Test – Motamo

Maman, c’est quand qu’on arrive ? Maman, il reste encore beaucoup de route ? Papa, on est bientôt arrivé ? Maman, j’ai envie de faire pipi, Papa, j’ai faim, Papa, j’ai mal au ventre… Ah comme on aime ce doux refrain quand on est en voiture, en train ou en hélicoptère (oui on a les moyens à la rédac’ !) On a tous des petites astuces pour occuper le temps. Mais là, ce n’est plus une astuce, c’est un sauveur que Djeco nous propose. Un jeu qui fait partie de la gamme des petites boîtes que vous pouvez emmener partout et laisser traîner dans la boîte à gants de la voiture. Virez la boîte de pansements et glissez Motamo dedans, il vous sera plus utile.

Motamo est un jeu de Babaya, illustré par Sébastien Chebret, à partir de 7 ans, pour des équipes de 2 joueurs (on y reviendra), édité par Djeco.

Attachez vos ceintures, on part en direction d’une petite boîte

Dans cette petite boîte, vous trouverez 40 cartes sur lesquelles sont représentées 6 images numérotées de 1 à 6. Les images représentent toutes sortes de choses, des objets de la vie quotidienne, des animaux, des légumes, des fruits…

Jusqu’ici, rien de fou me direz-vous. Oui, c’est vrai, et vous verrez que la règle risque de vous rappeler quelques jeux de mots déjà vsu. Mais poursuivons.

Vous êtes prêt ? On va démarrer

Avant de commencer, sortez toutes les cartes de la boîte, mélangez-les et formez une pioche.

Vous devez constituer des équipes d’au moins deux joueurs (mais même sans équipe on peut y jouer, on y reviendra plus tard). Une fois que vos équipes sont faites, un des joueur pioche une carte, carte qu’il ne montre pas à ses coéquipiers.

Les images de la carte représentent les mots que le joueur va devoir faire deviner à son équipe. MAIS, pour les faire deviner, vous allez devoir respecter quelques contraintes:

  • vous ne pouvez utiliser qu’un seul mot pour faire deviner
  • vous êtes obligé de faire deviner les mots dans l’ordre de numérotation des images de la carte  (de 1 à 6 )

Ces deux petites règles qui, à la lecture, paraissent anodines, vont vous donner bien du mal durant votre partie.

Une fois que vous avez donné votre mot, vos coéquipiers doivent donc trouver ce que vous cherchez à leur faire deviner. Et là, deux options s’offrent à vous:

  • le mot est trouvé. Bravo ! Vous pouvez continuer à faire deviner les autres images de la carte. Si vous faites deviner les 6 images, vous gagnez la carte, en piochez une nouvelle et un autre joueur devient celui qui fait deviner.
  • le mot n’est pas trouvé. Dommage ! c’est à l’équipe suivante de faire deviner une carte.

Si le mot n’a pas été trouvé, vous gardez la carte car au tour suivant, vous devrez à nouveau faire deviner TOUTES les images de cette carte dans l’ordre. TOUTES les images mêmes celles que vous aviez déjà devinées. Et c’est là que le jeu peut devenir un peu… lassant. Ce point de règle est un peu faussé dans le sens où les marmots vont au final avoir mémorisé les images déjà trouvées et vous les réciteront par cœur. De plus, s’ils ne trouvent pas un mot pendant plusieurs tours, ils continueront de réciter les mots déjà trouvés. Le jeu de langage est donc un peu biaisé puisque les marmots ne feront pas d’efforts pour trouver une autre façon de faire deviner, car les mots auront déjà été trouvés. Ce qui est un peu dommage (je trouve) pour un jeu de langage. Puis vous verrez, ça fera marrer les marmots de répéter 5 fois les mêmes mots d’une carte mais au bout de la troisième carte, ils commenceront à s’en lasser. Le problème s’étant posé ici, (on ne nie pas qu’on est peut-être pas très fort en devinettes, hein !) on a ajouté une petite partie de mime si vraiment on ne trouvait pas le mot. Cela apporte un peu de dynamisme au jeu.

Pour gagner la partie, il faut que votre équipe remporte 5 cartes.

Et si on trouve pas d’équipe pour jouer ?

Eh bien n’appelez pas Détresse Amitié (c’est c’la oui), vous pouvez jouer à 2 à Motamo. Tout simplement en créant des équipes de 1 contre 1. Vous vous faites deviner les images des cartes et quand vous trouvez les 6, vous piochez une autre carte et continuez ainsi jusqu’à ce qu’un joueur gagne 5 cartes. Il y aura certes moins d’émulation autour de la table, mais vous verrez que c’est un jeu que vous sortirez surtout dans des lieux d’attente.

L’avis de Plateau Marmots

Motamo est un jeu qui, pour moi, est très (trop) estampillé scolaire. Ce qui n’est pas un drame, loin de là, mais je pense qu’en famille, on peut vite s’en lasser. Ou alors il faut qu’il soit utilisé pour des moments clés comme les salles d’attentes, la voiture, le train, bref des endroits où le temps est parfois long, très long. En quelques secondes, vous pourrez capter l’attention de votre marmots et tout le monde ne vous dévisagera pas en pensant que votre enfant est trop… bruyant.

Le petit hic qu’on peut noter, c’est que si vous ne trouvez pas le mot, que vous revenez à la même carte et que si vous ne trouvez toujours pas le mot suivant, vous gardez la même carte et cela peut durer plusieurs tours. Cela peut être trop répétitif pour les marmots et vous les perdrez. A vous d’inventer des règles pour que la répétition ne dure pas 1000 ans. Ici, on y a ajouté du mime.

On a fait deux, trois parties avec mon marmot, on a trouvé ça sympa mais jamais il ne m’a été redemandé de le ressortir sauf une fois pendant un trajet en voiture un peu long. C’est pour cela qu’en introduction, je vous ai dit de virer la boîte de pansements de la boîte à gants pour y glisser Motamo. Il raccourcira vos trajets et allongera un peu la patience de votre marmot. Et ça, ça n’a pas de prix !

On aime :

  • la diversité des images à faire deviner
  • y jouer dans la voiture, en train… pour passer le temps, il est parfait !
  • le retrouver dans une classe pour une leçon de vocabulaire ludique

On aime moins :

  • On aurait aimé trouver un petit truc plus dynamisant, quand vous revenez 4 fois sur la même carte, c’est un peu long !

Votre marmot aimera si :

  • il aime les jeux où il faut deviner quelque chose

Fiche Technique

  • Motamo
  • Un jeu de Babaya
  • Illustré par Sébastien Chebret
  • Apartir de 7 ans
  • Pour des équipes de 2 joueurs
  • Edité par Djeco

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