C’est la rentrée chez Djeco

Ça y est. Les cartables neufs ne sentent déjà plus le neuf. Les cahiers encore immaculés il y a quelques semaines sont aujourd’hui remplis de ratures et de fautes d’orthographe. Il faut se rendre à l’évidence : la rentrée n’est plus qu’un lointain souvenir.

Pourtant chez Djeco, elle ne fait que commencer. Et avec 12 nouveautés parues ou à paraître dans les semaines qui viennent, on peut dire qu’ils ont sorti le grand Jeu.

Les Jeux de Mémoire

Qui dit Jeux pour Marmots, dit forcément Jeux de Mémoire… pour le plus grand malheur des parents. Djeco n’ayant aucune pitié pour nos cellules grises vieillissantes, ce sont pas moins de 3 jeux de Mémoire qui sont prévus pour cette fin d’année.

« Oscar & Max », tout d’abord, est un jeu très classique et très simple, jouable dès 4 ans. 37 pions animaux sont posés face cachée. A votre tour, vous en désignez un et tentez de deviner s’il s’agit d’un zèbre, d’un perroquet ou d’un hippopotame. Si vous avez visé juste, vous gagnez le pion, sinon il est empilé face cachée sur la tuile jungle.

Si vous révélez un Lion, il s’agit d’Oscar et vous avez l’opportunité de deviner un à un et dans l’ordre, tous les pions empilés dans la jungle. Votre tour s’arrête à la moindre erreur mais vous gagnez les pions devinés. Si vous révélez un Singe, vous avez réveillé Max et il sème la pagaille en renvoyant tous les animaux de la jungle, face cachée, sur la table.

Le jeu se termine quand le sixième pion Oscar est pioché. Le joueur qui a récolté le plus de pions gagne la partie.

Avec ses chapeaux haut-de-forme miniatures, sa thématique qui fait mouche et le talentueux Philip Giordano aux pinceaux, « Magic Hat » a de quoi attirer le regard. Pourtant, la boîte cache là encore, un jeu de Mémoire des plus classiques pour les plus de 6 ans.

Six chapeaux, contenant chacun un animal différent, sont placés au centre de la table. Au début de chaque manche, on fait disparaître l’un des animaux. Abracadabra ! Plus prosaïquement l’un des chapeaux (et donc l’animal qu’il contient) est mis de côté. Soyez le plus rapide à deviner quel animal a ainsi été écarté.

A votre tour, vous avez le droit de regarder discrètement sous l’un des chapeaux et de le replacer à l’emplacement de votre choix. Il va donc falloir vous souvenir non seulement des animaux que vous avez vu mais aussi des chapeaux que vous avez retournés, en suivant attentivement leurs déplacements.

Le joueur qui annonce en premier l’animal manquant gagne la manche. Dès qu’un joueur a gagné une deuxième manche, il remporte la partie.

Mais le clou du spectacle et le véritable numéro de magie vient du dernier jeu de cette catégorie : le magnifique « Floralia ». Un jeu où vous allez faire la pluie et le beau temps pour aider vos fleurs à éclore. Là encore, rien que du très classique au niveau mécanique, d’autant que ce jeu s’adresse à des Marmots dès 4 ans. Mais c’est dans son matériel qu’il trouve tout son sens et son originalité.

Chaque joueur possède en effet un petit carnet à spirale où il va voir sa fleur pousser au fil des pages. Pour tourner une page, il faut répondre au besoin de la plante indiqué juste au-dessus d’elle : du soleil, de la pluie, de l’ombrage… On pense bien sûr à “Cui-Cui” de chez Haba et son petit oisillon qui grandit à chaque fois qu’il est repu. Mais trêve de référence ; retournons à nos fleurs.

3 pyramides « météo » sont posées eu centre de la table. A votre tour, vous lancez le dé et faites basculer l’une des pyramides vers le haut si le dé indique un « oiseau » ou vers le bas s’il s’agit d’un « escargot ». Si le symbole « météo » qui apparaît correspond à celui indiqué sur votre carnet, vous pouvez en tourner la page.

Le premier joueur à atteindre la dernière page et faire ainsi éclore sa fleur, gagne la partie.

Disponibilités:

  • OSCAR & MAX: Déjà disponible
  • MAGIC HAT: Courant Octobre
  • FLORALIA: Courant Octobre

 

Les Jeux de Stratégie

Au rayon des Jeux de Stratégie (au sens le plus large du terme), Djeco nous a concocté 3 propositions ludiques très différentes les unes des autres, mais qui titillent chacune notre curiosité par leur concept ou leur matériel.

Commençons par un le jeu accessible aux Marmots les plus jeunes (dès 4 ans) : « PicNic ». Renards et Lapins ont organisé un pique-nique en pleine forêt, mais pour ça il va leur falloir trouver des choses à se mettre sous la dent (pour éviter que les lapins ne se retrouvent sous celles des renards). Et ils n’attendent que vous pour récolter un maximum de fruits et de légumes.

Chaque joueur prend les figurines Lapin et Renard à sa couleur. Elles sont reliées entre elles par un fil. Avant la partie, les tuiles Destination sont disposées sur la table et on place sur chacune d’elle des jetons Nourriture.

A votre tour, la roue vous indique les tuiles Destination accessibles pour chacune de vos figurines. Vous pouvez déplacer l’une d’elle en respectant 2 contraintes : il ne peut y avoir qu’une figurine sur chaque tuile et les fils ne doivent jamais se croiser. Si votre figurine termine sur une tuile où se trouve un jeton « Nourriture », vous le récoltez. Sinon vous retournez la tuile et si vous y découvrez un ananas, vous le gagnez.

Le jeu se termine lorsque 3 ananas ont été gagnés. Celui qui a récolté le plus de nourriture gagne alors la partie.

Après un bon pique-Nique, rien de tel qu’une petite virée dans l’espace pour la digestion. Et c’est « Space Cat », un jeu accessible dès 5 ans, qui vous envoie en orbite.

La conquête de l’espace bat son plein et vous allez devoir explorer votre secteur galactique plus vite que les autres joueurs. Pour cela, vous devez compléter l’illustration de votre plateau personnel en y plaçant 6 cartes.

Au début de chaque manche, des cartes sont posées autour de la Lune, au centre de la table. Chaque joueur choisit une fusée et la lance à son tour sur les cartes. Chaque fusée est percée d’une fenêtre. Si elle laisse apparaître un morceau d’illustration, vous récupérez la carte. Plus la fusée est petite, plus sa fenêtre est réduite mais plus vous la lancerez tôt. La conquête de l’Espace n’étant pas un dîner de gala, il semblerait même que l’une des fusées vous permette d’attaquer vos adversaires. Vous pourrez en effet l’envoyer sur le plateau d’un autre joueur plutôt que sur les cartes autour de la Lune.

Retour sur Terre, enfin, avec « Around the World », un jeu de parcours accessible dès 5 ans. Comme le titre l’indique, vous allez voyager autour du monde en bateau, en train ou en avion, pour envoyer des cartes postales à tous vos amis (chacun ses passions ; on ne juge pas.)

Au début de la partie, chaque joueur place son pion sur une ville de départ du plateau et pioche une carte postale qui lui indique une destination à rejoindre. A votre tour, vous lancez le dé pour définir le nombre d’actions que vous allez pouvoir effectuer. Une action vous permet de voyager le long d’un tronçon de route « classique », de déplacer vers vous un pion « bateau », « train » ou « avion », ou de vous déplacer à l’aide de l’un de ces moyens de transport. Dès que vous atteignez la destination de votre carte postale, vous pouvez la “poster” et en repiocher une. Le premier joueur à envoyer 4 cartes postales gagne la partie.

A la vue du nom de Théo Rivière en tant que co-auteur, et du matériel qui a l’air mignon tout plein, on a vraiment hâte de goûter au voyage.

Disponibilités:

  • PICNIC: Courant Octobre
  • SPACE CAT: Courant Octobre
  • AROUND THE WORLD: Courant Novembre

 

Les Jeux de Logique

Après le monde magique des moutons, des abeilles et de la jungle (« Sheep Logic », « Bee Logic » et Jungle Logic »), Djeco nous emmène cette année en voyage sous-marin au cœur d’un aquarium (« Aquarium Logic ») et nous propose d’enfoncer les portes ouvertes ou non d’un lugubre donjon (« Dungeon Logic »). Deux nouveaux jeux (de logique, donc) à déguster en solo et qui s’inspirent du jeu de taquin pour le premier et des dominos pour le second.

Dans « Aquarium Logic », vous allez devoir aider un petit poisson qui s’ennuie dans son aquarium, à nager jusqu’à un magnifique trésor en toc. Sur son chemin, hélas, se dressent de méchantes étoiles de mer et d’ignobles hippocampes qu’il va vous falloir déplacer en respectant leurs spécificités de mouvement. Pour couronner le tout, chaque défi vous impose un nombre de déplacements limité.

Viendrez-vous à bout des 30 défis et des 3 niveaux de difficulté proposés ?

Changement de décor avec « Dungeon Logic » où vous allez arpenter les salles d’un sombre donjon aux portes étrangement colorées.

Vous connaissez l’entrée et la sortie du donjon. A vous de placer des tuiles “salles” entre les deux pour qu’à la manière des dominos, 2 portes adjacentes soient toujours de la même couleur.

De ce principe, Djeco a tiré 40 défis sur 4 niveaux de difficulté croissante.

Disponibilités:

  • AQUARIUM LOGIC: Courant Octobre
  • DUNGEON LOGIC: Déjà Disponible

 

Les Jeux d’Apprentissage

Chez Plateau Marmots, on a bien souvent une petite appréhension concernant les jeux dits « éducatifs ». Alors quand Djeco décide cette année de regrouper ses jeux d’apprentissage dans une nouvelle collection nommée « Cool School », c’est en prenant notre air faussement sceptique qu’on y jette un oeil.

Il faut pourtant avouer que Djeco a de la bouteille et que ses jeux d’apprentissage sont bien souvent et avant tout de bons jeux. Et chez Plateau Marmots, on aime les bons jeux… d’apprentissage ou pas. Au programme de cette rentrée donc : expression orale, calcul et catégorisation.

Au programme du cours d’Expression orale, la réédition d’un jeu paru il y a une quinzaine d’année : « Katudi ». Le principe est resté le même et il est toujours accessible dès 4 ans. Seule différence de taille : les magnifiques illustrations de Clément Lefevre (qui a déjà exercé ses talents sur la quatrième extension de Dixit).

A chaque partie, l’un des joueurs est désigné meneur de jeu. Il prend une série de cartes qui sont en fait les morceaux d’une image plus grande. Les autres joueurs prennent chacun une planche identique représentant cette fameuse image.

Le meneur de jeu pioche une carte et la décrit dans le moindre détail. Dès qu’un joueur pense avoir deviné de quelle partie du dessin il s’agit, il en donne les coordonnées (Rond Bleu, Carré vert…). S’il a raison, il gagne la carte et le meneur de jeu pioche et décrit la suivante. Dès que toute les cartes ont été décrites, le joueur qui en a récolté le plus gagne la partie.

Le jeu propose 2 niveaux de difficulté avec des planches découpées en 9 ou 12 cases. Lors de la première édition du jeu, une seconde boîte pour Marmots plus âgés était d’ailleurs sortie dans la foulée, proposant des planches de 25 et 36 cases. Peut-être une réédition pour 2022 ?

La récréation est finie ! C’est l’heure de l’activité « Tri et Catégorisation ». Et c’est « Pick me Up » qui s’en charge. Un jeu accessible dès 4 ans et qui se présente comme un astucieux dérivé du bingo.

En début de partie, on répartit les 48 jetons entre tous les joueurs. A votre tour, vous lancez le dé et avancez votre pion jusqu’à une case qui vous indique une consigne. Vous pouvez alors vous débarrasser de tout jeton dont l’illustration correspond à cette consigne : de couleur bleue, de la catégorie « animal », rayé…

Le premier joueur à se débarrasser de tous ses jetons gagne la partie.

Un concept simple et efficace qui risque de faire mouche chez les petits aficionados du « Bingo » et qui en plus du principe de tri, semble donner une part importante au langage.

Et voici pour terminer cette journée de classe, la matière que vous redoutez tous : le calcul. Mais ne soyez pas si fébriles… Aujourd’hui, c’est travaux pratiques avec « P’tit Market » un jeu accessible dès 5 ans.

Je vous donne 15 euros et une liste de 6 articles à acheter (je sais, je suis d’humeur généreuse aujourd’hui). En tournant autour du plateau grâce au dé, vous allez passer de boutique en boutique et y acheter les articles de votre liste. Si vous avez le malheur de repasser sur une boutique déjà visitée, vous devez piocher une carte. Certaines vous seront bénéfiques (bons de réduction…), d’autres vous pousseront à dépenser plus que prévu (et oui, le parking, c’est pas gratuit.) Le premier joueur à acheter tous les articles de sa liste de course devient roi ou reine du shopping (et du calcul par la même occasion).

On a par contre cherché partout sur le plateau : il n’y a pas de case « Prison ».

En regardant ces deux dernières boîtes, il est amusant de constater que depuis « Tapikekoi », Djeco semble insuffler un côté Vintage à la direction artistique de certains jeux, qui parle d’un temps que les ludophiles de moins de 40 ans ne peuvent pas connaître.

Disponibilités:

  • KATUDI: Déjà Disponible
  • PICK ME UP: Courant Octobre
  • P’TIT MARKET: Déjà Disponible

 

Le Jeu Coopératif

Alors que beaucoup de jeux pour Marmots (notamment pour très jeunes Marmots) ont tendance à privilégier la coopération plutôt que la compétition, une seule des 12 nouveautés Djeco se présente comme un jeu coopératif : « Pin Pon ! », accessible dès 3 ans et déjà disponible en boutique.

Les joueurs doivent amener leur camion de pompier de la caserne jusqu’à une maison en flamme. Mais cela ne va pas être aisé puisque le susdit camion est coincé sur le périph’ à l’heure de pointe. Il vous faudra un peu de chance au dé pour vous faufiler au milieu des voitures et arriver sur les lieux de l’incendie avant qu’il ne soit trop tard.

Nous n’en dirons pas plus sur ce jeu puisqu’il est déjà passé entre les mains de nos Marmots et qu’on vous prépare très rapidement un petit test.

Avec 12 nouveautés, c’est une sacrée fin d’année que nous a mijoté Djeco. On a hâte en tout cas de tout essayer, de voir nos Marmots s’émerveiller (ou non) et de vous dire ce qu’on en pense.

Un grand merci à Djeco pour les précisions qu’ils nous ont fournies sur la disponibilité des jeux et certains points de règles.

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