Test – Onix
Les grandes vacances sont là et vous cherchez un petit jeu malin et familial à glisser dans votre valise. Il se pourrait bien qu’on ait une petite pépite à vous présenter. Un jeu de cartes accessible dès 6-7 ans. Le genre de jeu qui ne paye pas de mine, mais qui, à l’instar du Uno ou du Skyjo, réussit à réunir toutes les générations autour de la table, et à convaincre les non-joueurs.
Il faut dire que derrière « Onix », il y a un duo d’auteur qui nous a déjà régalé il y a 2 ans, avec « La Planche des Pirates ».
Florian Sirieix & Benoit Turpin| Henri Kermarrec| Blue Cocker |
2 à 6 joueurs| 7 ans et plus | 15 min environ | Jeu de Collection
Onix soit qui mal y pense
Peut-on réellement parler esthétique avec des jeux abstraits de type Skyjo ? Pas vraiment. Certains font l’effort d’une esthétique marquée comme le multirécompensé « Trio ». Mais ils sont peu nombreux. « Onix », lui, assume son côté minimaliste. Chaque carte est simplement illustrée d’un ou deux symboles, répété(s) en miniature sur ses 2 extrémités.
Il suffit de quelques tours pour comprendre que l’ergonomie est parfaitement pensée. Chaque symbole est associé à une couleur immédiatement identifiable pour optimiser la « lecture ». Et les miniatures aux extrémités permettent d’empiler les cartes en les décalant légèrement, pour créer des collections.
Puisque, oui, « Onix » est un jeu de collection.
CollectiOnix aigüe
Avant de débuter la partie, chacun étale devant lui 4 cartes de 4 symboles différents (Rond, Carré, Croix et Losange). Il s’agit de 4 débuts de collections qu’il va falloir compléter. Une collection est dite complète quand elle comporte strictement un exemplaire de chaque symbole. Par défaut, il faudra donc 4 cartes pour pouvoir la compléter. Mais en utilisant des cartes à doubles symboles, il n’en faudra parfois que 3 voire 2.
Au centre de la table, le reste des cartes est divisé en 5 pioches égales, placées sous la forme d’un pentagone dont chaque pioche est un côté. La partie peut alors débuter.
À votre tour, vous annoncez un symbole et piochez toutes les cartes adjacentes qui contiennent ce symbole, sur les 5 pioches. Chaque carte est immédiatement ajoutée devant vous :
- soit pour compléter une collection en décalant légèrement la carte pour que tous les symboles de la pile soient visibles.
- soit pour en débuter une nouvelle.
Il n’y a pas de limite aux nombres de collections en cours devant vous.
Taquineries Runiques
Telle une rune magique et parfois bien taquine, le symbole choisi à votre tour déclenche alors un effet :
- le Rond violet permet de piocher une carte supplémentaire.
- le Losange jaune permet de voler une carte à l’un de vos adversaires et de l’ajouter à l’une de vos collections.
- plutôt que de voler (ce qui est maaaal…), la Croix rouge permet de détruire une carte chez l’un de vos adversaires (ce qui est beaucoup plus rigolo).
- enfin, le Rond violet vous permet de stocker directement d’une des 5 cartes disponibles sur les pioches.
Stocker ? Il s’agit simplement de placer une ou des carte(s), face cachée, dans un tas près de vous. Stocker, c’est d’ailleurs le nerf de la guerre puisqu’en fin de partie, chaque carte de votre stock rapportera 1 point.
Avant de passer la main au joueur suivant, il est d’ailleurs temps de vérifier si vous avez complété certaines de vos collections. Toute collection complète est immédiatement stockée et ne pourra plus être la cible d’effets adverses.
On joue ainsi jusqu’à ce que l’une des 5 pioches soit vide (deux pioches à 5 ou 6 joueurs). Les joueurs comptent alors le nombre de cartes dans leur stock. Celui qui en a le plus gagne la partie.
En harmOnix
La grande force d’« Onix » est qu’il s’explique en 1 minute. Et qu’il faut à peine plus de temps pour le prendre en main. Une grande partie de vos choix dépend en effet du hasard des 5 pioches. Et la plupart du temps, votre but sera simplement de récupérer le plus de symboles adjacents identiques.
Seule difficulté pour les jeunes Marmots qui ne savent pas encore lire : les 4 effets associés aux 4 symboles. Mais il suffit d’un adulte ou d’un Marmot plus âgé pour leur rappeler l’effet lié au symbole qu’ils ont choisi. Et l’aide de jeu distribué à chaque joueur est d’une grande aide pour cela.
Malgré la part importante du hasard, « Onix » n’oublie pas de proposer tout un tas de petits choix plaisants. Vaut-il mieux piocher des cartes à doubles symboles pour stocker rapidement vos collections ? Ou à symbole unique pour gagner plus de points… au risque de vous faire voler vos cartes ? Comment utiliser certains effets pour éviter que le joueur suivant puisse piocher trop de cartes ? Ou encore, quelles pioches utiliser pour accélérer ou retarder la fin de partie ?
Ce mélange d’optimisation des pioches et de microchoix jamais contraignants, fait d’« Onix », un jeu parfaitement calibré pour toute la famille.
La règle propose une petite variante qui, en rajoutant simplement une condition de victoire, change radicalement la manière de jouer. La partie est immédiatement gagnée si un joueur n’a plus aucune collection devant lui. Récupérer le plus de cartes devient donc contreproductif. Il ne faut récupérer que les plus adaptées à vos collections… et ne surtout pas laisser trop de cartes utiles au joueur suivant.
L’Avis de Plateau Marmots (Vincent)
Avec ses cartes austères et son ergonomie minimaliste, “Onix” n’a l’air de rien. Il a pourtant tout pour devenir un futur classique. Le genre de petit jeu addictif et familial qui se taille une place entre le “Skyjo” et le “Uno”. Simple jeu de collecte et de collection régit en grande partie par le hasard, il réunit avec plaisir, toute la famille autour de la table… même la mamie qui d’habitude n’aime pas trop jouer.
On aime :
- Le principe qui s’explique en 1 minute
- Un jeu qui réunit toute la famille autour de la table
- Les aides de jeu pour se rappeler des effets
On aime moins :
- L’austérité des cartes