Test – Cosmic Race

4 ans que Rocky, Flash, Violette et Perle s’entraînent pour le jour J, le jour de la grande course de l’espace qui nommera le meilleur pilote intergalactique. Vous serez tellement rapides que même Captain Falcon ne pourra rien faire pour vous rattraper. Bref, vous voici sur la ligne de départ, les moteurs à fond, prêt à arriver le premier. Mais attention : arriver le premier n’est pas le véritable but de la course ! Le vainqueur, le vrai, c’est surtout celui qui saura ramasser le plus d’étoiles en chemin. Comment faire ? Faaacile ! Il suffit de maîtriser son bolide, savoir freiner au bon moment, mettre un petit coup de klaxon bien senti pour dégager le passage, et enfoncer la pédale d’accélérateur pour laisser vos adversaires dans la poussière d’étoiles. Vous êtes prêts ? 5.4.3.2.1 décolllaaggggeeeeeee !

Cosmic Race est un jeu de Alexandre Emerit et Théo Rivière, illustré par Myrtille Tournefeuille, à partir de 6 années lumière, pour 1 à 4 pilotes de l’espace, pour des voyages cosmiques d’environ 20 minutes, édité chez Loki.

[Cet exemplaire nous a été offert par l’éditeur. Aucun vaisseau spatial n’a été endommagé, aucun astronaute n’a été mis en danger. Bref tout s’est bien passé, on doit juste redescendre sur Terre à nos frais pour écrire le test sans langue de bois.]

Oh oh oh oh, en apesanteuurrrr…

Avant de décoller, prenons le temps de regarder ce que l’on trouve dans cette capsule temporelle boîte.

Vous trouverez 4 plateaux représentant le volant de votre vaisseau, 5 navettes “obstacles” vertes avec des p’tits noms rigolos qui nous ramène en enfance comme par exemple Furbizarre (qui nous rappelle le Furby si vous n’avez pas le souvenir !), 9 tuiles “pilotage” qui vous permettront de vous orienter dans l’espace, des tuiles “circuit”, des jetons “étoiles”, 4 coupes, 6 jetons “bonus”, 1 Loki mécanicien et des navettes qui représentent votre personnage.

Vous l’aurez compris, y’a du matos, et du beau, dans cette petite boîte. Quelques petits bémols à noter toutefois : si on ne peut que se réjouir d’avoir du carton bien EPAIS et de chouettes pions en bois, le traitement du carton est un peu bizarre et s’abime assez rapidement sur les bords des pions. Rien de dramatique, évidemment. Tout aussi curieux (et LOKI ne nous avait pas habitués à cela jusque lors : le jeu est un peu bizarre à ranger en mode “vrac” qui change énormément de la plupart des autres jeux de la gamme. Là encore, c’est du chipotage, mais ça mérite d’être signalé.

Après, clairement, le jeu fait plaisir avec des illustrations très colorées et pleines de vie, à la fois originales et entrainantes, avec des détails marrants. Un mini exemple : sur la navette de Flash (le pilote jaune), vous pourrez apercevoir le logo de la mission Alpha que Thomas Pesquet a porté lors de sa deuxième mission. On notera aussi la présence de LOKI himself au stand de ravitaillement. Bref, des petits détails qui font sourire et qui donnent envie de prendre le départ !

She’s just a cosmic girl…

Avant de commencer, installons le jeu ! Pour cela rien de plus simple, prenez les tuiles départ, arrivée, station de ravitaillement et prenez au hasard 3 tuiles “circuit”. Déposez le tout au centre de la table pour créer votre circuit galactique, à mi-chemin entre une course de Mario Kart et de F-Zéro. Les tuiles sont recto verso (et vous n’en utiliserez que 3 sur les 5 fournies) ce qui vous garantit des tracés toujours différents. Vous pourrez donc créer un tracé avec des étoiles à gogo ou au contraire des tracés assez pauvres en récompenses et riches en ennuis, à vous de trouver la config’ qui vous va bien.

Chaque joueur choisit ensuite un pion pilote, le place sur la ligne de départ et se munit de son volant. Disposez les pions “étoiles” face cachée sur les zones étoiles dessinées sur le circuit et placez les navettes “obstacles” (vertes) sur les cases planètes et placez les tuiles “bonus” à côté de la ligne ravitaillement. Les coupes seront déposées près de la ligne d’arrivée et les 9 tuiles “pilotage” à côté de la piste de course.

Cela paraît un peu long à installer mais vous verrez qu’à la deuxième partie, vous et vos marmots maîtriseront le matériel et le jeu sera installé rapidement.

Une fois que la piste de course est installée, vous pouvez faire chauffer les moteurs !!!!!

Un jour j’irai sur la Lune, un jour j’irai…

Après avoir déterminé le premier joueur, la course peut commencer. Super, me direz-vous mais comment on se déplace ?

Eh bien vous allez pouvoir déplacer votre pilote grâce aux tuiles “pilotage” posées sur le côté du circuit ET grâce à votre volant.

Votre volant est composé de 3 zones : une verte, une jaune et une rouge, chacune illustrée d’un chiffre allant de 1 à 3. Ce chiffre représente le nombre de cases de déplacement de votre navette. Par exemple : si, à votre tour de jeu, votre flèche est dans la zone jaune, vous devrez alors obligatoirement déplacer votre navette  de 2 cases. Cela n’a l’ai de rien, mais le circuit est très étroit (4 cases de largeur) et donc la vitesse maximale (3 cases) doit être utilisée avec énormément de prudence, pour éviter les accidents.

Car vous pensez bien que dans l’espace il y a des obstacles (ne serait-ce parce que les navettes vertes s’appellent “navette obstacle”) et que vous allez devoir changer souvent de trajectoire. Oui, mais comment ? Tout simplement en utilisant les tuiles “pilotage” disposées à côté du circuit.

Les tuiles pilotage, il y en a 9 et elles sont placées face cachée. A votre tour de jeu, retournez une première tuile, et appliquez obligatoirement son effet. Vous pouvez notamment tomber sur :

  • la flèche ligne droite qui vous permet d’avancer tout droit
  • la flèche diagonale qui vous permet de déplacer votre navette en diagonale vers la droite ou vers la gauche
  • la flèche de côté qui vous permet de déplacer votre navette vers la droite ou la gauche
  • le changement de vitesse qui vous permet de monter ou descendre d’une vitesse (1 étant le minimum et 3 le max)
  • le klaxon, qui vous permet de déplacer un vaisseau qui se trouve devant vous sur une tuile adjacente

Vous allez donc, lors des premiers tours, y aller à l’aveugle puis au fur et à mesure, vous vous souviendrez où se trouve telle ou telle direction. Enfin ça, c’est si vous êtes concentrés sur le jeu (coucou les gens dans la Lune !), sinon vous risquez de perdre quelques tours de jeu. On se retrouve donc, sur la partie direction sur une mécanique de jeu que les marmots connaissent tous : le jeu de mémoire en séquence ! Et ça, c’est sacrément malin, parce qu’à l’ouverture on panique un peu, on se dit qu’il y a beaucoup de matériel pour un 6 ans, que ça doit être sacrément compliqué, mais à la lecture des règles on est vite rassuré de voir qu’on reste sur une mécanique de jeu connu de tous.

Les magnifiques illustrations de Myrtille permettent aux marmots de savoir ce qu’ils ont à faire sans aide de l’adulte. La barre jaune sur les tuiles illustre la ligne d’arrivée. Les marmots savent donc dans quelle direction ils doivent déplacer leur navette sans avoir à demander s’ils ont le droit de reculer 18 fois pendant la partie. Comme quoi le détail d’une illustration peut parfois tout changer !

Rien ne sert de courir…

Maintenant que l’on a fait le tour du matériel, je peux vous parler du déroulé du jeu.

Souvenez-vous : on a posé nos navettes sur la zone de départ. Les moteurs sont allumés, tout le monde est prêt pour le départ. A votre tour de jeu, vous devez retourner une première tuile “pilotage”. Cette tuile vous indique la direction dans laquelle votre navette doit se déplacer (gauche/droite, diagonale, tout droit, …). Vous regardez de combien de cases vous devez déplacer votre navette sur votre volant en fonction de votre vitesse… et vous avez toutes les infos pour déplacer votre navette ! Si tout est ok, c’est-à-dire si vous n’avez rien heurté en route, alors vous avez la possibilité de retourner une autre tuile “pilotage”. Et une troisième. Et une quatrième… Et ce, jusqu’à ce que vous rencontriez un obstacle ou que vous décidiez de vous arrêter.

Quand vous déplacez votre navette, si vous passez au dessus d’une tuile “étoile”, vous la récupérez et la posez face cachée devant vous. Elle vous servira pour la fin de partie… enfin si vous la conservez jusque là.

On fait un constat ?

Dans Cosmic Race, les accidents sont fréquents. Emportés par notre élan, on sort de piste, on tamponne un astéroïde, on beugne une navette concurrente… les occasions de froisser de la tôle ne vont pas manquer. Si cela arrive, vous devez remettre votre navette sur la dernière case avant l’impact et remettre votre volant sur 1. Si vous avez gagné des tuiles “étoile” sur les autres tours, un autre joueur en choisit une au hasard et la repose derrière votre navette, sur la première case où il n’y a pas d’obstacle. C’est le jeu : quand on fait le kakou et qu’on se paye un  cosmic-platane, on perd des étoiles que les adversaires pourront récupérer.

A la fin de votre tour, vous remettez face cachée toutes les tuiles “pilotage” que vous avez retournées et c’est au tour du joueur suivant. S’il a bien regardé ce qui se passait durant votre tour, il devrait réussir à déplacer sa navette là où il le souhaite. S’il a été un peu plus distrait, il risque de faire un tour plus rapide que prévu !

Un arrêt au space-troquet ?

Au premier tiers du parcours, vous allez passer par une ligne de ravitaillement. pour le premier joueur qui la traverse, il ne va rien se passer (sinon la joie d’être en tête). Mais pour les autres, cela déclenche le gain immédiat d’un bonus. Les jetons “bonus” ne sont jouables qu’une unique fois par partie et n’ont que des actions bénéfiques pour vous :

  • Super jumelles : regardez secrètement 3 tuiles “pilotage”
  • Ecran de fumée : changez de place 3 tuiles “pilotage”
  • Aimant à étoiles : récupérez toutes les étoiles qui se trouvent à 1 case de votre navette
  • Blindage renforcé : évitez un accident
  • Aspiration : placez-vous juste derrière la navette devant vous

Clairement, on retrouve ici l’idée très Mariokartienne d’octroyer des bonus au peloton pour lui permettre de rattraper le pilote en tête. C’est louable sur le fond, mais sur la forme, cela présente parfois des problèmes que l’on détaillera plus tard.

La partie s’arrête quand tous les joueurs ont franchi la ligne d’arrivée. Cependant si la partie s’éternise un peu avec un modèle de navette moins rapide que les autres, il est possible de décider de mettre fin à la partie. Vous distribuez alors les coupes en fonction de l’ordre d’arrivée. Le 1er gagne la coupe en or, le 2éme la coupe en argent, le 3ème la coupe en bronze et le 4ème la coupe en chocolat (ma préférée).

Si vous trouvez qu’il y a beaucoup de petites règles pour des 6 ans, n’oubliez pas que l’on est sur une mécanique de jeu de parcours et de mémory. Les marmots les connaissent en général très bien et les parties sont assez fluides. Ici, on a eu besoin d’accompagner les plus jeunes marmots sur les premiers tours mais plus pour s’assurer qu’ils n’oublient pas d’action que pour les guider dans leur jeu. A dire vrai, ils avaient bien compris tout ce qu’ils devaient faire et que le but n’est pas que d’arriver le premier mais de récupérer aussi plus d’étoiles que les autres joueurs.

Mais à quoi ça sert les étoiles ?

A s’orienter la nuit quand on est perdu en forêt, mais pas que ! Souvenez-vous, dans Cosmic Race, c’est le joueur qui a récupéré le plus d’étoiles qui remporte la partie et non pas celui qui a passé la ligne d’arrivée le premier. Comme les étoiles que vous ramassez en chemin peuvent dissimuler de 1 à 5 points, on comprendra que la stratégie s’adapte au pécule gagné. Si vous avez chopé une grosse étoile, il sera alors prudent de lever le pied et de ne pas risquer un accident qui pourrait vous la faire perdre. Si vous n’avez aucune étoile, alors vous pouvez bourriner un peu car, dans le pire des cas, vous mettre simplement fin à votre tour.

En fin de partie, pour compter vos étoiles, vous retournez les tuiles “étoiles” que vous avez remportées lors de la course et les comptabiliser. Et comme Loki nous le propose souvent dans ces jeux, vous avez de l’autre côté de votre volant un compteur d’étoiles.

Le joueur ayant le plus d’étoiles et se rapprochant le plus de la couleur rouge remporte la partie et devient le plus grand conducteur de navette spatiale intergalactique.

 

Et si je suis pas une étoile filante, le jeu reste dans sa boîte ?

Bien sûr que non. Dans Cosmic Race, vous avez une règle spéciale pour 1 joueur qui vous permettra de vous entraîner et d’éblouir les autres joueurs lors des prochaines parties. Vous choisissez une navette qui sera la vôtre et une navette adverse que vous jouez de façon alternative. Votre navette se déplace de la même façon que dans les règles que je viens de vous présenter, la navette adverse se déplace de 3 cases en ligne droite.

Si votre navette passe la ligne d’arrivée en premier, vous remportez la partie, sinon, c’est la navette adverse qui gagne.

Simple et efficace, on trouve ça plutôt chouette de trouver une version solo dans un jeu enfant.

Et c’et alors que l’on réalise que ce n’est pas un jeu de mémoire

Juste pour revenir sur les sensations de jeu, ces dernières sont très intéressantes car le jeu est finalement assez différent entre le ressenti de la lecture des règles – voire de la première partie – et celui des courses suivantes. Instinctivement, à la lecture, on pense d’emblée à un pique-plume spatial, c’est à dire un jeu de mémorisation, avec déplacement validé en cas de bonne réponse. Bref, un jeu de mémoire. Mais si les 24 tuiles de Pique-Plume sont complexes à mémoriser, on réalise très vite que les 9 tuiles de Cosmic Race seront mémorisées en deux tours de jeu. La mécanique utilisée en priorité n’est donc pas celle de la mémoire, mais avant tout celle de la programmation. Il faut trouver la bonne séquence de révélation des tuiles pour maximiser son déplacement, et le fait de se souvenir des bons emplacements est crucial pour ne pas foirer sa séquence. C’est très très malin et procure des sensations particulièrement satisfaisantes lors d’une séquence particulièrement aboutie.

Un autre point important concerne l’apprentissage de la notion de risque. Les marmots seront vite vaccinés contre la vitesse 3, qui leur apportera plus de bosses que d’étoiles, et comprendrons rapidement que la vitesse moyenne, la plus modulable finalement, est celle qui permet d’obtenir les meilleures chances de victoire. Et c’est toujours un chouette moment lorsque l’on comprend que nos marmots comprennent qu’en jouant les tuiles dans un bon ordre, ils peuvent ralentir, se déporter pour aller cher une étoile planquée derrière un astéroïde, accélérer, repartir en diagonale pour éviter l’obstacle et jouer un bonus pour prendre l’aspiration du pilote qui précède. Le jeu prend alors une autre dimension, et l’on comprend alors pourquoi la mémoire est finalement un petit twist bienvenu et en aucun cas la mécanique principale du jeu.

Tout est parfait, alors ?

Presque ! Mais pas totalement !

Il y a deux points qui accrochent un peu. Le premier, c’est un manque de règles pour des parties plus longues et plus ambitieuses. Parce qu’une fois que vos marmots sauront jouer, ils réaliseront que la course se finit très vite. Quand les tuiles sont mémorisées en deux tours et que les combos de tuiles permettent de faire avancer les bolides de plus de 5 cases (voire plus de 10 pour les pilotes de choc), l’arrivée sera vite atteinte, ce qui est un peu frustrant. On aimerait pouvoir savourer plus longtemps sa course et sa mémorisation de séquence. Il est évidemment possible de rajouter des tuiles, mais il aurait été chouette que les règles du jeu creusent un peu ce point, avec des tracés “types”, et des championnats aux règles différentes à chaque fois.

Par exemple :

  • Sur Mars les accidents coûtent deux étoiles, soyez prudents !
  • Sur Vénus toutes les voitures-obstacles se déplacent d’une case à chaque tour, au choix des adversaires
  • Sur Pluton seul le premier joueur qui passe la ligne de ravitaillement obtiendra un bonus, etc.

Il aurait été possible de creuser sans doute un peu plus loin et de proposer un mode championnat, avec cumul des étoiles à l’arrivée, pour des sessions de jeu encore plus palpitantes. Le matériau est là, et il donne envie d’aller plus loin.

Autre ajout qui aurait été sympatoche : donner une mini asymétrie au jeu avec un pouvoir spécifique octroyé à chaque pilote. On a testé quelques configs qui fonctionnaient bien :

  • Le bleu peut échanger deux tuiles au choix à chaque tour de jeu
  • Le rouge peut se déplacer d’une case en plus à chaque tour
  • Le jaune peut décider de passer de la vitesse 1 à la vitesse 3, et inversement
  • Le violet peut regarder ce qui se cache sous un jeton étoile à chaque tour

C’est du bidouillage, évidemment. Mais cela aurait été cool de creuser un peu plus, là encore.

Le second point qui accroche un peu, c’est la notion de ravitaillement. L’effet Mario Kart est bien compris, mais dans les faits il n’est pas si efficace que cela, car le fait de franchir la ligne de ravitaillement en premier est en fait un vrai malus, et du coup tous les joueurs ont tendance à piler juste avant la ligne pour laisser passer les autres. Imaginez, dans la vraie vie, si les gens se mettaient à freiner comme des bourrins avant de passer devant un radar (ce qui n’arrive jamais, heureusement) ! Comme la zone entre le départ et le ravitaillement est très courte, il y a toujours un petit sentiment d’injustice pour le premier qui passe la ligne, car il n’a dans les faits pas eu le temps d’avoir une avance conséquente pour mériter d’être ainsi privé de bonus. Cela se joue souvent à une ou deux cases d’écart, et c’est donc une punition pour le joueur, qui le vit assez mal quand il a 6 ans. Il y avait sans doute une compensation à trouver pour motiver le joueur en tête à franchir la ligne : de notre côté on a rapidement choisi d’offrir une étoile piochée au hasard dans les étoiles non utilisées sur le circuit, ce qui est devenu bien plus motivant.

L’avis de Plateau Marmots (Soffy)

J’ai eu l’occasion de jouer à Cosmic Race au festival de jeux de Cannes. Chose incroyable, quand je suis passée sur leur stand, une table était libre. Je me suis donc attablée pour découvrir ce jeu magnifiquement illustré (je vous l’ai déjà dit ?). Je n’avais pas mon marmot sous la main, nous avons donc fait une partie entre adultes et je suis “restée sur ma faim”. J’étais totalement hypée par l’univers et les explications étaient parfaites, je ne pouvais que passer un bon moment. Je ne sais expliquer ce qui me manquait à la fin du jeu mais j’avais comme une sensation de non fini. J’ai donc recommencé une partie mais en volant un marmot qui passait par là (à toi p’tite marmotte, merci de ton aide et de l’expérience ludique qu’on a eue ensemble). Eh bien, je crois que grâce à cette partie j’ai trouvé ce qui me manquait. Un enfant. Il me manquait le regard d’un enfant, vous savez, celui qu’on essaye de vous montrer dans chacun de nos tests. A la fin de la partie, je lui ai demandé ce qu’elle avait pensé de notre partie et elle a beaucoup aimé, mais m’a surtout parlé du matériel. Remettons-nous dans le contexte festival, il y a du bruit (beaucoup) et les gens enchaînent beaucoup (beaucoup) de jeux. La réflexion est donc parfois différente que dans un milieu plus calme. Je repars donc avec une idée d’un jeu de programmation pour marmots totalement dingue mais à côté duquel j’ai dû passer.

Du genre têtue professionnelle, je me suis dit que je ne pouvais pas rester sur cette sensation. Il fallait que je rejoue à ce jeu avec des marmots dans un contexte plus propice à la découverte. Me voici donc avec ma petite boîte de Cosmic Race posée bien en évidence sur la table. Ça n’a pas loupé, les marmots ont été totalement hypés par la boîte. Des remarques comme “ouhaou c’est quoi ce jeu?”, “on peut y jouer ?”, “j’ai trop envie d’y jouer”, … Allez ok, on ne mange pas ce midi : on joue (oui il faut faire des choix dans la vie !). Donc on installe, enfin ils installent le jeu, je leur explique les règles et je les regarde jouer. Lors des premiers tours, comme je vous l’ai dit plus haut, je redonne à chacun les actions qu’il doit réaliser pendant son tour et me rends compte qu’ils ont tout bien assimilé au bout du 2ème tour.  Au fur et à mesure de la partie, je réalise également que des écarts entre les navettes se mettent en place. Mais les marmots, grâce à leur mémoire vive, ne se laissent pas faire et rattrapent vite leur retard sur les autres navettes en tournant les bonnes tuiles “pilotage”. Ils se font avoir une ou deux fois sur les sorties de piste à cause d’un mauvais calcul de trajectoire mais gèrent sacrément bien la programmation de leur déplacement, j’en suis assez bluffée. La partie se termine et là se passe un truc incroyable, un des joueurs n’a qu’une étoile là ou un autre en a 15. Je trouve l’écart complètement fou mais en repensant à la partie, le joueur qui n’a eu qu’une étoile n’a pas eu beaucoup de chance dans ses déplacements et s’est retrouvé à sortir du circuit ou à avoir un accident assez souvent. Il a effectivement eu plus de mal dans la programmation et la gestion des déplacements de sa navette. Dommage, il finit sa partie un peu frustré mais il y reviendra, j’en suis sûre.

Que dire après tout cela sur Cosmic Race ? Eh bien, c’est un jeu qui est aussi beau que bon. Un jeu enfant où il y a du beau matériel (plein) et ça, quand les marmots voient une table pleine de “p’tits bidules”, en général, ils adorent. Pour les premières parties, je vous recommande de ne pas faire perdre de tuile “étoile” aux marmots qui sortent de la route ou qui ont un accident. Laissez-leur le temps de découvrir le jeu et de le maîtriser. Vous pourrez mettre en place cette règle après plusieurs parties et également si vous jouez avec des enfants d’âges différents ou tout simplement adultes/enfants. Cela permet d’équilibrer le jeu et d’éviter des écarts trop grands de nombre d’étoiles à la fin de la partie.

 

On aime :

  • les illustrations totalement immersives, colorées, magnifiques
  • la qualité du matériel (les tuiles sont très épaisses et ne risquent rien dans les mains peu délicates des marmots)
  • les règles simples à prendre en main
  • les p’tits clin d’œil
  •  s’amuser et prendre plaisir à jouer avec les mécaniques du memory et du jeu de parcours

On aime moins :

  • gagner la coupe en chocolat à chaque partie
  • le jeu aurait gagné à plus d’ambition (mode championnat, jeu asymétrique…)
  • avoir un accident et perdre la seule et unique étoile que les marmots n’avaient pas récupérée
  • quand on referme la boîte ça ferme pas toujours super bien, peut-être penser à enlever le carton dans la boîte

Votre marmot aimera si :

  • il aime les jeux de mémoire et de parcours
  • les jeux de programmation l’intéressent
  • l’espace est un univers qu’il affectionne

Le trouver

Fiche Technique

  • Cosmic Race
  • Un jeu de Alexandre Emerit et Théo Rivière
  • Illustré par Myrtille Tournefeuille
  • A partir de 6 ans
  • De 1 à 4 joueurs
  • 20 minutes
  • Edité chez Loki

Pour aller plus loin

 

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