Test – File Filou
Certains jouent à la Roulette Russe pour défier l’ennui et mettre un peu de piment dans leur vie… Au coeur de la forêt de Filfilou, certains animaux ont une occupation un peu similaire : ils jouent à cache-cache avec un loup. Et Gigamic en a fait un jeu.
Âmes sensibles, s’abstenir…
Danna Banki Gediminas Akelaitis| Gigamic
2 à 4 joueurs| A partir de 3 ans | 15 min | Cache-Cache stratégique
[Note : ce jeu n’a pas été envoyé par l’éditeur, mais il nous a été offert par une boutique… contre de l’argent]
Loup y es tu ?
Comme pour les autres jeux Logis, distribués par Gigamic (Le roi Sommeil, Mollo l’escargot, Sous l’Océan…), le matériel est en carton épais, de qualité, et joliment illustré par Gediminas Akelaitis.
Avant de jouer, le parcours qui serpente le plateau est agrémenté de souches d’arbres et de buissons de différentes formes. Chaque partie aura donc une configuration légèrement différente. Au bout du chemin, un loup en carton sommeille, son chapeau de paille sur les yeux.
Chaque joueur reçoit un set de 3 animaux de sa couleur (lapin, hérisson et lézard) et la partie de cache-cache suicidaire peut alors débuter.
Y’a pas d’lézard…
A votre tour, lancez le dé et avancez l’un de vos 3 animaux d’autant de cases que le résultat obtenu (de 1 à 3). Il n’y a pas de limite au nombre de figurines sur chaque case.
Si votre animal termine son déplacement derrière une souche d’arbre, il est à l’abri et n’a rien à craindre. Idem s’il est caché derrière un buisson qui a la même forme que lui.
En y regardant de plus près, en effet, les buissons sont de trois types et épousent les contours des différents animaux.
Si par malheur, votre animal termine son mouvement derrière un buisson d’une forme différente de la sienne, il est à découvert et n’a plus qu’à croiser les doigts pour que le loup ne se réveille pas.
En effet, lorsqu’ à son tour, un joueur obtient le symbole Yeux sur le dé, il soulève le chapeau de la figurine Loup et tous les animaux qui sont à découvert sont atrocement dévorés sous ses crocs sanguinaires renvoyés au début du chemin.
Pendant une dizaine de minutes, la course alterne ainsi les micro-choix stratégiques dans le déplacement des animaux, et les moments de tension lorsque certains sont à découvert.
Si on devait conclure notre avis ici, il serait franchement excellent. De la tension, du suspense, des déplacements malins… De vraies sensations de jeu qui font plaisir.
Sauf que.
Le test continue.
Un dernier pour la route
Le jeu se poursuit jusqu’ à ce qu’il nous reste un seul et dernier animal dans la course, les deux autres ayant déjà atteint le bout du chemin. Et là, c’est le drama time, car il est obligatoire de subir les lancers de dés sans pouvoir y faire grand chose. Le jeu devient alors aussi pénible que la plus pénible partie de ” Petits chevaux “. Mais si, souvenez-vous : ce moment frustrant et un peu absurde où il faut réussir un score parfait pour faire rentrer son cheval dans l’escalier final sous peine de devoir recommencer sans fin…
Le pire, c’est qu’on avait beau avoir pris de l’avance sur ses adversaires, ils finissent tous par nous rattraper. Et lorsque chacun n’a plus qu’un animal sur le parcours, seul celui qui réussit à être chanceux au dé 2 tours d’affilée, met fin à la partie sans grand panache.
Je vous passe les errements sur la frustration liée au dé capricieux et passe directement à la scène où le Marmot de 3-4 ans, frustré comme jamais, envoie valser le plateau au bout de la dixième tentative ratée.
Cache-Cache Misère
Conscients de cette faille, les auteurs ont néanmoins développé 2 variantes qui tentent de gommer ces fins de partie à rallonge.
La première invite à faire s’achever la partie dès que le premier animal d’un joueur atteint le bout du chemin. Un très mauvais conseil puisque le jeu peut être torché en trois tours si un joueur a de la chance. Cette variante enlève surtout l’âme du jeu, à savoir la stratégie de déplacement basée sur le choix de l’animal à avancer. Si seul le premier gagne, bah on n’en déplace qu’un seul et puis c’est tout…
La seconde variante est beaucoup plus pertinente. Lorsqu’un animal est découvert par le loup, il n’est pas renvoyé au début du chemin comme dans la règle classique, mais il recule simplement jusqu’à la souche d’arbre la plus proche pour se mettre à l’abri. Le jeu devient donc beaucoup moins punitif et moins saccadé dans son rythme.
On vous encourage donc vivement à utiliser cette seconde variante à chacune de vos parties sous peine de voir le jeu prendre la poussière.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
Expliqué en quelques secondes, « File Filou » est un jeu rythmé dont les tours très rapides alternent entre micro-choix stratégiques, et moments de tensions. Il souffre hélas de fins de partie à rallonge, uniquement basées sur le hasard du dé et aussi palpitantes qu’une partie de jeu de l’oie.
Heureusement la règle propose une variante qui atténue quelque peu ce défaut et donne à « File Filou », des allures de jeu léger, dispensable mais très agréable à sortir de temps à autre avec de jeunes Marmots.
On aime:
- Un principe connu mais efficace
- Une vraie tension dans les déplacements
- Les illustrations de Gediminas Akelaitis
- Le matériel de qualité
On aime moins:
- Les fins de parties à rallonge
- La frustration que génère le jeu pour les Marmots les plus jeunes
Je viens d’acheter ce jeu, ma fille de presque 4 ans aime beaucoup mais il lui a fallut un petit temps de compréhension quand même pour lire le chemin qu’il faut suivre, les « cases » de déplacement n’étant pas si facile à lire. Je trouve que 3 ans c’est un peu jeune si on veut qu’ils puissent jouer de manière autonome et compter correctement également. Pour ce qui est dit de la frustration de fin de partie, on peut effectivement ramer un peu mais chaque partie pour nous ce sont terminées plus ou moins dans les mêmes timings (+/- 20mn) sans énervement en suivant les règles classique. Peut-être n’avez-vous eu simplement pas de chance ? 😉