Test – Talisman : Récits Légendaires
Aujourd’hui, on attaque tout de suite par la petite minute culturelle qui m’est chère pour parler du jeu « Talisman » ! Pour mémoire, Talisman est un très vieux jeu créé en 1983 par Robert Harris et édité par Games Workshop. Il est arrivé en France via Gallimard en 1986 sous la même design que les fameux « livres dont VOUS êtes le héros ». Il était d’ailleurs même vendu en librairie à l’époque ! Talisman est un jeu dans un univers médiéval – fantastique pour deux à six joueurs qui incarnent des aventuriers aux caractéristiques et aux pouvoirs différents et dont l’objectif est d’atteindre la célèbre Couronne de Commandement pour dominer les autreeeeeeees !
Talisman est un jeu qui ne laisse toujours pas indifférent aujourd’hui. Pour certains, surtout les fans nostalgiques (comme le Chef qui a un petit triangle doré tatoué sur son grand pectoral gauche), ce jeu aura toujours un charme particulier de par sa simplicité et sa sauce heroïc fantasy. Pour d’autres, il n’est qu’un simple jeu de l’oie thématisé, horriblement long et hasardeux, injouable quand on voit actuellement d’autres jeux beaucoup plus ergonomiques et rapides.
Nous ne rentrerons pas (pour le moment du moins) dans ce débat. Mais un fait est incontestable : Talisman a traversé le temps et connu de nombreuses éditions auxquelles se sont ajoutées de multiples extensions. La rédaction vous l’avait annoncé en février dernier : Matagot a signé pour toute la 4ème édition qui va sortir prochainement en France (ons e doute qu’avec le Covid, les dates de sortie sont quelque peu hasardeuses). Mais surtout, Matagot a sorti en mars Talisman : Récits Légendaires, un jeu indépendant dans le même univers que son aîné et annoncé par ses auteurs comme « le nouveau jeu familial coopératif ». Nous l’attendions depuis trèèèèès longtemps chez Plateau Marmots. Nous l’avons testé et re-testé pendant le confinement. Place au verdict pour ce jeu jouable de 1 à 6 joueurs, à partir de 8 ans, créé par Michael Palm et Lukas Zach et illustré par Zapf.
« Nous combattons ensemble et nous périrons ensemble ! »
Talisman est un jeu narratif qui propose au groupe de joueurs une campagne composée de cinq aventures en deux chapitres chacune. Le but de chaque aventure est de trouver l’un des célèbres talismans pour collecter les cinq précieux (un par aventure si vous suivez bien). Chaque aventure a son propre scénario, des méchants dédiés, une configuration de carte particulière et même certaines règles spécifiques.
Pour commencer une aventure, il faut préparer le plateau en disposant des tuiles hexagonales représentant divers lieux (une taverne, un temple, une forêt, …) comme indiqué dans les règles. Chaque aventure a sa propre configuration de lieux. Puis, on place face cachée des jetons sur certains lieux en fonction des indications du scénario joué. Ces jetons sont bien souvent des créatures, mais aussi des objets. Là aussi, chaque jeton est propre à chaque scénario. Enfin, on place les personnages des joueurs sur un lieu de départ. Un joueur lit alors le scénario aux autres joueurs. Chaque aventure est présentée sur une feuille A4 cartonnée recto verso qui présente les objectifs à accomplir. Une fois les objectifs intermédiaires atteints (par exemple, voyager jusqu’à l’étang et trouver les fées), le joueur poursuit la lecture jusqu’à la fin du premier acte, puis la réalisation de l’objectif final du second acte : obtenir un Talisman.
Il n’y a qu’une seule manière de perdre et de régler la difficulté du jeu : le temps ! Sur chaque feuille de scénario, il existe une frise et un jeton « sablier » à déplacer. Si le jeton arrive sur la case « lune », la dernière, les aventuriers perdent l’aventure ! En effet, si la nuit tombe, les forces du Mal deviennent trop fortes pour le groupe de héros. Plus on choisit de réduire le temps disponible en début de partie, plus les joueurs peuvent gagner de points (de 1 à 3) et ainsi accéder à l’aventure suivante de la campagne s’ils ont le score minimum requis. Le temps avance dans le jeu en fonction des jets de dé, des jetons piochés ou de certains évènements spécifiques à un scénario.
Côté personnages, il y a du choix avec pas moins de six catégories : magicien, elfe, nain, troll, prophète et guerrier. Tous sont représentés par une figurine cartonnée en version féminine ET masculine. Qu’est-ce qui caractérise un personnage dans le jeu ? Son … Sac pardi ! Vous auriez pu le deviner ! En effet, chaque personnage se voit attribuer un sac qui contient au départ sept jetons. Il existe d’une manière générale des jetons « épée », « chapeau de magicien », « sablier » et « pioche ». Bien évidemment, le magicien aura plus de jetons de magie dans son sac de départ que l’épaisse brute troll. Il y a la possibilité en fonction des jetons de piocher dans son propre sac ou dans le sac d’un coéquipier. Le « sablier » est lui à éviter car il fait progresser le temps. Par ailleurs, chaque personnage a également un « pouvoir » spécifique : par exemple, le troll a une capacité lui permettant d’avoir plus de chances d’obtenir un jeton « épée ».
Le décor étant posé, en route pour l’aventure et un aperçu de la mécanique !
« Et mon arc est vôtre ! »
Le tour d’un joueur se joue comme suit :
– il peut se déplacer en lançant un dé. Il avance alors d’une à quatre cases, ou peut se rendre directement au lieu de son choix avec le symbole « portail » du dé. Une face de dé donne aussi un symbole « sablier » qui fait avancer le temps d’une case ;
– si le joueur passe par un lieu présentant un ennemi visible, il doit le combattre. Il peut en outre s’arrêter sur un lieu qui contient des jetons face cachée et les révéler. S’il s’agit d’adversaires, il doit les combattre. S’il s’agit d’objets, il est obligatoire de vaincre les adversaires également présents pour pouvoir les obtenir.
Les combats se déroulent comme suit :
– sur le jeton de chaque adversaire est mentionné un nombre d’épée ou/et de chapeau de magicien ;
– pour chaque adversaire, le joueur pioche à l’aveugle trois jetons dans son sac. S’il obtient les symboles représentés sur le jeton de l’adversaire, il gagne le combat et une récompense ;
– les récompenses sont tirées au sort dans un sac « butin ». Il s’agit de jetons supplémentaires avec des capacités spéciales ou apportant des compagnons aux héros. Ces jetons peuvent être gardés par le joueur ou être offert à ses compagnons. Par exemple, le jeton « guide » permet de faire reculer le temps d’une case. Ces nouveaux jetons sont intégrés dans les sacs des nouveaux heureux propriétaires.
Un niveau de tactique supplémentaire est ajouté au jeu grâce au fait que tout joueur, avant de tirer des jetons, peut décider de remettre ses jetons déjà tirés dans son sac. Mais s’il le fait, il doit tous les remettre. Par exemple, l’elfe a déjà tiré lors de son combat précédent un jeton « épée ». Il affronte pour ce nouveau combat un terrible sanglier qui doit être terrassé avec deux jetons « épée ». Le joueur sait qu’il n’a dans son sac que deux jetons « épée » et qu’il ne peut par conséquent pas gagner le duel sans remettre tous ses jetons sans son sac. Le joueur peut ainsi avant chaque combat estimer ses chances de l’emporter.
Ce n’est pas tout. Chaque personnage a un jeton dans son sac qui lui permet de tirer un jeton dans le sac d’un autre joueur. Ce mécanisme à lui seul donne vraiment l’impression que nos personnages combattent ensemble. Les récompenses sont également le second volet stratégique du jeu. Allez-vous spécialiser votre héro en maximisant une catégorie de jeton dans son sac ou, au contraire, allez-vous gommer les faiblesses initiales de votre personnage ? Ne faut-il pas plutôt faire progresser au fur et à mesure tous les personnages du groupe puisque certains jetons permettent de piocher dans le sac d’un allié plutôt que dans le sien ? L’idée de « bag-building » avec le choix d’attribution de la récompense à un personnage est vraiment un chouette concept et contribue à la dimension coopérative du jeu.
La partie se poursuit ainsi. Les joueurs font le tour des différents lieux, rencontrent des adversaires et améliorent leurs personnages en ajoutant des jetons de récompenses à leur sac, bien sûr en essayant de compléter l’objectif du scénario avant que la nuit ne tombe. Lorsqu’ils arrivent à la deuxième partie d’une aventure, ils doivent ensuite intégrer de nouveaux jetons de rencontre dans les différents lieux. Certains scénarios intègrent aussi des jetons à récupérer pendant l’aventure. Ces jetons révèlent des symboles spécifiques et il faudra mener une enquête (et avoir de bons yeux !) pour retrouver les symboles dans un lieu afin de s’y rendre et de poursuivre l’aventure. Lorsque l’objectif final de l’aventure est atteint, à savoir récupérer le talisman, les personnages peuvent enchainer sur l’aventure suivante, en repartant de zéro et en ayant rendu les récompenses obtenues. Les aventures sont en effet indépendantes, même si la difficulté est croissante.
« Rétines et pupilles, les marmots ont les yeux qui brillent »
Le contenu du jeu est très qualitatif et fera briller à coup sur les yeux de vos marmots.
Les tuiles représentant les lieux sont bien épaisses et joliment illustrées. C’est un plaisir pour les yeux. Les personnages sont représentés par des figurines cartonnées recto-verso. Les héros et les adversaires ont un dessin très adapté aux marmots, moins sombre que le jeu Talisman original.
Les sacs sont en tissu noir avec un cordon, bien agréable au toucher, et de meilleure qualité que les sacs en toile de jute allergisant de la version originale ! Chaque sac a un portrait de héro, qui explique clairement la capacité spéciale et montre avec des symboles le contenu initial du sac. Très visuel et pratique pour les joueurs !
Il y a évidemment lors de l’ouverture de la boite énormément d’objets à détacher, notamment tous les jetons des différentes aventures et les jetons récompenses. Un peu long, mais certains enfants (ou parents !) aiment manipuler le matériel et y prendront du plaisir. Tous les jetons sont en couleurs, recto-verso, en carton épais avec des illustrations colorées et sympathiques. Ils sont pratiques à manipuler, lisibles, bref tout à fait adaptés aux enfants. Par contre, il y en a vraiment beaucoup : faites attention de ne pas en perdre, même si c’est parfois compliqué avec des marmots en plein combat, et de bien utiliser les petits sachets plastiques (fournis avec le jeu) pour les ranger.
Il y a aussi un insert à construire dans la boite, qui sert à contenir les jetons « talisman » que les joueurs vont récupérer lors de la partie. Un peu inutile à mon sens, et surtout pénible à monter. De plus, lorsqu’il est monté, on a du mal à tout ranger dans la boite.
Les aventures sont décrites sur des feuilles A4 cartonnées recto-verso, avec à chaque fois une jolie illustration présentant le scénario. Le texte est adapté aux enfants et la traduction est très correcte. Chaque aventure a un code couleur, rappelé par la couleur des jetons, ce qui est pratique pour préparer la partie dans des délais raisonnables.
Les règles sont sur douze pages, mais seulement six d’entre elles expliquent la mécanique du jeu. Il y a un résumé d’une page sur la dernière page du livre de règles qui présente notamment les effets des différents symboles se trouvant sur les jetons. Le reste des règles explique comment configurer chaque scénario individuel. C’est dommage car cela oblige à ressortir les règles à chaque partie. Prévoir un livret à part ou intégrer sur le même document la configuration du plateau avec le scénario aurait été une meilleure idée.
Vous l’avez compris, les règles du jeu sont simples. Néanmoins, les instructions pourraient être plus claires. On découvre le concept de la configuration des lieux et du placement des jetons en lisant le premier scénario. Il aurait été bienvenu d’expliquer en amont le principe d’une configuration complète d’un scénario et les différentes interactions entre les pièces du jeu. Il manque aussi des précisions / clarifications dans les règles, et parfois sur les nouvelles règles qu’intègrent les nouveaux scénarios. Bien souvent, le bons sens suffit pour résoudre le problème. Rien de très grave, mais c’est dommage, d’autant plus que certains points avaient été déjà signalés par les joueurs sur la version originale.
Une première sensation très mitigée
Vous savez maintenant tout sur Talisman : Récits Légendaires. Il est temps de faire un rapide bilan :
– les personnages proposés ont une seule caractéristique spéciale et pas de statistique réelle à proprement parler ;
– la campagne n’est pas évolutive et il n’y a aucune progression de vos personnages à travers les scénarios puisqu’ils redémarrent de zéro à chaque nouvelle aventure ;
– les lieux visités, au-delà de leur illustration singulière, restent des tuiles impersonnelles et sans effet particulier sur l’aventure ou vos personnages ;
– les adversaires ne ripostent pas, les héros ne peuvent pas mourir et les joueurs ne perdent que si le temps est écoulé ;
– il y a seulement cinq aventures, ce qui est très limitatif.
Hum hum, pas fameux n’est-ce pas ? Après quelques jours de tests, le jeu avait clairement pour moi vocation à finir aux oubliettes. J’en voulais au Chef qui m’en parlait depuis plus de six mois, et à la Terre entière surement aussi.
Mais il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis. Je me suis trompé car j’ai joué avec un regard d’adulte, avec l’attente d’un joueur aguerri aux jeux « expert ». Il est facile de critiquer ce jeu sous cet angle, mais Talisman : Récits Légendaires n’est tout simplement PAS conçu pour les joueurs chevronnés. C’est un jeu qui vise clairement les enfants, et plus précisément les familles qui veulent découvrir en douceur l’univers médiéval fantastique, les quêtes narratives, voire s’initier tranquillement aux RPG/JDR (Rôle Playing Games ou Jeux De Rôle). Matagot vise une population jeune (8+), mais à mon sens, un peu comme Karak l’a fait avec le Dungeon Crawling, ce jeu est davantage fait pour initier au RPG de jeunes marmots (6 ou 7+) accompagnés par un (des) adulte(s).
« Préparez-vous les enfants, l’hiver arrive … »
Mon jugement a été hâtif et j’aurais dû vite me rendre compte que mes premières impressions étaient biaisées. J’avais en effet avec moi un excellent baromètre : les marmots ! Et ils en ont redemandé encore et encore des quêtes ces apprentis aventuriers ! Alors, pourquoi, et surtout comment, le charme peut-il faire son effet ?
Tout d’abord, l’univers heroïc-fantasy avec les beaux dessins, le joli matériel agréable à manipuler, le fait qu’on ne meurt jamais, qu’on joue ensemble et qu’on ne craigne que le temps rendent le jeu adapté aux jeunes marmots. C’est un Talisman beaucoup plus digeste que l’ainé. La frustration est minimale, et même lorsqu’ils se feront transformer en crapaud, les enfants éclateront de rire (et surtout si c’est vous la cible) !
Ensuite, Talisman : Récits Légendaires est un jeu assez rapide. Comptez 30mn pour une aventure. Parfait, car soyons honnête, quatre heures de quête avec de jeunes marmots, c’est difficile à envisager.
Mais surtout, il faut un adulte qui accompagne les enfants pour ajouter une dimension « roleplay », un peu d’immersion et faire vivre l’histoire autour du plateau. Il est impératif que les marmots vivent le scénario et transpirent à chaque combat. Jouez avec la bande originale de « Game of Throne » ou de « 300 » pour les plonger dans l’univers. J’en rajoute un peu (c’est pourtant du vécu !), mais si le jeu se résume à des déplacements, des combats, et de la chasse aux récompenses sans un mot, l’expérience ludique va sans aucun doute virer à l’échec.
A plusieurs, le jeu tourne très bien. Le fait que l’on puisse récupérer les objets d’un autre joueur, voire piocher dans un autre sac maintient l’attention du marmot même si ce n’est pas à son tour de jouer. Les quêtes sont intéressantes à jouer et simples à appréhender pour les enfants. Les nouvelles mécaniques introduites au fil des aventures sont bien trouvées, rajoutent un peu de complexité et rafraîchissent la mécanique initiale du jeu.
Un élément à pondérer encore : la rejouabilité. Le jeu ne propose que cinq scénarios, ce qui est peu. Heureusement, les scénarios sont conçus de manière à ajouter des éléments aléatoires à chaque aventure pour les rendre moins répétitifs et plus amusants. Il y a aussi les différents personnages. A coup sûr, vos enfants vont vouloir tous les essayer ! Il aurait été facile de prévoir de nouveaux personnages et d’autres aventures, mais il semble peu probable que des extensions voient le jour.
Finalement, mon seul vrai regret est l’absence de progression d’une aventure à une autre, avec des héros de plus en plus puissants prêts à affronter des défis de plus en plus immenses. J’ai de mon côté rajouté une petite règle maison qui permet de garder une récompense d’une aventure sur une autre, cela permet aux marmots d’éviter un déchirement en lâchant leur précieuse licorne et au papa de satisfaire sa soif de leveling absolu
L’avis de Plateau Marmots
Ne vous y méprenez pas, Talisman : Récits Légendaires est un jeu différent du jeu classique de Games Workshop. Il lui emprunte certes une partie de son univers, mais il se présente avant tout comme un jeu familial coopératif. A cet égard, il fait un travail admirable et se révèle être un très bon jeu. C’est un jeu pour vivre une aventure à plusieurs, adultes et enfants réunis. Ce sont les joueurs autour de la table qui font le jeu et si les adultes n’ajoutent pas une touche d’immersion et de roleplay, le jeu perdra de son intérêt.
Talisman : Récits Légendaires est un jeu doté d’un matériel de qualité, qui en met plein les yeux aux marmots, et qui présente avec sa mécanique de « bag building » coopératif d’excellentes idées. Certes, le hasard reste très présent, et une fois les cinq scénarios découverts, l’effet de surprise disparaît …
Alors, peut-être que ce Talisman ne résistera pas à l’épreuve du temps comme son aîné. Peut-être qu’il finira aux oubliettes et dans les profondeurs du classement sur les sites de joueurs comme BoardGameGeek … Mais oublions le regard des joueurs expérimentés et posons-nous une seule question : y-a-t-il d’autres jeux de qualité qui proposent d’aborder en douceur dès six ans des aventures en famille à la sauce heroic fantasy ?
On aime :
- L’univers de Talisman et de l’heroic fantasy adapté aux jeunes marmots !
- Une mécanique de jeu coopératif bien conçue
- Des scénarios bien écrits avec une difficulté croissante et de nouvelles règles
- Un matériel de grande qualité avec de belles illustrations colorées
On aime moins :
- Moins intéressant en solo
- Le hasard reste très présent
- Les aventures sont indépendantes et il n’y a pas de progression des personnages
- Les règles du jeu pourraient gagner en clarté et en précision
Fiche technique
- Un jeu pour 1 à 6 joueurs
- A partir de 8 ans
- Créé par Michael Palm et Lukas Zach
- Illustré par Zapf
- Edité par Matagot