Test – 1, 2, 3 Circus (Les numéros font leur show)
Approchez, approchez petits enfants, mesdames, messieurs,, soyez tous les bienvenus sous le chapiteau de “1,2,3 Circus” ! Venez découvrir Félicien le lapin magicien et apprenez à observer, dénombrer et compter en compagnie de toute notre ménagerie ! La compagnie Auzou est fière de vous présenter son nouveau jeu de cartes ! Alors tous en piste!
Entrons sous le chapiteau…
Bon je ne vais pas vous mentir, ce jeu de cartes n’a rien de nouveau. Cependant, le matériel y est plutôt beau. Le graphisme simple et épuré rend les chiffres et les animaux facilement reconnaissable par les enfants, la boîte de rangement pratique et solide garantit une bonne protection du jeu lors du transport (week end chez les grands parents, etc.). Les cartes sont agréables a prendre en mains et ne collent pas entre elles. Elles auraient toutefois pu gagner à un peu pus de solidité : les enfants de 4 ans ne sont pas forcément les plus délicats.
Comme toujours chez Auzou, la règle du jeu tient sur une carte recto-verso. La lecture en est assez aisée, toutefois il faut de bons yeux ou une bonne correction parce-que sinon cela peut vite devenir ardu.
Heureusement, le principe est simple et une seule lecture de la règle suffit à jouer. Pour les plus jeunes enfants, une variante simplifiée est même proposée. Nous voici donc sur la piste aux étoiles en compagnie de deux marmots de 4 ans 1/2 et 7 ans pour débuter le numéro : c’est parti !
Attention attention nous allons commencer !
Le principe est assez simple : pour gagner, il va falloir être le premier joueur a avoir posé toutes ses cartes (oui je sais vous avez déjà entendu çà souvent…).
Pour cela il va falloir former une suite de nombre de 1 à 10 en utilisant comme cartes de départ les 4 cartes numéro 5
D’abord, retirez du jeu les 4 cartes numéro 5 et posez les faces visibles au centre de la table. C’est ce qui va permettre de démarrer le jeu.
Il est intéressant de préciser que chaque suite de carte a une couleur (violet, bleu, vert, jaune) et que chaque numéro est associé toujours au même animal (ex : le 5 est un zèbre). Ces outils graphiques vont permettre aux plus jeunes joueurs qui ne maîtrisent pas encore bien les chiffres de se repérer à l’aide des animaux au fur et a mesure que les suites de chiffres vont se former (avant le zèbre il y a l’otarie et après le zèbre l’ours)
Distribuez ensuite 7 cartes à chaque joueur. Avec les cartes restantes vous formerez la pioche. Désignez enfin le premier joueur… et c’est parti.
Admirez : c’est sans filet !
A son tour, chaque joueur doit poser une carte pour compléter la suite en respectant la couleur de la famille (par exemple : autour du 5 violet on peut poser avant le 4 violet ou après le 6 violet). Il est possible de poser plusieurs cartes lors de son tour de jeu, à condition de toujours pouvoir compléter une ou plusieurs suites.
Si l’on possède une carte qui peut compléter une suite il est obligatoire de la jouer, ce qui permet d’éviter les blocages.
Toutefois, si l’on ne peut jouer de carte au début de son tour, il faut alors piocher une carte. Si cette dernière permet de compléter une suite, le joueur peut la poser immédiatement, ce qui lui permettra peut être même d’ en poser d’autres à la suite. Sinin, il pioche encore (et encore) jusqu’à ce qu’il puisse jouer la carte tirée, et éventuellement d’autres qu’il avait déjà en main.
Dès qu’un joueur à posé toutes les cartes de son jeu sur la table, bim, il a gagné ! Et non non non, on ne triche pas : pas de tentative de dissimulation de cartes dans le chapeau de Félicien, ni de tentative de nourrir les fauves avec, je vous vois…
Petits et grands marmots sur la piste aux étoiles…
Pour avoir testé le jeu avec deux marmots de 4 ans 1/2 et 7 ans (et donc deux niveaux de compréhension différents), je dirais que du coté des jeunes marmots le repérage couleur et animaux facilite effectivement la reconnaissance des numéros au fur et à mesure des parties. Les marmots un peu plus grands vont très vite piger le truc et chercher à poser le plus de cartes possibles pour gagner, le principe de la suite de nombres étant acquis. Le jeu oblige les jeunes enfants à bien observer les cartes, à retrouver les chiffres et apprendre tranquillement à dénombrer dans l’ordre croissant et décroissant. A ce titre, c’est un bon complément dans l’acquisition de la logique mathématique travaillée à l’école au travers d’un joli support coloré et ludique. Il est mentionné que le jeu s’adresse aux 4/6 ans, ce qui me parait cohérent. Au delà de 7 ans, le jeu n’a plus guère d’intérêt : il est vraiment adapté aux enfants de maternelle de la moyenne section à l’entrée au CP.
Coté grands marmots, je ne vais pas vous mentir : on est loin d’un jeu de stratégie ou d’ambiance. Le plaisir de jeu vient du fait de jouer avec ses enfants et de les voir comprendre la mécanique du jeu et d’évoluer au fur et à mesure des parties. Ce jeu a de plus l’avantage de proposer des parties courtes (10 minutes maximum) : les frères et sœurs même un peu plus grands pourront y participer et trouver un certain plaisir à jouer le temps d’une partie ou deux. Par ailleurs, il est aussi facile à expliquer éventuellement aux grands parents, oncles, tantes cousins , cousines etc.
L’avis de plateau marmots
Auzou signe ici un petit jeu de cartes rapide, aux règles simples, facilement et rapidement assimilables par les plus jeunes marmots. Le matériel est joli, coloré, pratique, facilement transportable. 1, 2, 3 Circus présente en outre un réel intérêt pédagogiquequi permet à l’enfant de poursuivre et consolider ses apprentissages tout en jouant. Le plaisir du jeu est indéniable pour les petits marmots, les grands marmots apprécieront de pouvoir partager un temps de jeu avec les plus jeunes.
Intérêt ludique : bonne re-jouabilité , agréable pour des parties courtes .
Intérêt pédagogique : reconnaissance des couleurs, des chiffres, observer, dénombrer, apprendre à faire des suites de chiffres dans l ordre croissant et décroissant.
Notre avis : un premier jeu de cartes sympa entre 4 et 6/7 ans .
Variantes:
Pour les plus jeunes : on ne joue qu’avec les chiffres de 1 à 5 en distribuant 4 cartes au début.
Pour corser le jeu : le premier joueur choisit dans son jeu la carte qui va amorcer les suites (ex : un 7 bleu) les suites des autres couleurs ne seront alors ouvertes et jouables qu’une fois que les autres joueurs auront déposé les trois autres 7 au centre de la table.
Fiche Technique
Edité par Auzou
De 2 à 4 joueurs
A partir de 4 ans
Durée d’une partie : environ 10 minutes
Prix indicatif : 7.95 euros