Test – Le Roi des Seaux

Le Roi des Seaux, vous connaissez ? Non ? Pourtant il règne désormais depuis plus de quinze ans sur le monde des gobelets colorés ! Sorti en 2002 dans une version en 2D, le jeu de Stefan Dorra (Medina, Meduris, Sauve Moutons…) vient de faire une jolie cure de jouvence et nous revient en 3D, dans un look particulièrement réussi. Et si les graphismes vous rappellent quelque chose, c’est parce que le Roi des Seaux est illustré par Ari Wong, déjà à la manoeuvre sur Pick a Pig / Pick a Dog. On y retrouve d’ailleurs les mêmes animaux déjantés et ultrastylisés, tous plus marrants les uns que les autres.  Alors, que nous réserve cette version 2018 du Roi des Seaux ?

Un Roi des Seaux qui cache bien son jeu… 

Ne vous fiez pas à son look flashy et à son aspect de chamboul’tout de fête foraine. Car sous ses faux airs de jeu d’adresse à quat’sous, le Roi des Seaux est en fait un redoutable jeu de pli qui mêle bluff et dextérité. Eh oui ! On ne remporte pas sa couronne de roi en visant juste, mais au contraire en poussant ses adversaires à la faute. Comment ? C’est justement ce que nous allons voir.

Un royaume kawai ! 

La boîte du Roi des Seaux renferme 60 gobelets de couleur, qui vont être utilisés pour former des petites pyramides de 10 ou 15 gobelets (en fonction du nombre de participants). Si les joueurs n’en auront sans doute pas conscience lors de leur première partie, la manière dont ils vont constituer leur pyramide va énormément compter dans leurs chances de victoire ou de défaite. Le choix des couleurs que l’on place en haut ou en bas de la pyramide aura en effet un impact déterminant. Et quand je parle d’impact, je ne choisis pas ce terme au hasard : il est bien connu que ce type de construction est vouée à se badaboumer tôt ou tard. Et nous, le badaboumage, on trouve ça chouette !

Le jeu contient également 80 cartes de couleur (16 cartes par couleur, numérotées de 1 à 8), au look vraiment très réussi. L’univers d’AriWong a véritablement quelque chose d’accrocheur qui sait flatter les rétines. Du cochon qui fait des bulles avec son nez au kangourou boxeur, chaque animal a une tronche incroyable qui participe nettement au plaisir de jouer. C’est beau, coloré, funky, et ça donne immédiatement envie de s’y coller. .

Au milieu de cette déferlante de couleurs, la règle semble presque tristoune. Elle fait pourtant le job, sur 3 pages, avec exemples à l’appui. Elle se paie même le luxe de proposer plusieurs variantes, pour joueurs expérimentés ou petits marmots. Si les règles ont l’air un peu confuses à la lecture, il suffit d’un tour de jeu pour que tout s’éclaircisse. Vous saurez jouer dès la première partie et les dimensions tactiques/bluff de ce jeu d’apparence bien sage vous sauteront bien vite aux yeux.

La poubelle pour aller danser

De fait, la victoire peut souvent se dessiner lors de la mise en place du jeu, au moment où vous allez constituer votre pyramide de seaux. La partie débute en effet par la pioche d’une main de 10 cartes. Il sera alors conseillé de la regarder attentivement et de construire votre édifice en conséquence.

Si vous avez des valeurs fortes en main, il sera alors conseillé de placer les gobelets de la couleur concernée à la base de votre construction. Vous serez en effet plus aptes à les défendre et donc de survivre plus longtemps. À l’inverse, si vous n’avez pas du tout de cartes d’une couleur, mettez les gobelets en haut, ce qui minimisera vos pertes. Ou alors faites totalement l’inverse pour bluffer et désorienter vos adversaires. Car, vous vous en doutez, le but du jeu va être de fracasser les pyramides de vos adversaires et de maintenir le vôtre debout. Et pour cela, il va falloir observer, bluffer… et attaquer.

Force cochoooon !

La partie se compose de plusieurs manches, qui se succèdent jusqu’à l’écroulement de l’une des pyramides. Subtilité importante : le premier joueur de chaque manche peut lancer le tour de jeu vers sa gauche ou sa droite, en fonction de ce qui lui semble le plus approprié. Il doit alors jouer de 1 à 3 cartes d’une même couleur, et additionner leurs valeurs. Il pioche ensuite une seule carte, quel que soit le nombre de cartes jouées. La couleur choisie par ce joueur devient la couleur de la manche : tous les joueurs devront jouer des cartes de cette couleur et uniquement de cette couleur.

Le joueur suivant peut alors jouer de 1 à 3 cartes. Le total de ses cartes devra obligatoirement être supérieur au total atteint par le joueur précédent. Le joueur suivant fera de même, etc. Toutes les cartes jouées restent comptabilisées pour la manche, donc il ne sera pas rare de voir le premier joueur obligé de surenchérir sur son propre total. II est donc conseillé de ne pas attaquer trop fort d’entrée, pour ne pas se retrouver ensuite dans la position de l’arroseur arrosé si vos adversaires en ont eux aussi sous la pédale sur une couleur que vous pensiez maîtriser.

Lorsqu’un joueur ne peut dépasser le total du pli, ou s’il décide de ne pas jouer pour économiser ses cartes, il devra alors dégager l’un des seaux de son édifice au moyen d’une pichenette… en évitant de laisser l’ensemble s’écrouler. Si les premiers seaux sont le plus souvent indolores, il suffit d’avoir laissé une couleur sur laquelle vous n’avez pas de ressources à la base de votre pyramide pour commencer à transpirer à grosses gouttes.

Une fois qu’un joueur a dégagé l’un de ses seaux, la manche cesse immédiatement. Toutes les cartes jouées sont défaussées, et le perdant de la manche joue le premier. Juste retour des choses.

La garde des Seaux

Bim, le premier joueur qui se retrouve sans seau est immédiatement nommé Roi des Sots et donne la victoire aux autres joueurs. Ces derniers pourront alors compter le nombre de seaux restants pour se départager, ou cumuler les parties et s’attribuer des points à chaque victoire/défaite jusqu’à un total prédéterminé.

On notera aussi une variante (un peu plus compliquée pour les marmots, mais très agréable à jouer), dans laquelle les cartes « 1 » de chaque couleur deviennent des jokers qui permettent de jouer des cartes supplémentaires de n’importe quelle autre couleur. C’est évidemment très pratique pour rééquilibrer votre main, si elle est défaillante dans une couleur précise. Dans la mesure où il y a deux « 1 » de chaque couleur, cela porte théoriquement le total de cartes jouées pour un seul tour à 5… Largement de quoi créer des attaques dévastatrices, lorsque l’on a repéré que la pyramide d’un adversaire ne tient plus que par miracle. C’est cruel, mais tellement bon.

Petits et grands marmots

Côté marmots, le jeu se destine évidemment à un public d’enfants qui maîtrise les additions simples, et qui pourra ainsi s’initier aux rudiments du bluff et de la stratégie. Cette stratégie, on la retrouve à deux niveaux : dans la construction de sa pyramide, fortement conditionnée par le tirage des cartes de départ, et dans la gestion du choix des couleurs d’attaque, ou de l’intensité de ces dernières. Si les premières parties sont forcément très bourrines, les marmots de 8 ans comprendront bien vite l’intérêt de bluffer sur leur pyramide (en assurant tout de même ses arrières), et de doser leurs attaques en évitant de sortir 3 cartes fortes dans le même round.

Les plus grands se laisseront volontiers bluffer par la fausse candeur des enfants, qui sous leurs sourires angéliques seront rapidement capables de surenchérir sur votre super attaque, ou pire encore, de sacrifier un seau que vous leur pensiez indispensable, car ils sont plus adroits que vous à la pichenette.

Certains adultes ne verront peut-être dans Le Roi des Seaux qu’un « jeu d’apéro » agréable, surtout s’ils sont rompus à des jeux de plis plus élaborés. Mais croyez-moi, les plus jeunes seront heureux de se faire les dents sur ce jeu aussi perfide que coloré, dans lequel ils se sentiront sans doute dans leur élément pour devenir de redoutables adversaires. Et si leur sens tactique est encore en construction, leur talent pour la pichenette n’est déjà plus à démontrer.

L’avis de Plateau marmots

Méfiez-vous du Roi des Seaux, qui se présente volontiers comme un chamboul’tout coloré pour se révéler être une petite merveille de jeu de bluff et de tactique. Ne vous laissez pas abuser par le côté joujou des seaux de couleur et la bonne bouille des animaux d’Ari Wong : le Roi des Seaux est un jeu retors, qui se fait fort d’enseigner la fourberie à nos marmots. L’alliance de la surenchère des plis et de l’équilibre instable des pyramides fonctionne à merveille, et on comprend sans peine pourquoi ce jeu est régulièrement réédité depuis le début des années 2000. Vous pouvez ici y jouer dans une version qui flatte totalement les rétines et qui est parfaitement réalisée, donc n’hésitez pas à lancer les hostilités en déposant innocemment les seaux sur la table. Vous ne tarderez pas à voir les joueurs curieux venir s’installer autour de vous. Si on ne peut que reconnaître que le Roi des Seaux est taillé pour être joué à plus de 3 joueurs, on ne s’y ennuiera pas en comité plus restreint et il reviendra fréquemment vous titiller sur votre table de jeu. Tactique, bluff, adresse, fourberie… Ce Roi des Seaux a vraiment de sérieux atouts pour devenir le « petit jeu » référence que vous sortirez volontiers en fin de repas ou à l’heure du goûter, pour une ou deux parties entre « grands ». Une incontestable réussite. 

Ça fait plaisir

  • Un look très accrocheur
  • Accessible et fun
  • Tactique et fourbe
  • Le lien étroit entre la pyramide et la main de départ
  • Les variantes

Ça fait moins plaisir

  • Un peu moins amusant à 2 joueurs
  • Les enfants, ça apprend trop vite la fourberie

Fiche technique

Un jeu de Stefan Dorra
Illustré par Ari Wong
Edité par Jolly Thinkers et Atalia
Pour 2 à 6 joueurs
A partir de 7 / 8 ans
Sorti en 2018 (1ere édition 2002)
Dispo chez Philibert

 

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