Test – Mollo l’escargot

« Je suis l’escargot, mollo, mollo, je porte sur mon dos, mollo, mollo, tout ce qu’il me faut, oui, mais pas trop. »

Je ne sais pas si les auteurs du jeu connaissent cette adorable chanson de Saska Circus, mais elle semble particulièrement adaptée à ce jeu, dans lequel les joueurs incarnent des escargots peu pressés, qui cheminent tranquillement dans le potager pour grignoter un max de légumes avant de s’en aller… le plus tard possible.

Car oui, dans Mollo l’escargot, c’est le plus lent qui gagne ! À vous de vous montrer stratège pour précipiter les autres vers la sortie… en faisant du sur-place.

Mollo l’escargot est un jeu de Felix Beukemann illustré par Gediminas Akelantis. Il se destine à 2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans.

À la salade, je suis malade…

Mollo l’escargot est donc un jeu de course au ralenti, où le dernier joueur encore dans le potager gagne la partie. Le concept ne sera pas forcément intuitif pour des marmots épris de courses spectaculaires, mais il s’imposera de lui-même après une partie ou deux : vous voilà embarqués dans un marathon au ralenti, un éloge de la lenteur particulièrement réjouissant.

Le jeu se compose de quatre tronçons de potager, que vous pouvez agencer comme bon vous semble pour former le circuit. Tout en volumes et particulièrement coloré, cette piste potagère est totalement magnifique et permet d’emblée de se mettre dans l’ambiance. C’est beau, très agréable à manipuler et cela donne immédiatement envie de jouer.

Le jeu se compose également de cartes, qui reprennent les légumes présents sur le circuit. Tout comme celles de notre bien-aimé « Roi Sommeil », elles sont d’une qualité exceptionnelle et très très agréables en main. On adore jouer avec elles tant elles sont à la fois solides et colorées.

Plus anecdotiques, les quatre escargots en bois sont de belle taille et la règle (simplissime) tient sur un (petit) recto verso, très illustré. Du tout bon de A à Z, bravo Logis et Gigamic.  

…au céleri je suis guéri !

Pour jouer, chaque joueur pioche une main de deux cartes qui sera ensuite complétée à chaque carte jouée. À son tour, chaque joueur est obligé de jouer une carte de sa main, même si ça ne l’arrange pas. Et pour notre bonheur à tous,  ce sera bien souvent le cas.

Les cartes sont les suivantes :

  • Une carte légume fait avancer son escargot vers la prochaine case légume libre correspondante. Si un escargot est déjà sur le même légume, vous devez sauter cette case et aller sur le prochain… qui est parfois bien loin.
  • Un escargot endormi reste sur place et n’avance pas. C’est clairement la meilleure carte du jeu.
  • Un chiffre oblige votre escargot à avancer du nombre de cases correspondantes. Mais s’il rencontre un autre escargot en chemin, hop, il le pousse vers les cases suivantes.
  • Une carte rouge vous fait déplacer le dernier escargot en lice afin qu’il rattrape un peu ses petits camarades du nombre indiqué par la carte. Mais attention : là aussi, il va pousser tous les escargots croisés en chemin.

Le but du jeu est donc de couvrir le moins de distance possible à chaque tour et de laisser les adversaires se précipiter vers la fin du circuit.

Stratégies et fourberies

Aller lentement est une chose, pousser les adversaires vers l’avant est une chose encore plus délicieuse. Quand vous occupez une case, elle devient inaccessible pour vos adversaires. Il leur faudra donc se rendre vers la prochaine case identique… à supposer qu’il en reste une. Car dès lors qu’une carte vous fait sortir du circuit, vous êtes éliminé. À vous donc de gérer votre main pour laisser les autres passer devant vous… si la chance de la pioche est avec vous.

Si, de base, votre main doit toujours être de deux cartes, la règle vous suggère de passer ensuite à 3 cartes, pour des possibilités stratégiques bien plus satisfaisantes. En effet, plus vous avez de cartes et plus vous aurez de choix dans vos déplacements, créant de fait des courses plus serrées… et chargées de suspense.

Et c’est clairement la configuration que l’on recommande pour des courses plus palpitantes. Sur deux cartes, il est toujours possible de subir une très mauvaise pioche, par exemple deux fois le même légume. En fin de course, ce genre de configuration vous condamne souvent à une défaite rapide. Mais avec 3 cartes, les possibilités sont plus nombreuses et le jeu gagne alors véritablement en tactique… et en fun !  

Des sensations de jeu totalement excellentes !

Si Mollo l’escargot est un jeu simple et accessible, il est adorablement retors et agréable à jouer. On s’y amuse énormément, même entre adultes, tant la mécanique est ingénieuse et le but atypique. On joue ses cartes avec fierté et on regarde les déplacements des adversaires avec angoisse, en espérant qu’ils ne vous poussent pas prématurément vers la fin de partie.

Quel que soit son âge, donc, on s’y délecte de malice et de cartes sournoises. C’est bien plus simple qu’un « Minuscule », mais assez proche dans le stress de la pose de carte.

La mayssante pioche

Le hasard de la pioche, surtout avec une main à deux cartes, est clairement le seul reproche que l’on puisse faire à cet excellent jeu. Il est évidemment possible de ne tomber sur aucune carte vous permettant de faire du sur place, vous condamnant de fait à avancer quand les autres pourront temporiser plus tranquillement. À deux cartes, c’est forcément plus sensible et il faudra s’attendre à des râlages plus ou moins prononcés devant l’injustice de la pioche.

À Plateau Marmots, on a aussitôt bricolé une variante attribuant une carte de ce type en début de partie à chaque joueur en plus des deux cartes piochées. Cela permet de s’assurer que chaque joueur en ait au moins une en cours de jeu, qu’il pourra jouer comme bon lui semble.

L’avis de Plateau Marmots

Mollo L’escargot est un jeu qui nous ravit ! La réalisation au top, colorée et agréable, sert un jeu particulièrement réussi dans lequel on s’amuse volontiers des malheurs des autres… avant qu’ils ne deviennent les vôtres. D’une incroyable accessibilité, mais délicieusement retors, il permet de découvrir ses premières stratégies de déplacement et de blocage, pour un fun toujours présent. Prenant le contrepied des jeux de courses classiques (Little Circuit), il apprend aux marmots à refréner leurs besoins de vitesse pour penser quelques coups à l’avance.  Une très jolie réussite, bravo ! Un indispensable dès 4 ans, tout simplement. 

On aime

  • Excellente qualité de réalisation
  • Très malin
  • Ultra accessible
  • Fort amusant entre grands et petits
  • Plusieurs configurations de jeux 

On aime moins

  • La pioche, parfois injuste

Le trouver

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