Test – Jouets à Gogo

Vite, votre boutique de jouets va bientôt ouvrir ses portes ! Juste avant Noël, vous avez veillé à achalander vos étals avec goût, mais aussi avec perspicacité. Car plus vos rayons sont judicieusement disposés, et plus vous avez de chances de vous démarquer de la concurrence. Peluches, ballons, poupées, voitures… choisissez soigneusement les articles que vous mettez en vente, leur disposition, et les clients ne manqueront pas d’affluer !

Jouets à Gogo est un jeu de Evgeny Niitin, illustré par Eugenia Smolenceva (illustrations de Fabulia). C’est un jeu de pose de tuiles qui se destine de 2 à 4 marmots de 6 ans et plus, édité par Lifestyle Boardgames.

[Ce titre nous a été mis à dispo par l’éditeur afin que l’on puisse produire ce palpitant article. Ca ne change rien à notre avis, mais c’est stylé de le préciser, parait-il.] 

Un premier feeling ?

Bon, on ne va pas se mentir, la première fois qu’on a vu Jouets à Gogo apparaître sur nos radars, on a aussitôt eu envie d’en savoir plus. Parce que sous ses faux airs de Kingdomino-like avec des jouets, ou voyait bien arriver un énorme potentiel tactique et une vraie originalité dans le choix des tuiles et leur disposition. Et quand finalement le jeu est arrivé sur nos tables, nous étions impatients de voir comment les marmots allaient se l’approprier.

Et on ne va pas vous faire attendre plus longtemps : ce fut un véritable engouement.

On ouvre le paquet ?

Si vous n’avez pas sauté directement à la conclu de ce brillant test, vous avez alors le droit d’en savoir davantage sur le contenu de la boîte et les sensations de jeu. Jouets à Gogo est un petit jeu de stratégie qui propose près de 70 tuiles (carrées), un tableau de score central, des jetons récompense, des standees pour choisir votre personnage, et une jolie collection de jetons « billets de banque », sur lesquels les marmots ne manqueront pas de se ruer.

L’ensemble est d’excellente qualité, même si on s’amuse de constater que (pour une fois) aucun sachet de rangement n’est proposé dans le jeu, qui vous laisse donc avec tout en vrac dans la boîte. Rien de rédhibitoire évidemment, mais on avait perdu l’habitude.

Les illustrations sont mignonnes tout en restant très sobres, et on est heureux de trouver 7 pions personnages (même si le jeu se joue à 4 joueurs maximum), ce qui permet de choisir en toute liberté qui l’on souhaite incarner : adultes, ados, enfants… ou bestioles de tous poils. Une très bonne idée !

C’est moi qui aurai la plus belle boutique-euuuue !

La mise en place de Jouets à Gogo est très rapide et permet de jouer immédiatement. Il suffit de placer une tuile de départ « caisse enregistreuse » devant chaque joueur, de mélanger les tuiles restantes et de les regrouper en pile, avant de révéler les quatre premières. On notera un petit bémol au passage : les tuiles de départ ne sont pas recto verso, ce qui les aurait rendues plus faciles à retrouver dans le fouillis de la boîte. Mais bon, peu importe.

Chaque joueur place son personnage sur la première case de la piste de score, au centre de l’aire de jeu, les billets et jetons de collection sont disposés à proximité des joueurs. Et la partie peut commencer.

Le but du jeu consiste à gagner le maximum de billets en proposant les meilleurs étals de jouets. Tour après tour, les joueurs choisissent et posent des tuiles pour compléter un carré de 4 x 4 tuiles. Il sera possible de marquer des points de diverses manières : soit en ajustant ses rayonnages, soit en complétant des collections. L’idée, évidemment, est de mixer les différentes sources de points pour finir avec le maximum de thune possible.

Entrons dans la boutique pour en savoir plus…

Baballes, poupées, tutures et peluches…

Clingcling ! Entrebâillons la porte de l’échoppe et contemplons les produits. Les jouets que vous allez mettre en vente appartiennent à 4 familles différentes : peluches, poupées, véhicules et jeux d’extérieur. Plus vous parviendrez à créer des connexions directes entre différents jouets d’un même univers et plus vous marquerez de points. Normal après tout : plus vos étals seront rangés, plus ils donneront envie d’acheter. Les tuiles du jeu peuvent contenir de 1 à 3 jouets, provenant d’univers différents. Chaque univers est représenté par une couleur : vous n’aurez aucun mal à vous y retrouver.

À votre tour de jeu, vous devez prendre l’une des quatre tuiles disponibles et la placer dans votre magasin. Il y a deux contraintes de placement à respecter.

La première, c’est que la tuile que vous posez doit respecter le sens de lecture. Tous les jouets sont orientés dans le même sens, ce qui définit clairement de quelle manière la tuile doit être posée. Autrement dit : non, on ne range pas les jouets la tête en bas ou sur le côté. En revanche, vous n’êtes pas obligés de connecter des couleurs si vous ne le pouvez pas ou si vous ne le souhaitez pas. Dans le pire des cas, vous ne marquerez pas de points, mais vous pourrez toujours poser votre tuile.

L’autre contrainte, c’est que votre boutique, une fois achevée, doit représenter un carré de 4×4 tuiles. Vous avez toute liberté pour la formation de ce carré qui démarre avec votre tuile de départ. Votre caisse enregistreuse peut se trouver n’importe où dans ce carré, mais vous devrez vous résoudre, dans le cas de vos dernières tuiles, à les placer « là où il restera de la place ».

Pas des grosses contraintes donc, le jeu misant beaucoup sur l’accessibilité.

Du pognon, du pognon !

À chaque fois que vous posez une tuile, vous pouvez gagner des pièces si vous parvenez à connecter des jouets de votre tuile à des jouets des mêmes univers présents sur des tuiles précédemment posées. Dit comme ça, ça semble compliqué mais en fait ça ne l’est pas du tout : chaque univers est représenté par une couleur. Si la tuile que vous posez est connectée par la même couleur à une (ou plusieurs) tuile(s) adjacente(s), vous marquez des points. Et plus précisément : vous marquez autant de points qu’il n’y a de jouets connectés dans la zone complète. Cela signifie (mais vous l’avez compris) qu’à chaque fois que vous développerez une même zone, vous compterez à nouveau les points pour chaque jouet qui s’y trouvait déjà, ce qui peut rapidement vous enrichir.

En posant cette tuile ici je marque 4 points pour les poupées et 2 points pour les jeux d’extérieur, donc 6 points.

La casse enregistreuse de départ ne rapporte pas de points, MAIS elle permet à chaque jouet connecté d’en marquer un, ce qui est très pratique en début de partie pour gagner ses premières pièces. Oui, parce que depuis le début je parle de points, mais en fait chaque point se transforme en une pièce sur la piste de score.

Et donc une fois que vous avez compté le nombre de pièces remportées grâce à votre tuile, vous pouvez immédiatement déplacer votre personnage sur la piste de score.  C’est un truc vraiment chouette dans la mesure où il n’est (pas trop) question de grand calcul final compliqué, mais d’une progression simple et intuitive tout au long de la partie. La piste de score comporte 10 cases, donc 10 pièces, ce qui signifie qu’un tout de circuit complet vous permet de récupérer un jeton billet, d’une valeur de 10. Difficile de faire plus intuitif pour les marmots.

Le jeu se prolonge, tuile après tuile, jusqu’à ce que chaque joueur finisse son carré de 16 tuiles. On ajoutera alors les pièces gagnées grâce aux collections pour déterminer le score final.

Le plaisir de la collection

Il y a en effet d’autres sources de pièces susceptibles d’arriver en cours de partie, liées aux collections de jouets que vous allez développer.

La première récompense de collection se remporte en cours de partie : il s’agit de posséder dans son magasin au moins un exemplaire différent de chaque jouet d’une même couleur. Il n’est pas nécessaire que les jouets soient connectés entre eux pour remporter ces points : il suffit d’être le premier à les revendiquer. Le premier joueur qui parvient à compléter une collection remporte le jeton correspondant : il lui vaudra 5 pièces supplémentaires en fin de partie.

Les autres points de collection, quant à eux, sont attribués en fin de partie et récompensent les joueurs qui possèdent le plus grand nombre de jouets identiques dans chaque famille. Là encore, nul besoin que les jouets soient connectés pour remporter ces points. Et en cas d’égalité, tous les joueurs concernés par l’égalité remportent le trophée de collection. Chaque trophée vaut également 5 pièces sur la piste de score.

Une fois que tous les jetons de collection ont été attribués, ils sont convertis sur la piste de score et permettent de gagner les derniers billets de la partie. Le joueur qui possède le plus de billets l’emporte, en cas d’égalité on regardera qui est le plus avancé sur la piste de score.

Un jeu fluide et intuitif

Jouets à Gogo propose des sensations de jeu particulièrement intéressantes, car il est à la fois accessible et tactique, et idéal pour une première approche de la pose de tuiles connectées. Ce qui change énormément avec un jeu de dominos, c’est le fait que les tuiles possèdent un nombre variable de couleurs, de 1 à 3, ce qui crée les connexions à la fois plus simples (il sera souvent facile de scorer quelques points) et plus complexes (créer un vaste réseau est un challenge palpitant, mais ardu). Les frustrations sont rarement de mise, car ici les tuiles ne sont pas draftées : il y en a toujours 4 à disposition des joueurs. Et si on fait évidemment une véritable course à la collection, les apports en pièces de ces dernières demeurent volontairement limités et n’ont pas pour objet de devenir « un jeu dans le jeu », laissant la stratégie de la pose de tuile prioritaire sur le scoring.

Accessibilité et profondeur, c’est clairement ce qui se dégage de Jouets à Gogo, qui impressionne par l’élégance de sa mécanique (certes pas super originale) et le plaisir de jeu qui en découle. Chaque pose de tuile est un mini casse-tête d’optimisation pour essayer de marquer le maximum de points, tout en essayant de conserver des possibilités d’ouverture de jeu pour les futures tuiles à venir. On s’amusera aussi à surveiller les jouets des autres joueurs afin de les priver d’une collection qu’ils tentent de finir… ou mieux encore de la finir avant eux.

La piste de score, pour finir, est un pur modèle du genre qui permet de compter les points en temps réel et de s’épargner de fait un décompte lourdingue et fastidieux. Les joueurs savent en permanence où ils en sont, et le décompte final des points de collection apporte un petit twist bienvenu, tout en demeurant d’une lisibilité exemplaire.

Kingdomino + Jouets à Gogo = KingJouet ?

Nous avions fait, dans notre preview, un rapprochement assez évident avec le taulier du genre : Kingdomino (que j’adore à titre perso). Après de nombreuses parties, ce rapprochement nous semble un peu moins évident, à commencer par les sensations de jeu. Jouets à Gogo mise sur des tuiles carrées à couleurs variables (de 1 à 3), ce qui rend les connexions finalement très différentes de celle de Kingdomino. Jouets à Gogo permet en effet de développer plusieurs réseaux simultanés, ce qui évoque un peu une gestion de son espace en polyomino. Les erreurs de placement sont moins punitives, et les points de collection viennent souvent rattraper des placements hasardeux. Jouets à Gogo est donc plus accessible, mais permet une marge de progression au moins aussi grande, et évacue plusieurs écueils de Kingdomino pour les enfants de 5 ou 6 ans, tels que la frustration du draft ou le décompte de points final. Bref : si les deux titres peuvent se ressembler sur le papier, Jouets à Gogo apporte des sensations assez différentes en cours de partie, avec la satisfaction de développer son réseau de couleurs tour après tour, et de le faire fructifier contre monnaie sonnante et trébuchante à chaque nouvelle pose de tuile.

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

J’ai adoré ce titre et pour moi Jouets à Gogo est une incontestable réussite ! Le jeu, plutôt mignon, permet de découvrir la pose de tuiles en douceur et d’affiner peu à peu ses stratégies pour une marge de progression impressionnante. La possibilité de gagner des points supplémentaires au travers de collection est un « plus » évident qui passionnera les marmots, même si l’apport de ces points est précisément dosé pour ne pas dénaturer la raison d’être du jeu. Il y a un véritable plaisir à développer ses réseaux de jouets et les rendre de plus en plus rentables au fil des tours, et de tenter de ne pas perdre de points sur les quelques dernières tuiles à placer, quand les espaces se font rares. Un mot également sur le thème, parfaitement adapté à des marmots qui se voient déjà propriétaires du Jouéclub du coin. Si vous êtes à la recherche d’un premier jeu de pose de tuiles, Jouets à Gogo est clairement un indispensable dans son genre, idéal à découvrir dès 5 – 6 ans, et parfait pour des parties acharnées de longues années durant.

On aime

  • Un excellent premier jeu de pose de tuiles / domino
  • Le thème, très porteur
  • Les illustrations
  • La lisibilité du jeu
  • Fluide, accessible, subtil
  • La recherche des collections
  • La piste de score : un modèle de simplicité et d’efficacité
  • Grosse marge de progression après quelques parties
  • Enorme durée de vie pour une quinzaine d’euros

On aime moins

  • Aucun rangement dans la boîte… dans un jeu qui propose de trier des jouets, c’est cocasse 🙂

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2 thoughts on “Test – Jouets à Gogo

  • 5 octobre 2021 à 9 h 05 min
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    Bonjour Olivier,

    Ma fille de 4 ans est une vraie fan de Dragomino. Les différences entre les deux jeux (autres que le thème) sont-elles suffisantes pour lui proposer Jouets à gogo ?

    Merci.

    Répondre
    • 5 octobre 2021 à 9 h 09 min
      Permalink

      Bonjour !

      De mon point de vue, totalement, mais Jouets à Gogo est plus complexe que Drago. Il y a plus de comptage, l’effet “collection” à prendre en compte, et la zone doit être structurée en “carré”, ce qui n’est pas le cas avec Drago, qui est plus “libre”. Donc à titre personnel, j’attendrais sans doute un an ou deux avant de passer à Jouets à Gogo. Par contre il n’y a vraiment pas de redondance entre les deux.

      Répondre

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