Test – Héroi’cartes Astrodysée
Houston, nous avons un problème : Le professeur Déglingo a encore sévi et tente d’envahir une planète pour mener à bien son plan maléfique, conquérir le monde. Les habitants de cette planète, et de toute la galaxie d’ailleurs, ont besoin d’aide et nous envoient un signal de détresse. Pour arrêter le machiavélique Déglingo, seul un aventurier courageux et vif d’esprit pourra réussir et ainsi sauver l’humanité toute entière.
Héroï’cartes Astrodysée est un jeu de Steven BERTAL et Charles SOLANO, illustré par Marcel PIXEL édité par 404 EDITIONS, pour 1 aventurier, à partir de 10 ans pour des parties de 45 minutes.
Toi, grand héros des cartes !
Heroi’cartes est un jeu d’aventures dont TU es le héros, destiné aux enfants. Ici pas de pages à tourner mais des cartes à piocher dans un deck pour avancer dans l’aventure et y résoudre les énigmes.
Dans les Heroi’cartes, tu incarnes un membre de la Détecteam, cette organisation d’enfants courageux prêts à sauver le monde de sa noirceur et des supers vilains.
Oui, ce jeu ravivera les souvenirs de ton enfance et de ces moments passés sous la couette, livre sur les genoux, lampe torche à la main pour vivre des aventures fantastiques… Si tu veux continuer l’aventure et te coucher à pas d’heure va à la page 45, si tu veux être un enfant obéissant et poser ton livre pour dormir paisiblement va à la page 67 (perso, je n’ai jamais trouvé cette page 67).
Des cartes au cœur de la galaxie
A l’ouverture de boîte, le jeu tient sa promesse. On y trouve : des cartes, des cartes, des cartes, toutes numérotées, de 1 à 99 qui te serviront à voyager au cœur de cette aventure.
Mais au delà des cartes, la première indication qui te saute aux yeux c’est le méga avertissement inscrit sur l’intérieur de couv’ t’alertant de ne surtout, surtout, pas mélanger les cartes sous peine de te perdre totalement dans la galaxie.
En tant qu’ouvreur de boîte de jeu professionnel, un autre point alerte Marmot c’est l’absence de livret de règles. En effet, dans les Héroi’cartes tout se passe dans… les cartes ! C’est bien, tu suis.
On est sur un jeu prêt à consommer, pas de lecture de règles ni aucune autre préparation autre que de se poser avec son deck, prêt pour l’aventure.
Alerte rouge ! Alerte rouge ! La galaxie toute entière a besoin d’aide !
Les premières cartes plantent le décor intergalactique ; un signal de détresse a été envoyé à la detecteam, il va te falloir rejoindre la constellation de la Grande Ourse, source d’origine de cet appel à l’aide.
Première étape : choisir le personnage à incarner grâce à une carte de présentation des 2 protagonistes possibles avec leurs caractéristiques et leurs points forts. C’est donc dès ce choix que ton aventure prend forme. Car, par exemple, si tu choisis Krinie la matheuse tu auras plus de chances de t’en sortir face au tableau d’équations pythagoriennes du professeur Déglingo. A contrario si tu choisis Pixies le sportif, une partie de foot à la sauce pichenette te sera facilitée (toutes ressemblances avec des personnes existantes seraient totalement fortuites). Ton choix n’est donc pas à prendre à la légère et pourra conditionner ta quête.
Attends ! Attends ! Ne te lance pas tête baissée dans le vaisseau spatial direction l’espace ! Avant toute chose, il te faut écouter Profinaute qui te donne tes objectifs pour cette mission.
Cette carte phare synthétise de manière très claire tes différents objectifs, aussi, laisse-la bien en vue pour ne pas perdre l’œil sur les différentes étapes de ta mission.
Comme dans tous les Héroï’cartes, il y a plusieurs missions annexes, une mission principale et surtout une quête bonus : retrouver un max de Graoufs !
Attrapez-les tous : 404 titille notre âme de collectionneur
Avant même de se lancer pleinement dans l’aventure on rencontre notre premier Graouf : ces petites créatures venant d’un univers parallèle sont aspirées dans notre univers à chaque fois que le professeur Déglingo fait des expériences. Et je t’avertis tout de suite, cette partie-là de la quête sera incontournable aux yeux des marmots qui feront parfois des choix surprenants dans le but de collecter un maximum de ces petites bestioles, quitte à oublier parfois d’aller sauver les humains en détresse. Il n’est d’ailleurs pas rare de voir Marmot recommencer l’aventure et faire d’autres choix pour compléter sa collection de Graoufs.
Deuxième étoile à droite et tout droit jusqu’au matin
Je sais ce que tu te dis : « On ne va tout de même pas embarquer comme ça dans l’espace sans même une carte du ciel ? »
Mais non, bien sûr ! Toute partie d’Héroï’cartes commence vraiment avec l’assemblage de la carte qui te servira de repère durant toute l’aventure.
Dans Astrodysée la carte est constituée de 4 cartes. Et voici l’heure de ta première énigme à résoudre. Car non, on ne va pas te donner la carte toute constituée, c’est à toi de positionner les 4 cartes dans la bonne disposition pour faire apparaître la Grande Ourse. Tu places les cartes côté recto et au fur et à mesure de l’aventure, tu les retournes suivant les lieux que tu as explorés.
Embarquons à bord de la fusée 404 : direction l’espace !
Toutes les planètes sont alignées, tu peux maintenant t’envoler pour accomplir tes missions.
Et je ne vais pas pouvoir te parler plus en détail de notre aventure classée secret défense sous peine de totalement divulgacher ta propre quête.
Mais nous avons eu des choix à faire, des messages à décoder, et pléthores d’énigmes à résoudre aussi différentes que stimulantes. L’aventure nous a également été facilitée par la collecte d’objets, véritables secours dans la résolution de certains mystères.
Je vais être transparente avec vous : en commençant cette aventure, je n’y allais pas sereine, non par peur de me faire aspirer dans un gouffre interstellaire mais parce que notre dernière aventure Héroï’cartes m’avait laissé un goût amer. En effet, la semaine précédente, nous étions partis à la poursuite de Barbe Crasse (oui, on a une vie de fous) et cette expérience avait été quelque peu mitigée devant le manque de challenge qui nous était proposé. Mais Astrodysée nous a réconcilié avec ce format car ici l’axe central ne repose pas sur les choix d’orientation mais bien sur les énigmes. Un savant équilibre entre « si tu veux aller sur la planète Trucmachin prends la carte 19 » et « déchiffre le code à l’aide du décrypteur ». Et là je dis un grand oui ! On s’éloigne des livres dont vous êtes le héros pour se rapprocher à pas de velours d’un Unlock.
Alors, par contre, soyons clairs, nous sommes tout de même sur une base de jeu qui demande beaucoup, beaucoup de lecture. La quasi moitié des 99 cartes à disposition est remplie de texte, Marmot devra avoir un bon niveau de lecture pour y prendre plaisir et surtout une bonne endurance. C’est pourquoi Astrodysée, malgré son intérêt en certains points pour des marmots dès 8 ans, reste un vrai 10+, car la tartine de texte pourrait décourager les plus jeunes. En parlant de lisibilité, je mettrais un bémol sur les termes inventés pour l’aventure, certes rigolos mais difficile à prononcer pour les enfants, qui les font d’ailleurs buter sur ces néologismes.
Mais alors, on ne peut pas perdre ?
Le but n’est bien sûr pas de mettre nos marmots en échec, dans les Héroï’cartes on est loin d’un jeu punitif. Mais cependant, oui, on peut perdre, car certaines cartes piochées représentent du temps perdu et après 3 cartes de temps perdu piochées il te faudra recommencer l’aventure.
Toujours dans cette optique de plaisir et d’accessibilité il est bon de mentionner la 100 ème carte qui vous révèlera tous les mystères de l’aventure : c’est la carte avec toutes les réponses aux énigmes quoi ! Ainsi Marmot ne restera pas bloqué injustement sur une carte.
L’avis de Plateau Marmots
Astrodysée nous promettait une belle aventure galactique, savant mélange de choix directionnels et d’énigmes, nous y avons pris plaisir, ensemble. Là est le point de mon propos, même si les aventures Héroï’cartes sont données comme des jeux solo, à mon sens, l’intérêt s’y trouve également dans le partage d’expérience avec nos marmots. Surtout pour les plus réticents à la lecture à outrance qui apprécieront un lecteur relais pour poursuivre l’aventure.
Mais ce jeu a la qualité de son « défaut » car la trame narrative est bien fournie, les détails nous font vivre l’aventure à 100% en plus du fait d’y prendre part, bien sûr. On y rencontre d’ailleurs des personnages attachants et rigolos qui nous font prendre un réel plaisir au voyage.
On salue également l’idée de la collecte des Graoufs qui malgré l’annonce d’une quête bonus est, pour les marmots, une quête principale et indispensable. Initialement les Heroi’cartes sont prévus comme des One-Shot, car une fois la mission accomplie tu peux te féliciter et refiler le jeu à un copain. Cependant, crois-moi, les choses ne seront pas aussi simples. Ne sois pas étonné de surprendre Marmot, la main dans le deck, en train de retenter l’aventure pour compléter sa collection de Graoufs.
On aime
- La variété des énigmes
- L’immersion totale dans l’aventure
- La quête des Graoufs
- Un prix tout doux
On aime moins
- Le manque de fluidité de lecture
- Quand c’est fini, c’est fini !
Vos marmots aimeront si
- Ils aiment déjà les livres dont vous êtes le héros
- Ils veulent vivre des aventures immersives
Le trouver
- Dans votre boutique préférée, pardi !
Fiche technique
- Un jeu de Steven BERTAL et Charles SOLANO
- Illustré par Marcel PIXEL
- Edité par 404 EDITIONS
- Pour 1 astronaute
- A partir de 10 ans
- Pour une aventure de 45 minutes