Test – Donjons et Chatons : Boîte de découverte

S’il y a bien un jeu de rôles que l’on affectionne, chez Plateau Marmots, c’est Donjons & Chatons, un vrai jeu de rôles qui permet aux adultes et aux enfants de jouer ensemble. Vivre des aventures palpitantes dans un monde qui associe heroic fantasy et postapocalyptique, dans un registre à la fois léger et épique ? Il est clair que l’on signe des deux pattes.

🐱⚔️ Découvrons la boîte de découverte


La grande force de Donjons & Chatons a toujours été de savoir accompagner les non-joueurs dans l’aventure, avec des règles simples et efficaces permettant de découvrir le plaisir du jeu de rôles à partir de 7 ans, pour d’incroyables aventures miaouesques, sur la base d’une mécanique de jeu réellement accessible.

On part à l’aventure !

Afin d’inciter encore plus de chatons à partir à l’aventure, une boîte de découverte est proposée à la vente depuis quelques semaines, et c’est ce que nous allons explorer ensemble ici ! Alors prenez votre équipement et aiguisez vos griffes, car nous partons à l’aventure.

François Cedelle et Trickytophe| Clément de Ruyter | Studio Deadcrows |
2 à 6 joueurs (idéalement 4 / 5)| 7 ans et plus| 30/45 min par aventure | Jeu de rôles


🌍 L’univers de Donjons & Chatons

Pour vous la faire courte, l’univers de Donjons & Chatons est celui d’un monde où la nature reprend ses droits après une catastrophe qui a pulvérisé la race humaine. Les « gros-tout-nus » – comme la légende nous appelle – ne sont plus qu’un lointain souvenir, et les animaux ont repris les choses en main, poursuivant leur évolution.

En s’inspirant des gros-tout-nus, certains ont développé un langage commun et se sont érigés en communautés plus ou moins bien ordonnées, organisées en villes et villages. Ils hésitent encore à marcher sur deux ou quatre pattes et sont fascinés par l’héritage des gros-tout-nus. Un peu trop, même, puisque le royaume des Chatons est géré par un Roi despotique qui exige que les chatons prouvent leur valeur en les expédiant manu militari à l’aventure.

Tous les animaux n’ont pourtant pas fait le choix de l’évolution et sont restés tels qu’on les connaît, à l’état sauvage. Cette astuce scénaristique permet de diviser le monde de Donjons & Chatons en deux catégories principales : les animaux qui maîtrisent le langage et les autres.

Les terres d’aventures sont donc celles de notre futur, un monde dans lequel la race humaine a disparu (à moins que… ?) mais où notre triste héritage est toujours présent, avec des vestiges de nos quotidiens comme autant de terrains de jeux. Villes reprises par la végétation, carcasses de voitures et autres ruines seront un vaste territoire à explorer. Bref : un immense vivier de possibilités et d’histoires, qui permettront de revisiter notre monde et de rire (ou pas) de notre capacité à l’autodestruction.

La miagie, quant à elle, amène un peu d’heroic fantasy dans cet univers. Présente au quotidien dans la vie de chacun, elle permet de réaliser des choses extraordinaires. Si certains Archimiages se spécialisent dans son étude et tentent d’en maîtriser les arcanes, la plupart des chatons pourront faire appel à elle en guise de coup de pouce… ou pour tenter de se tirer d’un fort mauvais pas ou d’une mauvaise rencontre.

Ce qui nous amène naturellement à aborder les mécaniques du jeu.


🎲 La mécanique de jeu

Donjons & Chatons est un jeu qui vise évidemment l’accessibilité, et qui place donc la narration bien au-dessus de l’armature de règles. Chaque personnage dispose en tout et pour tout de 3 compétences (appelées « Qualités »), représentant peu ou prou la Force, l’Intelligence et le Charisme. Pour savoir si un chaton réussit une action, il devra lancer 3 dés et compter chaque valeur égale ou inférieure à sa Qualité comme étant un Succès.

Imaginons, par exemple, un chaton « Olivier » qui veut savoir s’il va boucler ce texte avant la tombée de la nuit. Il prend sa Qualité « Malin » (4 dans son cas) et lance 3 dés. Tous les résultats de 1 à 4 seront des succès, et il faut entre 1 et 4 succès pour considérer que le test est réussi.

Particulièrement intuitive, cette mécanique de jeu est soutenue par des Talents, c’est-à-dire des compétences spécifiques (Acrobatie, Vol, Furtivité, Combat…) qui donneront au joueur un dé supplémentaire pour réaliser son test. Il sera également possible de réaliser des actions combinées et d’obtenir le soutien des autres chatons pour résoudre des actions… mais rien de vraiment compliqué à gérer pour le MJ débutant.

Honnêtement, tout cela est particulièrement fluide et très bien conçu pour s’assurer des parties rythmées, sans retour nécessaire à la règle : c’est tout ce que l’on aime.


📦 Une boîte de découverte aussi réussie que déceptive

Prenons à présent le temps de détailler le contenu de la boîte de découverte. Le nerf de la guerre, ce sont évidemment les deux livrets d’aventures, qui vont vous permettre d’apprendre à jouer de manière simple et intuitive. Eh bien vous savez quoi ? Ils sont géniaux.

La progression se fait pas à pas, en jouant, et c’est sans doute l’une des meilleures approches possibles pour un jeu de rôles avec des enfants. Au passage, le papier est ultra quali, ce qui ajoute un énorme plaisir de lecture et de manipulation.

On rentre dans l’aventure de manière fluide, et on se sent particulièrement en confiance quand vient le moment d’animer sa première partie. Le passage à l’acte est facilité par des personnages pré-créés qui permettent de se jeter à l’eau sans passer par l’étape parfois angoissante du « Qui tu veux être ? ».

Le scénario proposé est en 3 chapitres, chacun découpé en scènes à la transition évidente. Chaque scène est l’occasion de découvrir de nouveaux points de règles et de les utiliser en douceur : tests de compétences, bonus, miagie, etc.
L’aventure est simple et accessible (les chatons ne vont pas balancer des anneaux magiques dans des volcans en fusion à leur première sortie) et tout le monde passe un excellent moment, sans même réaliser qu’à la fin de la session ils maîtrisent les tenants et aboutissants d’un vrai jeu de rôles. Im-pre-ssio-nant.

Le second livret contient deux aventures complètes, évidemment plus ambitieuses, tout en restant accessibles. Elles entraînent les chatons vers leurs premières vraies émotions jeuderôlesques, avec un donjon, des pirates, et la sensation de voir du pays ! C’est très bien foutu, et c’est le meilleur moyen de se plonger dans l’univers des chatons.

La boîte contient également une tripotée de dés (répartis en deux couleurs), deux planches de jetons pour symboliser divers personnages et objets, et des plans.
Bref : tout ce qu’il faut pour jouer dès l’ouverture de la boîte — ce qui est très bien vu pour les débutants.

Parce que oui : on ne le soulignera jamais assez, cette boîte permet réellement de se lancer dès l’ouverture. Bien sûr, il faudra que le MJ prenne le temps de lire les scénarios en amont pour mener sa narration ; mais pour le reste, il aura tout sous la main — dés et jetons — pour vivre une série de belles aventures avec ses marmots.
S’il le souhaite, il pourra ensuite investir dans du matériel supplémentaire (livre complet des règles, écran de jeu, extensions…) pour de grandes épopées épiques et chatonnesques. Un très beau point de départ, donc.


💥 Pourquoi déceptif, alors ?

C’est la grande question : pourquoi chouiner alors que tous les éléments sont là ?
Eh bien pour pas mal de raisons, en fait.

Posons les bases : j’ai acheté cette boîte en boutique pour 45 euros. Oui, je sais, j’aurais pu l’avoir moins cher ici ou là, mais j’aime bien soutenir mon ludicaire quand j’en ai l’occasion.

Quoi qu’il en soit, je pars du postulat que des parents achèteront cette boîte comme je l’ai fait, et devront ensuite en découvrir le contenu.

Sur les deux livrets, aucune ambiguïté : ils sont très réussis, avec un papier de très haute qualité, et l’armature des règles est amenée de manière aussi intelligente qu’efficace. Rien à redire.

Les personnages pré-créés sont également fort sympathiques, avec des noms rigolos et des traits qui permettent de s’y identifier rapidement. Rien à redire non plus, si ce n’est que dans ma boîte les feuilles avaient glissé et s’étaient quelque peu pliées pendant le transport. Pas ouf, mais pas dramatique.

Vrai bémol en revanche sur les « plans » annoncés, qui sont davantage des illustrations d’inspiration que de réels plans qui vous aideront à poser votre narration. Alors attention : les illustrations sont somptueuses, mais y voir un « plan » pour un parent débutant est un peu optimiste.

Bémol également pour les planches de jetons, livrées telles quelles, sans socle ni réelle indication. À la lecture des aventures, on se représente comment les utiliser, mais cela reste du saupoudrage assez bizarre. On aurait voulu que l’éditeur aille beaucoup plus loin dans ce domaine.

Vraie interrogation, ensuite, pour les sets de dés fournis. Alors OUI, ils permettent de jouer immédiatement sans avoir à chercher des dés à 6 faces, mais dans les faits, ils sont vraiment décevants, et je vais expliquer pourquoi.

D’une part, il s’agit de dés totalement classiques, pas vraiment une denrée rare en jeu de société.
Mais surtout, ils ne sont déclinés qu’en deux couleurs : bleu et rose. Autant j’aurais compris leur utilité s’ils avaient été proposés en 6 couleurs différentes, afin que chaque joueur dispose de « son » set, autant je perds totalement l’intérêt de mettre 24 dés répartis en deux couleurs seulement.

C’est d’autant plus dommage qu’ils n’ont aucune marque particulière, aucune « patoune de chaton » pour représenter la face 1, par exemple, et qu’ils n’ont rien de notable en poids ou en plaisir de lancer. Ce sont 24 dés à 6 faces, point. Et c’est toujours rageant d’avoir des dés aussi basiques dans une boîte à 45 euros.

Un dernier mot, plus anecdotique, pour vous dire que la boîte, bien que fort jolie, ne vous servira plus à grand-chose une fois les aventures jouées. D’un format différent que celui du jeu de rôles, elle ne vous permettra hélas pas de stocker les autres contenus achetés à part — ce qui aurait pourtant pu être une chouette idée marketing.


💡 Une alternative bienvenue

Contrairement à ce que vous pourriez imaginer, ce chouinage n’est pas juste défoulatoire et sert un but bien précis. Non pas de tancer verbeusement les éditeurs de jeu de rôles — qui ont bien plus besoin de soutien que de leçons — mais de les applaudir quand, de facto, ils proposent des solutions efficaces à leurs propres problématiques.

Et l’éditeur, Deadcrows, propose bel et bien une alternative à ce coffret : une version PDF, achetable en ligne pour une quinzaine d’euros.
Et bim : tout fait soudain sens.
Pas de vide dans la boîte, pas de dés lambdas probablement inutiles si vous jouez à moins de six, pas de papier ultra quali pour des plans qui n’en sont pas…

Bref : une manière selon nous idéale de découvrir cette pépite de jeu de rôles, et de rendre justice à ce fantastique travail introductif, débarrassé de son superflu anecdotique.

Et même si c’est un peu la mort dans l’âme (je pense aux ludicaires) que je prodigue ce conseil, je pense clairement que cette version dématérialisée constitue la meilleure solution pour les parents curieux de se lancer, préférant mettre le plus gros de la somme dans le livre des règles (à acheter en version papier, lui) plutôt que dans une boîte de découverte au contenu inégal.


🐾 L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Si Donjons & Chatons est un jeu de rôles qui nous semble hautement indispensable pour jouer avec des enfants, le cas de cette boîte de découverte nous semble plus problématique, avec un contenu qui nous pose question.

D’un côté : OUI, la boîte contient effectivement tout ce qu’il faut pour se lancer dans une partie. Les livrets sont bien rédigés, les règles sont amenées progressivement pour garantir un plaisir de jeu optimal, et les illustrations exceptionnelles emportent le morceau.

Mais objectivement, 45 euros pour des dés à 6 faces que vous avez probablement déjà à demeure, des livrets que vous n’allez utiliser qu’une fois, quelques posters et des jetons qui ne serviront probablement que pour ces aventures d’initiation… ce sont sans doute des euros qui pourraient être mieux investis ailleurs.

Tenez, faisons ensemble un calcul simple : si, au lieu de prendre la version « boîte », vous prenez la version PDF, vous économisez entre 25 et 30 euros. Et l’écran de MJ avec une belle aventure coûte… 25 euros.
Le choix est fait, non ?

Voici donc qui conclut mon propos, avec un franc enthousiasme pour l’univers et les mécaniques de jeu, mais un vrai doute sur la pertinence de cette boîte en l’état — surtout pour qui possède déjà une petite dizaine de dés à 6 faces dans un autre jeu ou dans un fond de tiroir. Pas mal de monde, en vérité.

On aime

  • Des livrets de découverte très réussis
  • Des règles parfaitement adaptées et enseignées
  • Des illustration chouettes
  • Des « vraies » aventures à découvrir sitôt les règles assimilées
  • Des éléments de jeu ultra qualitatifs
  • Une version PDF disponible !

On aime moins

  • Une boîte un peu chère au vu du contenu

Le trouver

Les questions de Gepetto

Depuis quelques temps, j’aime bien refaire lire mes textes à l’IA. Pas pour qu’elle les écrive à ma place, c’est un plaisir que je me garde pour moi, mais tout simplement pour voir si je n’ai pas omis des points qui aideraient à la compréhension. En gros, je demande à GPT s’il pense que j’aurais pu être plus clair ici ou là. Je vais donc vous livrer ses commentaires… et mes réponses !

🕒 Combien de temps dure une séance ?

Pour le livret d’aventures 1, cela peut aller vraiment vite, ce qui est cool pour des marmots de 7 ans. Je dirais qu’on peut aller assez loin dans l’aventure en 30mn. Un peu moins si on rushe de manière synthétique, un peu plus si on met l’accent sur l’ambiance.

🎭 Faut-il beaucoup se préparer en tant que MJ ?

C’est vraiment le sujet qui coince auprès des nouveaux parents. On ne joue PAS (ou alors très mal) à un jeu de rôles en ouvrant la boîte. le MJ doit maitriser les règles et le scénario. Le coup de bol, avec Donjons et Chatons, c’est que les règles sont vraiment très simples et accessibles; Mais il serait illusoire de se dire que l’on va passer un bon moment en ouvrant la boîte, en lisant vaguement le truc et en se disant « on verra en jouant ». Prenez au moins une heure, en tant que futur MJ, pour lire les règles et gérer la première aventure. Prenez des notes. Imaginez des situations complémentaires et des rebondissements non prévus. Plus votre préparation sera bonne, plus vous allez vous amuser.

🔁 Rejouabilité ?

Si l’on parle du Jeu de Rôles Donjons et Chatons au global, la rejouabilité est infinie. Concernant la boîte d’initiation, elle est hélas assez modeste. Il y a 3 scénarios en tout, et ensuite vous aurez envie d’aller plus loin avec le livret du jeu de rôles et son extension.

🎂 Quel âge max ça touche encore ?

51 ans ^^. En tant que MJ, ça marchera toute votre vie. En tant que joueur, j’ai envie de dire que ce sera en deux temps : les 7 – 12 ans seront à fond. Ils décrocheront ensuite vers des choses plus complexes ou sanglantes, vers 14 -20 ans… et ils auront un grand plaisir à redevenir des chatons ensuite, lassés des règles trop lourdes et des univers stéréotypés. Donc le jeu est idéal pour tout le monde, sauf pour des ados à la recherche de davantage de maturité ludique. Proposez à vos grands d’animer des aprties et de vous faire jouer.

😸 Ton des aventures ?

Le ton des aventures de cette boite de découverte est à l’image du reste : accessible et plein d’élan. On devine en arrière-plan un monde complexe et possiblement dangereux, mais ce n’est pas trop le sujet dans l’immédiat. On précisera que dans Donjons et Chatons, les héros ne peuvent jamais mourir, et que le ton des aventures est à l’avenant.

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