Test – Dicycle Race

Attention chers spectateurs, écartez-vous du bord de la route ! Les Meeples ont enfourché leur vélo et sont sur la carte de départ !!! Le podium est en place, les gourdes remplies à ras bord !!! C’est parti pour l’étape du jour de Dicycle Race. Une étape en 12 cartes de difficulté orange et rouge. Prenez vos 6 dés en main !!! À vos marques ! Prêts ! Lancez !!!

Dicycle Race est un jeu de course cycliste créé par Pascal Hugonie, illustré par Pauline Detraz et édité par Banana Smile. Destiné de 2 à 6 joueurs, c’est jouable dès 7 ans.

Un jeu de dés version 3D

Dicycle est un jeu de course cycliste, donc, mais pas de panique ! Pas besoin de sortir vos bobs Ricard et vos marcels fatigués, il s’agit ici d’une course entre amis, loin de la fièvre jaune et de ses symptômes à pois.  Pas de caravane publicitaire, pas de motos, pas de spectateurs et pas de dopage, on fait la course pour le fun ! Ca n’empêche pas de chambrer les concurrents, évidemment, mais Dicycle Race est clairement dans une ambiance pépère, pas du tout dans le rayon Flamme Rouge (qu’on aime beaucoup aussi : on vous en parlera un de ces quatre).

La ligne droite de la mairie, la montée du Monoprix, la descente de la Poste.

Avant d’attaquer votre petite virée à vélocipède, il vous faudra définir le parcours de la course.

Composé de 12 cartes en plus de la carte d’arrivée, vous pouvez doser la difficulté de votre parcours en combinant des cartes vertes (« sans les mains ! »), oranges (« c’est moi, ou ça grimpe un peu, quand même ? ») et rouges (« deux cols du Tourmalet en une étape, ça fait beaucoup, non ? »)

Une fois mis en place, c’est tout un petit monde en 3D isométrique qui s’offre à vous, et qui s’étale de tout son long sur votre table.

3D isomé… quoi ? Si je vous dis « Sim City », « Theme Park » ou plus récemment « Monument Valley », vous visualisez ? Eh bien, c’est ça la 3D isométrique. (Si par contre vous ne visualisez pas, regardez les photos, ce sera plus parlant.)

Et si je vous dis qu’en plus, tous les habitants qui peuplent ce petit monde sont carrés, on peut affirmer sans sourciller que Pauline Detraz s’est énormément inspirée des jeux vidéo pour développer son univers.

Un choix graphique qui paraîtra, selon les âges :

  • Sobre, élégant et bourré de petits détails rigolos (version adulte)
  • Trop choupinou !!! Regarde, y’a même des petits moutons en forme de cubes… (version enfant)
  • Ah bon, y’a des vélos dans Minecraft ? (version Jean-Kévin, 13 ans)

De l’art de pédaler avec les dés

Comment rouler avec des dés ? Facile : il suffit de les lancer. Oui, mais pas tous. À votre tour, vous choisissez 6 dés parmi la pelletée de dés rouges, bleus et jaunes qui envahissent la table. Vous aurez alors 3 lancers pour tenter de faire avancer votre petit cycliste sur les cartes du parcours. Comment ? Tout simplement en remplissant les conditions de chaque carte du parcours. En effet, chaque carte réclame une combinaison de dés bien spécifique pour être franchie. 

Ces combinaisons sont de différents types : Paire, Brelan, Carré, Suite, Résultat supérieur ou inférieur à une valeur donnée, etc.

Et elles devront être obligatoirement réalisées avec des dés de la couleur des gourdes qui ornent le bas des cartes.

Le choix des 6 dés en début de tour est donc primordial pour doser la chance. Vous pourrez avoir la « pédale douce » et vous concentrer sur la combinaison de la seule carte suivante, ou tenter une échappée en misant sur les trois combinaisons des trois cartes à venir. C’est vraiment malin !

Mais attention : si après trois lancers vous échouez à valider la première combinaison, c’est la double peine !  Non seulement vous n’avancez pas, mais en plus, vos adversaires pourront choisir un dé parmi ceux que vous n’avez pas utilisés, pour le jouer à leur tour. S’ils acceptent, toutefois, ils devront eux aussi consentir à ce qu’un adversaire récupère l’un de leurs dés en fin de tour, comme un peloton qui profiterait d’une aspiration opportune pour avancer plus sereinement.

De manière tout à fait originale, le premier joueur à atteindre la carte d’arrivée est sacré « vainqueur de l’étape ».

L’ombre du Yam’s ?

N’y allons pas par quatre chemins (avec Fernand avec Firmin) : Dicycle Race est un dérivé du Yam’s, thématisé et amélioré.

Un Yam’s thématisé parce que… Bah, les petits cyclistes en bois, les cartes parcours, le podium d’arrivée (les trop choupinous petits moutons en forme de cubes), tout ça, quoi…

Un Yam’s amélioré parce que dans le jeu traditionnel, les 6 dés sont identiques et c’est au fil des lancers qu’on affine la combinaison que l’on veut atteindre parmi une longue liste. Ici, les combinaisons sont imposées et le choix initial est primordial pour doser le niveau de difficulté et la prise de risque. Autant, chez l’adulte, ce choix sera assez rapide et instinctif, autant chez l’enfant, qui n’a encore aucune connaissance concrète des probabilités, il sera source de réflexion intense et de dilemmes shakespeariens…

Mais l’un des gros points forts de Dicycle Race, c’est son côté « Boîte à Outil ». En plus de pouvoir créer des circuits toujours différents en dosant la difficulté des cartes et leur nombre, le livret de règles vous propose pas moins de :

  • 4 modes de jeu (course chacun pour soi/course par équipes/ course par éliminations progressives/ Duel)
  • 6 petites variantes diverses
  • 3 manières différentes de scorer

Un point fort à nuancer toutefois, puisqu’alors que certaines idées apportent un vrai renouvellement des parties, d’autres ne sont là que pour donner l’impression de profusion, certaines étant même parfois très pénibles à jouer (le mode « Duel », par exemple, qui se transforme bien souvent en un jeu du chat et de la souris interminable).

Le choix du braquet

Si vous jouez souvent à des jeux de combinaisons de dés (on pense naturellement à l’incontournable Yam’s, mais aussi au monstrueux King of Tokyo), le jeu ne sera pas forcément d’une originalité folle : on jette les dés en vue de réaliser des combinaisons précises et dans un certain ordre. Mais le jeu n’en demeure pas moins très plaisant avec des enfants, essentiellement pour la phase initiale du choix des 6 dés à utiliser pour le tour. C’est le moment où les stratégies se dessinent, où l’on “tente un truc de dingue” ou bien où l’on reste sage en attendant que les autres se plantent. Un peu comme sur une séance de tirs au but, chaque joueur qui réussit un joli tour de jeu colle soudain la pression sur ses adversaires, pour des tours de plus en plus tendus (et nerveux) jusqu’à la dernière carte.

Et si la règle de jeu propose des itinéraires “tout prêts”, le plus amusant avec les marmots consiste à les laisser créer le leur et baptiser chaque segment du parcours. Notez vos parcours sur un bout de papier et proposez-leur ensuite de les défier sur “le sprint de la plage” ou “la route de l’école” : ils devraient adorer !

En revanche, si vous jouez avec des marmots (ou avec n’importe qui d’ailleurs), oubliez cette détestable règle du “premier arrivé gagne” et continuez de jouer jusqu’à ce que les joueurs aient tous eu le temps de finir le même tour de jeu. Sur les circuits les plus simples, le gagnant sera toujours le premier joueur, ce qui n’est pas palpitant. Donc laissez les joueurs jouer le même nombre de tours, ce sera beaucoup moins injuste quand vous jouez avec des marmots.

L’avis de Plateau Marmots

Si vous et vos marmots êtes adeptes des jeux de dés et en particulier du Yam’s, enfourchez vos Dicyclettes et lancez-vous sans attendre ! Si par contre vous êtes comme moi, allergique au hasard, abonné à la scoumoune, poissard pathologique et sous-fifre de la guigne, je pourrais sainement vous conseiller de fuir.

Mais non.

Parce que de par la fébrilité des marmots à chaque lancer de dés, de par la malchance chronique de certains (généralement des parents), et de par la thématique de course cycliste, il se crée autour de la table une ambiance festive et bon-enfant. On encourage en chœur le joueur à la traîne qui est bloqué depuis 3 tours sur la même combinaison. On tente collectivement de porter la poisse à celui qui s’approche dangereusement de la ligne d’arrivée.

Et quand celle-ci est franchie, chanceux comme malchanceux n’ont qu’une idée en tête : entamer une nouvelle course. Parce que les poissards en sont convaincus : cette fois-ci, les dés seront de leur côté.

Et parce que les veinards veulent prouver aux poissards que ce n’est pas seulement une question de chance, c’est aussi une question de talent et de condition physique…

On aime

  • Fun immédiat
  • Créer des parcours
  • Plutôt joli
  • Le frisson de la course
  • Le choix des six dés de chaque tour
  • Les nombreux modes de jeu

On aime moins

  • Des modes de jeu inégaux
  • Les dés auraient pu être plus jolis

Vous aimerez sans doute ce jeu, si…

  • Vous aimez les jeux de dés
  • Vous aimez la prise de risques
  • Vous aimez les jeux bac-à-sable

Le trouver :

Fiche technique

Un jeu de Pascal Hugonie
Illustré par Pauline Detraz
Edité par Banana Smile
Pour 2 à 6 joueurs
A partir de 7 ans

 

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