Test – Heroï ‘Cartes – A la poursuite de Barbe Crasse

Marmot le savait, la fin de l’aventure était proche et le trésor, à portée de main… Il en avait traversé des îles et croisé des pirates, mais le combat final s’annonçait épique.

Sa torche dans une main et le message de l’ignoble Barbe Crasse dans l’autre, il s’avança vers la caverne dont l’immense porte de pierre portait des inscriptions qui lui rappelaient vaguement une discussion, quelques jours plus tôt, à la taverne de Tortuga. “Les chiffres de gauche” avait évoqué Pierrot Le Borgne et “les lettres de l’animal fétiche du pirate sanguinaire” avait mentionné Louis le Boiteux. Des mots somme toute anodins, mais qui résonnaient dans sa tête…

Marmot observa à nouveau la suite de caractères étranges, gravés dans la pierre comme pour décourager les plus peureux… Il regarda alors la lettre qu’il avait dans la main, et remarqua la tortue dessinée sur l’épaule de Barbe Crasse… La solution se trouvait forcément là, mais où ?

Si tu décides de tenter de décoder le message, rends-toi en 28.

Si tu décides de contourner la grotte pour trouver une autre entrée, rends-toi en 15.

Si tu décides de découvrir Héroï’cartes, le trésor de Barbe Crasse, un jeu solo de Steven Berthal et Charles Soland à destination des Marmots de 8 ans et plus, rends-toi en 99 viens nous rejoindre dans la suite de ce test !

Dans la malle du pirate, des cartes tu trouveras !

Les livres dont vous êtes le héros, qui n’en a pas connu ? Faire défiler l’aventure au fil des pages, de numéros en numéros, frémissant à chaque nouvelle découverte, la peur au ventre d’avoir fait le mauvais choix… et de devoir tout recommencer ! Aujourd’hui encore, on croise de nombreux opus dans les librairies, mais, bien souvent, plutôt destinés à un public adolescent.

Mais les Marmots dans tout ça ? Est ce qu’il en existe pour eux ?  Parce que, mine de rien, nos loustics peuvent s’avérer être de formidables aventuriers, eux aussi !

En découvrant, Héroï’cartes, il semblerait que leurs souhaits aient été exaucés car, dès la découverte de la boite, on peut lire que, dans ce jeu, “c’est TOI qui crées ton aventure” et ça, ça a de quoi réjouir nos Marmots ! Chouette, ils vont pouvoir, eux aussi, chasser du dragon, suivre des pistes ou en l’occurence, ici, dénicher des trésors !

Dans la boite d’Héroï’cartes, comme son nom l’indique, vous ne trouverez que… des cartes ! Elles sont d’ailleurs assez petites pour tenir dans la main de nos marmots mais de taille assez confortable pour les rendre très lisibles (et vous verrez que cela aura son importance).

Vous en trouverez environ une centaine dans la boite, certaines recto verso, d’autres non, classées par ordre croissant au niveau des numéros (présents au dos des cartes).

Dans le couvercle, un message vous indique d’ailleurs dès le départ qu’il ne faut surtout pas les mélanger de façon à faciliter la recherche des bons numéros au fil de l’aventure.

Concernant la mise en place, c’est donc très facile, vous prenez la première carte et c’est parti, l’aventure peut commencer !

De formidables aventures, tu vivras !

Autant être honnête avec vous, il va m’être très difficile de vous parler d’Héroï’cartes sans vous spoiler (-raconter-) l’aventure et ça, je dois dire que ça m’a posé un vrai problème lors de l’écriture de ce test.

A l’instar des livres dont vous êtes le héros, tout le sel du jeu réside dans la surprise et la découverte des évènements au fil des cartes et je n’avais vraiment pas envie de vous gâcher ce plaisir ludique. Alors, plutôt que de vous raconter ce qu’il se passe au pays des pirates, je vais plutôt vous raconter ce qu’il s’est passé dans notre aventure ludique, à Marmot et moi, lorsque nous avons découvert le jeu.

Comme je vous le disais plus haut, Héroï’cartes est un jeu solo. Logiquement destiné, donc, à ce que Marmot puisse y jouer seul pendant que vous vous reposez  en toute autonomie.
Dans mon cas, mon fils étant peu habitué à ce genre de jeux, je lui ai proposé de nous associer pour partir à l’aventure de façon à l’accompagner sur certaines cartes, si la difficulté était trop grande. Nous avons donc pris le parti de lire chacun notre tour une carte pour progresser ensemble dans le jeu.

Premier point qu’il me semble important de souligner : pour profiter pleinement du jeu, surtout en mode solo, il faudra que votre Marmot soit à l’aise avec la lecture. Si le fait de lire le rebute, prenez part à l’aventure pour le seconder car les cartes présentent, presque toutes, une tartine de texte assez conséquente. Et ce serait dommage que Marmot se braque à cause de ça.

Concernant la trame narrative, les scènes sont décrites avec beaucoup de détails qui poussent l’imaginaire à turbiner à plein régime ! Les mots choisis sont cependant très simples, et les idées assez concises, ce qui permettra au Marmot de s’approprier l’histoire assez facilement.

Les premières cartes présentant le principe et les règles du jeu, nous sommes rapidement arrivés à la carte personnage et au premier dilemme qui s’offrait à nous : qui allait donc partir à l’aventure ?

Attention, ce choix ne sera pas anodin, car chaque personnage a ses propres caractéristiques et ne devra donc pas toujours progresser sur les cartes de la même manière. Une fois le personnage choisi, il vous suffit de regarder le numéro indiqué en bas de sa fiche et d’aller chercher, dans la boite, la carte correspondante pour poursuivre votre quête ! Fastoche !

Les cartes s’enchainent ainsi de numéro en numéro jusqu’au dénouement et la victoire (ou non) du héros !

Te creuser les méninges tu devras !

Pour pouvoir progresser efficacement, comme dans toute aventure, vous allez croiser des personnages avec lesquels vous allez dialoguer et interagir. Mais ils ne vous dévoileront pas leurs secrets aussi facilement et les précieuses réponses devront se mériter.

Ainsi, le jeu vous mettra face à quelques énigmes qui feront principalement appel à la mémoire et au sens de l’observation (et à ça, on le sait, les Marmots, ils sont forts !). Parfois, elles vous demanderont un soupçon de logique mais rien de bien méchant.

La difficulté est parfaitement adaptée aux Marmots de 8 ans. Allez, soyons fous, j’aurais même tendance à dire que sur cet opus, le jeu est relativement facile et les Marmots, dès 7 ans (et même dès 6 ans s’ils sont accompagnés car il faut savoir lire, je vous le rappelle) viendront à bout de l’aventure sans grande difficulté.

En revanche, ce qui m’a frappée dans Héroï’cartes, (et là je parle en tant qu’adulte, habituée aux jeux d’énigmes et aux jeux narratifs) c’est qu’on est pas du tout dans une simple histoire qui va se dérouler devant nos yeux. Non, non, ici, on assiste à un savant mélange des genres !

Croyez-moi, vous aurez bien souvent l’impression d’être en plein milieu d’un Escape Game où les cartes, même si elles ont été défaussées, continuent d’interagir entre elles. Les dialogues, quant à eux, recèlent plein de références qui seront utiles pour résoudre les énigmes futures et même les dessins seront à étudier avec la plus grande concentration pour ne pas louper LE détail qui vous fera passer à côté de la bonne réponse !

Ne pas vendre la peau du pirate avant de l’avoir vaincu !

Bref, vous l’aurez compris, on se prend au jeu, Marmots comme parents et j’ai découvert mon fils sous un nouvel angle : les liens logiques qu’il était capable de tisser, entre des éléments que je n’avais même pas repérés, m’ont bluffée !

*** En mode Maman fière de Marmot ***

Et, avec le recul, c’est vraiment grâce à Maël qu’on a vaincu Barbe Crasse car à plusieurs reprises, j’avais fait les mauvais choix  faute d’avoir repéré les bons éléments au fil de l’aventure. (Ouais nan, promis, j’ai même pas honte, travail d’équipe on a dit !)

Car, oui oui, vous avez bien lu entre les lignes : le jeu a beau être plutôt facile, pour autant, la victoire n’est pas assurée. Et vous pouvez perdre la partie !

Alors, soyons clairs : rien de très punitif ceci-dit, car il faudra collecter 3 cartes “Temps perdu” pour que le couperet tombe, vous obligeant à recommencer à zéro. Et le jeu est construit de telle sorte que ça ne puisse pas non plus arriver trop souvent. Le but n’est pas de décourager nos petits pirates en herbe, loin de là ! Sans compter qu’en recommençant, Marmot va forcément plus vite puisqu’il a déjà vécu l’aventure et qu’il se souvient nécessairement des chemins empruntés ; rien de vraiment frustrant pour lui, promis !

De notre côté, sur 4 parties réalisées, nous avons cumulé au maximum 2 cartes temps perdu, et n’avons jamais été contraints de tout recommencer, sauf par choix. Eh oui, pour essayer d’explorer les pistes que nous avions laissées de côté lors de nos précédents essais, bien sûr !

Concernant la rejouabilité, si le fil conducteur et la fin de l’histoire resteront les mêmes quoi qu’il arrive (soit tu gagnes, soit tu perds !) le chemin pour y arriver va varier d’une partie à l’autre grâce à plusieurs éléments :

  • Le personnage choisi au début de l’aventure : ils n’ont pas les mêmes caractéristiques donc si vous en changez et que vous n’adaptez pas vos choix au fil des cartes , c’est défaite assurée.
  • Les objets que vous récolterez au cours du jeu : qui vous conduiront à des endroits différents et donc de nouvelles énigmes.
  • Les choix de votre héros : vous avez souvent 2-3 choix sur une même carte et chacun aura ses conséquences propres, vous voilà prévenus !

S’il ne vous faudra pas plus de 2-3 parties réussies pour avoir exploré toutes les facettes du jeu, il existe une dernière surprise glissée dans le jeu par 404 éditions et qui donnera envie à vos marmots de s’y replonger encore et encore.

Laquelle ? ah non je ne peux pas vous le dire ! Je l’ai promis sur le code d’honneur des pirates ! Mais croyez moi sur parole, ils sont forts chez 404 éditions et les marmots vont adorer !

(Allez un petit indice : c’est mignon, trop mignon, vraiment trop trop mignon et ça se trouve dans toutes les boites… Vous n’avez pas deviné, alors rendez-vous à la carte 8 du jeu pour connaître la réponse !)

L’avis de Plateau Marmots :

Héroï’cartes a été une belle découverte, tant pour mon fils que pour moi-même en tant que maman.

L’espace de 30 minutes, j’ai replongé en enfance à ses côtés pour vivre une super aventure en mode 100% coopération. Et qu’est ce que c’était bien ! Pour ma part, c’est d’ailleurs en duo que je le trouve le plus intéressant car il permet de confronter ses idées avec son enfant et de provoquer de vrais débats sur les choix les plus pertinents pour s’assurer la victoire. La discussion, y’a rien de tel !

Le format “cartes” permettra de faire découvrir le genre des “Livres dont Vous êtes le Héros” aux Marmots les plus réfractaires à l’idée d’ouvrir un livre. Les énigmes, quant à elles, leur feront découvrir les premières mécaniques des Escape Game (en version très allégée, entendons-nous bien). Mais le tout demandera une certaine concentration aux Marmots pour ne pas rater d’éléments clés sur les cartes. A ne pas jouer après une longue journée d’école, donc.

Concernant la durée de vie, elle reste courte, mais on ne peut pas non plus le blâmer sur ça : c’est le principe même de ce genre de jeu. Si votre enfant a une tendance à la “collectionnite” et à vouloir découvrir le jeu à 100% (comme moi dans certains jeux vidéos!) il y reviendra assurément plusieurs fois, jusqu’à avoir exploré toutes les pistes et déterré tous les trésors.

Pour autant, une fois 100% fini, c’est fini ! Et il faudra passer à la boite suivante pour vivre de nouvelles aventures.
Vous pouvez essayer de cacher quelques temps la boite et la ressortir plus tard pour susciter de nouveau l’intérêt mais, si votre Marmot a une bonne mémoire (et on sait tous que c’est (trop?) souvent le cas) la mayonnaise risquera de ne plus prendre. Et le jeu devra attendre, sur l’étagère, que Marmot numéro 2 ait l’âge d’y jouer.

Malgré tout, ne vous arrêtez pas à cela, car pour un prix plus que raisonnable, ce serait dommage de passer à côté de ce jeu qui permettra à vos marmots de vivre un vrai bon moment ludique.

On aime :

  • La qualité du matériel et le texte parfaitement adapté aux Marmots
  • La trame narrative qui favorisera l’imaginaire
  • Les multiples touches d’humour sur les cartes
  • La surprise glissée dans le jeu qui ravira les Marmots
  • Le côté hybride du jeu, à mi-chemin entre deux genres, qui permettra aux Marmots de goûter à de nouvelles sensations ludiques

On aime moins :

  • C’est assez court (30 minutes par partie environ) et on aurait aimé que ça dure encore et encore !
  • La surprise glissée dans le jeu : il vous les faudra tous !
  • Une fois fini, les marmots n’y reviendront pas forcément.

Où le trouver ?

Chez Philibert

Fiche Technique:

  • Un jeu de  Steven Berthal et Charles Soland
  • Pour des parties Solo d’environ 30 minutes (ou en duo ! c’est tellement sympa, même pour les parents)
  • A destination des marmots de 8 ans et + (mais à 7 ans ça passe très bien – Le seul pré-requis est de savoir lire)
  • Edité chez 404 Editions

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