page qu’on ouvre à l’aide d’un rabat.

Cette présentation n’est pas sans rappeler les « Enigmes à tous les étages » de chez Bayard. Mais contrairement à elles, dans « Gare aux Martiens ! », les énigmes ne sont pas indépendantes les unes des autres. Elles se suivent et forment une histoire cohérente. Ainsi, chaque énigme se conclue par sa solution mais aussi par une dernière page qui vous emmène vers la suite de votre aventure spatiale.

Ça parle de quoi ?

Dans « Gare aux Martiens ! », vous êtes membres de la BUG (Brigade d’Urgence de la Galaxie), et vous allez devoir stopper les plans machiavéliques de Martiens qui menacent de devenir maîtres de l’univers. Pour cela il va vous falloir faire preuve d’un peu de mémoire et de beaucoup de jugeote.

Et c’est bien ?

« Gare aux Martiens ! » ne s’adresse pas aux Marmots les plus jeunes. Il y a en effet beaucoup de texte à lire et le cœur de chaque énigme fonctionne sur une double réflexion : dans le temps et dans l’espace. Chaque énigme présente en effet une même scène à 2 moments différents. Un énoncé à multiples indices vous permet, selon l’énigme, d’y trouver un objet ou un personnage précis. Mais le personnage que vous cherchez peut, par exemple, avoir changé de vêtements entre les deux temporalités. Ce type d’exercice s’adresse donc surtout à des Marmots de 7 ans et plus.

Avec son univers loufoque et ce concept temporel, on attendait beaucoup de “Gare au Martiens !”. Hélas, l’histoire va beaucoup trop loin dans le foutraque et le non-sens, et les énigmes (finalement pas si complexes que ça), souffrent d’approximations dans les dessins et sont parfois fastidieuses à résoudre.

Le trouver:


Et voilà. C’est tout pour le moment. On se retrouve dans 2 mois pour la suite de nos aventures livro-ludiques… Et vu les nouveautés qui s’annoncent, le prochain chapitre risque d’être dense.

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