Entretien – Florian Fay

On est dimanche matin et comme tous les dimanches, ou presque, j’enfile mon plus beau jogging et mes plus belles baskets pour aller courir. Aujourd’hui je me jette en plein cœur de la forêt de Fontainebleau. Pour tout vous dire, ça fait plusieurs fois que je croise un vététiste, que l’on se dit « bonjour » et j’ai comme l’impression de l’avoir déjà vu quelque part… il me semble que c’est dans la Tric Trac TV et qu’il s’appelle Florian Fay. Je vais tenter une approche, autant il est sympa et on prendra le temps de papoter. Vous ne connaissez peut-être pas encore ce nom mais je vous conseille de le retenir : il y a des chances que dans les mois à venir vous en entendiez (beaucoup) parler !

Plateau Marmots :

Tout d’abord bonjour Florian et merci de m’accorder quelques minutes de votre (précieux) temps pour répondre à quelques questions. Vous êtes auteur… professionnel  ? amateur ? enfin si on peut dire amateur… disons peut-être plutôt semi-professionnel. Quel est votre (autre) métier?

Florian Fay :

Pour commencer et pour faire compliqué, merci de me proposer cet entretien !

Ensuite, c’est intéressant ce vocabulaire “auteur amateur”. L’amateurisme est généralement associé à une connotation négative. Je cite souvent Jesse Schell et son excellent livre “L’art du game design”. Il débute son livre en écrivant qu’il faut se répéter plusieurs fois “je suis un game designer, je suis un game designer”. Autant en être convaincu soit même si on veut convaincre certains éditeurs. De fait je me considère davantage comme “auteur semi-pro”. On pourra toujours m’objecter que définir un “auteur professionnel” c’est pas évident, ne serait-ce qu’administrativement, mais j’aime assez ce statut de “semi pro”. Sur ce, je crois que je n’ai toujours pas répondu à la question. Mais la réponse n’est pas très intéressante, je suis un passeur de savoir en déduction, ouverture d’esprit et argumentation… bref, un prof de maths !

Plateau Marmots :

Oh yeah… on ne se serait pas trop entendu si nous nous étions croisés sur les bancs d’un collège. Une question brûle mes lèvres : comment un prof de math en vient à la création de jeux ?

Florian Fay :

Réponse courte ou longue ? J’ai toujours créé au final, dès la primaire : des livres dont on est le héros, des scénarios de Heroquest, des “Bonne Paye” adaptés à un autre univers… alors quand j’ai retrouvé le monde du jeu dit moderne, je m’y suis mis naturellement. Le fait de décortiquer un jeu par ses mécaniques, d’évaluer ses probabilités, ses espérances de gain, est hyper stimulant pour l’esprit.

Plateau Marmots :

Un peu de math en passant. J’ai pas trop potassé parce qu’à vrai dire cette rencontre est un peu une surprise, du coup je vais faire avec ce que j’ai dans ma tête, je vous laisse compléter mon inculture…Vous avez 3 jeux édités, 2 pour enfants sur le thème du zoo et un pour les plus grands sur le monde des horreurs. Que s’est-il passé ? Un affreux cauchemar ?

Florian :

En fait j’en ai 8 d’édités et un 9e avec Greenville 1989. Effectivement les 2 derniers publiés en 2018 portent sur le thème du zoo ; c’est un hasard du calendrier. Pour Mesozooic chez Z-Man, il a été signé rapidement par la nouvelle équipe de Z-Man (après le rachat par Asmodée de F2Z) mais le temps que l’équipe prenne ses marques, le jeu a été publié quasi 2 ans après… et s’est retrouvé en même temps que Wonderzoo chez Djeco.
Et pour le monde des horreurs, il me faut refaire la genèse du jeu. Vous avez le temps ?

Plateau Marmots :

J’ai tout mon temps… on reprend une bière ?

Florian :

Ça date d’un voyage au Canada et son histoire avec les indiens ; en particulier les attrape-rêves. J’ai voulu faire un jeu sur les attrape-rêves. Le thème est resté dans ma tête pas mal d’années. Puis je m’y suis mis, mais j’ai créé un jeu trop “réflexif”; mes joueurs voulaient quelque chose de plus onirique. Dixit était sorti depuis quelque temps alors dans mes contraintes je me suis imposé de faire différent; d’où les cauchemars qui s’accrochent aux fils de l’attrape-rêve et se font brûler par les rayons du soleil au matin; d’où le côté coopératif. Dixit, que j’adore, me posait parfois souci entre des joueurs d’âge différent, de culture différente ou même parce que certains joueurs bloquaient à trouver un mot ou une expression. Alors je suis parti sur “ce dont le joueur a le plus peur”. Toujours un “guide” qui attribue les cartes à tous secrètement et les autres joueurs qui se mettent d’accord ensuite pour retrouver les choix du guide. Comme certains attrape-rêves possèdent 3 disques, je suis parti sur 3 cartes pour gagner (qui restent sur l’attrape-rêve), et 4 plumes de départ qu’on retire à chaque échec. Mais là encore, si les joueurs ne se connaissent pas, difficile de parler de ses peurs, il fallait une base, un support et je ne voulais pas d’un mot. La base fut donc une première carte distribuée à tous, le début du cauchemar. Le guide devait attribuer secrètement des cartes en estimant la “suite” du cauchemar : c’est à dire la carte qui suit la carte devant chaque joueur. Aimant beaucoup Tim Burton, j’ai pioché sur le net dans son univers pour fabriquer un maximum de cartes “cauchemar / onirique”. Le jeu était en place, j’ai ajouté quelques pouvoirs aux joueurs suivant leur animal totem.

En parallèle de ça, depuis quelques années, Emmanuel Beltrando est un peu mon crash-testeur, je lui présente un proto dans l’année, juste comme ça pour avoir son avis tranché, sans fioriture. Ensuite à moi d’en prendre compte ou pas. Alors là je lui montre mon proto et surprise, cela l’intéresse directement. Mais le jeu devait encore être équilibré sur les pouvoirs. Alors que je ne voyais pas du tout son jeu chez MonsterGames (et MiniVille à l’époque) et que j’étais surpris de son intérêt ; il m’explique qu’il allait lancer Sorry We Are French et que ce jeu rentrerait dans sa gamme. Il me donne des pistes pour le retravailler, et je bosse 2 mois non stop dessus pour lui remontrer ma copie. Il conserve le proto et 2 mois après me dit qu’on va le signer ! Viennent ensuite le temps du développement avec son équipe, Mathieu, Dominique et David. Après quelques hésitations sur le thème, Manu choisit de trancher et d’amplifier le côté horreur pour une thématique style “Stranger Things” avec David Sitbon aux manettes. C’est une prise de risque que j’apprécie dans le sens que cela donne une identité immédiate au jeu. Ainsi pour répondre à la question, “un affreux cauchemar ?”; non juste l’envie de travailler un jeu sur les attrape-rêves. Et voici une photo du proto :

 Plateau Marmots :

Eh bien, quelle belle histoire de naissance d’un jeu. Merci pour ce partage ! Je pense que l’on en a tous conscience, l’aboutissement pour un jeu vient avant tout de votre travail mais aussi des rencontres ludiques que vous allez faire. Avez-vous un partenaire de création avec lequel les idées fusent ?

Florian :

Alexandre Emerit est ami auteur (amateur ? pro ? semi pro ? artisan ? talentueux ?) qui a le bon goût de ne pas habiter trop loin de chez moi. Du coup assez naturellement on s’est mis à créer ensemble. Au départ, un peu nos protos respectifs et nos co-créations lorsqu’on se voyait… et maintenant c’est davantage que nos co-créa lors des soirées de développement.
Pour le moment j’ai pas d’autres coauteurs ; je reste trop en retrait vis à vis des autres auteurs et je me dis qu’ils n’ont pas forcément envie de créer avec moi, je leur laisse faire le premier pas ; mais j’attends encore 😀

De plus, la création est une bulle dans mon écosystème personnel et j’ai besoin de me retrouver seul face à la mécanique, à mettre les mains dedans sans interférence. Mais il faut reconnaître que c’est deux fois plus efficace ; avec Alex on bosse efficacement et deux cerveaux valent mieux qu’un. De plus en se répartissant les tâches les moins marrantes (visuels, règles…) et lorsqu’on teste chacun de son côté, ça avance très très vite.
J’ai bon espoir de signer une ou deux co-créa avec Alex cette année; et ce serait bien chouette de partager ça à deux.
J’ai déjà une co-créa de signée, avec mon aîné, un jeu chez les SpaceCow pour 2020. J’ai hâte de vivre la sortie du jeu avec lui. Ce fut très amusant de créer avec lui.

Plateau Marmots :

On va surveiller tout ça de très près…Vous nous l’avez dit précédemment, vous testez vos jeux chacun de votre côté. Vous, en général, vous testez vos jeux où avant de les envoyer aux éditeurs ? Dans les écoles ? En ludothèques ? Avec des amis ? En famille ?

Florian :

Je vais encore citer Jesse Schell : il s’agit des cercles. Le premier cercle (moi seul en simulant plusieurs joueurs ; la famille) puis le 2e cercle (les amis proches), puis le 3e cercle (des inconnus mais plutôt un profil “joueur” : soirée jeux, ludothèques) et enfin le 4e cercle (des inconnus de tout bord ; en festival).

Plateau Marmots :

Et une fois tous ces tests accomplis, comment est-ce que vous vous dites “allez bingo je l’envoie à un éditeur”? Y a-t-il un déclic particulier pour vous… par exemple votre meilleur ami a adoré ?

Florian :

Quand le jeu arrive au 4e cercle et plaît toujours autant. Mais la question pourrait se transformer en « quand est-ce qu’un proto change de cercle ? ». C’est compliqué, je pense être assez exigeant et j’estime qu’on n’a le droit qu’à une seule chance devant un éditeur. Inutile de revenir un an après avec le même proto et 2 changements mineurs (qui malgré tout améliorent le jeu). Disons que c’est lorsque mon intention sur un jeu est perçue par la plupart de mes joueurs. J’irai même jusqu’à dire que ce sont parfois mes testeurs qui me soulignent que le jeu est top et doit être présenté. Si Mesozooic a été signé, c’est grâce à mes testeurs qui adoraient ce jeu et même s’il avait été refusé une ou deux fois (et donc abandonné par moi), ils me disaient de relancer les propositions. L’alignement des planètes pour arriver à une signature est difficile à provoquer. Dernièrement ce sont encore mes testeurs qui me demandaient où en était un certain proto ; pas convaincu par lui, je le retravaille actuellement. C’est finalement eux qui me motivent ; moi c’est le plaisir de créer.

Plateau Marmots :

En gros, vous avez besoin de petits coups de pieds au c**…(rires)… Dans vos jeux, en avez-vous un dont vous êtes le plus fier? Pouvez-vous nous dire pourquoi ?

Florian :

Question trop difficile, lequel de mes enfants je préfère ? Ils ont tous des qualités, des défauts, une histoire différente, une aventure particulière dans un moment de vie. On est toujours fier du petit dernier, puis du nouveau p’tit dernier, puis de l’aîné parce qu’il fait des trucs sympas. D’ailleurs, je m’essaye à faire rééditer certains de mes jeux déjà édités. Comme quoi je n’abandonne aucun de mes jeux. 😉

Plateau Marmots :

C’est drôle, un autre auteur m’a dit exactement la même réponse que vous. Maintenant, imaginons que vous avez la possibilité de dire quelque chose aux joueurs du monde entier, vous leur diriez quoi ?

Florian :

Je crois surtout que les joueurs du monde entier n’en n’ont rien à faire de ce que je peux dire !
Mais pour faire simple, je leur dirais “Bonjour”, parce que je suis poli.

Plateau Marmots :

Quelle est la question que l’on ne vous a jamais posée ? Je vous la pose…

Florian :

On ne m’a jamais posé la question “quelle serait la question qu’on ne m’a jamais posée?”. Du coup si vous me la posez, je répondrais “quelle serait la question qu’on ne m’a jamais posée ?”.

Plateau Marmots :

(rires)…Vous êtes attendu à Cannes avec la sortie de Greenville…vous avez le trouillomètre à 0? Avec qui allez-vous partager ça (si ça n’est pas trop indiscret!)

Florian :

En fait non, c’est sans prétention de ma part mais il n’y a pas de peur. Je suis impatient, j’ai envie d’avoir la première boîte dans mes mains, j’ai envie que les joueurs s’en accaparent. J’ai conscience que certains vont le détruire ; d’autres vont l’adorer. J’espère juste qu’ils seront plus nombreux dans la seconde catégorie, et je me focalise sur celle-ci. Moi je suis satisfait du jeu, des visuels, du boulot avec l’équipe de SWAF [Sorry We Are French]. De fait, je vais partager cette sortie avec les joueurs bien entendu et ce dès Cannes ! Les inconnus, les connus, l’équipe SWAF, les amis, la famille, bref je vais partager le jeu avec la société.  😉

Plateau Marmots :

Et pour finir, si vous aviez 3 vœux, vous feriez lesquels ? Vie personnelle et/ou vie professionnelle.

Florian :

C’est amusant, j’ai jamais trop compris ces histoires de vœux, personnellement je ferais le vœu de pouvoir faire et réaliser autant de vœux que je veux. 😉
Du coup, vous allez me dire qu’il faut ajouter des contraintes, je ne peux pas répondre cela : okay, dans ce cas, la paix dans le monde, le bonheur pour tous et la santé pour tous. (J’aurais bien aimé devenir MissFrance)
Ah, j’ai pas le droit non plus de dire cela ? Bon, okay, dans ce cas la question est hyper dirigée, ça devient compliqué. Peut-être des choix multiples à proposer ? C’est pour cela que j’ai jamais trop compris ce genre de questions… Mais je peux raconter une anecdote ?

Plateau Marmots :

Va pour l’anecdote !

Florian :
Il y a quasi un an j’ai reçu de nombreux visuels pour les cartes de Greenville 1989 ; ça claquait mais je ne pouvais pas les partager sur les réseaux sociaux. Alors je me suis amusé à mettre sur Facebook 2 dessins de bonshommes réalisés par mes jumeaux (3 ans) en disant que j’avais reçu des supers visuels pour Greenville 1989. Manu est passé à ce moment sur Facebook et s’est amusé de la plaisanterie. De plus comme il adore les easter eggs, il m’a fait une jolie surprise… en intégrant les deux dessins de mes enfants sur deux cartes de Greenville1989. La suite me fait un super “private easter eggs” que je partage avec vous. 🙂

Plateau Marmots :

Florian, un très grand merci… Rendez-vous à Cannes pour la sortie de Greenville 1989.

Florian :

Merci pour l’entretien, il faut que je retourne créer. Après Greenville 1989, j’ai 3 jeux qui devraient sortir pour 2019 et le SpaceCow pour 2020. Faudrait pas ralentir le plaisir ! 😉

 

 

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