Test – Kraken Attack

« Tout le monde sur le pont, chargez les pistolets, armez les canons ! Foi de pirate, ce monstre ne nous emmènera pas par le fond ! »

Lorsque la mer est devenue mauvaise et que les nuages noirs ont obscurci le soleil, vous avez senti que quelque chose de sinistre allait bientôt s’abattre sur votre fier navire. Vous aviez vu juste : la mer n’a pas tardé à exploser en gerbes d’écume alors que les tentacules d’un redoutable Kraken jaillissaient hors de l’eau.

Mais votre embarcation n’est pas sans défense, et vos pirates sont courageux. Parviendrez-vous à repousser les assauts du terrible Bikolor, le monstre des profondeurs ? Et réussirez-vous à l’énerver assez pour qu’il sorte de l’eau et vienne directement vous défier ?

Kraken Attack est un jeu d’Esteban et Antoine Bauza, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 7 ans. C’est édité par LOKI.

« Des pirates nommés Antoine… et Esteban ! »

Après un SOS Dino mémorable et un Mr Carrousel qui nous avait laissés un peu sur notre faim, nous étions impatients de voir quel serait le nouveau « gros jeu » de LOKI pour ce début 2020.

Je ne vous cache pas que les premiers éléments glanés ici ou là au fil des flots nous semblaient très clairement prometteurs, et nous étions vraiment impatients de pouvoir nous embarquer sur le navire.

Il y avait l’affiche, pour commencer. On ne le dira jamais assez : Kraken Attack est un jeu d’Antoine Bauza et de son fils Esteban. Antoine Bauza, c’est un auteur à qui l’on doit, entre autres, des titres comme 7 Wonders, La Chasse aux monstres ou Ghost Stories. Et il était très intéressant de voir ce qu’allait donner un jeu associé à l’impulsion d’un enfant.

Il y avait aussi les premiers clichés du jeu, présentant un magnifique bateau pirate aux prises avec les tentacules d’un Kraken. Du peu qu’on avait pu en voir, l’ensemble était vraiment beau, cohérent avec le thème tout en restant simple et lisible, ce qui est la moindre des choses pour un jeu enfant. Et il est clair qu’on avait envie d’avoir le jeu entre nos mains pour savoir si la qualité promise par les images était au rendez-vous.

Mais en toute honnêteté nous étions surtout impatients de découvrir Loki dans ce changement d’univers. Dans Kraken Attack, disons-le tout net, la poudre va parler. Les canons vont tonner, les pistolets vont tirer et les sabres vont être levés. Il en va de la survie du navire, plongé dans l’urgence d’une attaque aussi soudaine que dramatique. Bref : ça sent le grand large !

 « Ouvrez-moi ce coffre, fripouilles ! »

Mais trêve d’interminables palabres, ouvrons la boîte et laissons-nous porter par l’aventure. Pour mettre immédiatement fin au suspense : oui, le jeu est magnifique.

Une attention toute particulière a été portée sur chaque élément du jeu (Kraken, tentacules, navire, cartes…) et c’est un pur plaisir que de mettre le jeu en place et de l’admirer sous toutes les coutures. Le bastingage en deux couleurs est particulièrement réussi et le navire une fois installé nous envoie immédiatement sur les sept mers à la recherche de trésors. Les tentacules sont également réussis, même si on les aurait rêvés eux aussi bicolores afin que les détails puissent ressortir. Les plateaux de jeu sont colorés, détaillés, et d’une parfaite lisibilité, ce qui sera très important pour la fluidité de la partie. C’est vraiment une belle réalisation, à tel point qu’on rêverait d’une version plus grande pour en profiter davantage encore. Les joueurs doués pour le bricolage ne manqueront pas d’idées pour des versions pimpées plus immersives encore.

Le jeu contient également des dés rouges et bleus (fort jolis et plus réussis que ceux de Troll & Dragon), des pions de pirates (en bois et assez classiques), des cartes (un deck par pirate) et plusieurs jetons indiquant les dégâts du bateau et du Kraken, ainsi que des jetons tourbillons optionnels, destinés à augmenter la difficulté du jeu.

L’ensemble, illustré par Betowers, en met plein la vue et la règle est fort claire. Aucun souci à l’horizon.

 « Il y a quelque chose qui gigote »

Le but de Kraken Attack est donc (on s’en doute) de repousser l’assaut d’un Kraken, bien décidé à transformer votre fier navire en épave sous-marine. En début de partie toutefois, vous ne risquez pas grand-chose. La bestiole est dans les profondeurs et vous ne pouvez donc voir (et atteindre !) que ses tentacules. Mais quand notre Kraken sera suffisamment énervé, il n’hésitera pas à venir vous voir en personne pour vous faire part de son mécontentement. Un moment angoissant, certes, mais aussi l’opportunité de pouvoir le calmer une fois pour toutes puisque notre pieuvre en colère sera alors à portée de tir.

Votre équipage sera victorieux si vous parvenez à toucher le Kraken à trois reprises, et ce dernier sera victorieux s’il parvient couler votre navire. Le but du jeu, assez typique d’un jeu de « Tower Defense » consiste donc à repousser les attaques des tentacules assez longtemps pour que le kraken daigne sortir de l’eau. Pour cela, il faudra coordonner vos actions et gérer les urgences : réparer un bastingage, tirer au canon, vous déplacer, etc. Mais il faudra également garder la maîtrise du terrain alors que le Kraken monte en puissance tandis que vos défenses commencent à faiblir.

Et si Kraken Attack est un jeu coopératif pur jus, vous n’y incarnerez bel et bien qu’un seul personnage qui sera votre alter ego tout au long de la partie. Vous ne pourrez donc pas en choisir un autre (qui serait plus utile à un moment donné) comme c’est parfois le cas (Ghost Fightin’ Treasure Hunter). Cela renforce l’identification au personnage et donne évidemment envie de tous les essayer, chacun étant doté d’un pouvoir qui lui est propre.

« Un Kraken ! Tout le monde sur le pont ! »

La mise en place du jeu plonge immédiatement dans l’action. Le plateau en effet est composé de deux parties. Sur le premier vous admirerez votre navire, son équipage et les flots environnants. Les tentacules sont justement là, à bâbord et tribord. Le second plateau de jeu est positionné devant le navire. C’est le territoire sous-marin du Kraken, avec sa piste de progression et ses quatre dés, positionnés sur le chemin.

Le Kraken, en fait, est sous le navire et démarre la partie avec deux dés. Mais plus il va s’énerver, plus il va progresser sur la piste, récupérer des dés d’attaque et devenir de plus en plus dangereux au fil des tours. Il finira éventuellement par émerger des flots et venir vous attaquer directement.

Heureusement que vos pirates veillent au grain ! Chacun d’entre eux dispose d’un paquet de cartes dédié, dont deux seront en permanence visibles sur la table.

Une fois cette mise en place effectuée, on peut prendre la mer et venir se mesurer à la bestiole.

 « Regardez, des tentacules ! Ils approchent ! »

Au début de la partie, donc, votre navire est attaqué par des tentacules qui arrivent par la gauche et la droite. Vous placerez les quatre tentacules bleus d’un côté et les quatre tentacules rouges de l’autre. Comme vous l’aurez compris, ils seront activés par les dés correspondants.

Chaque côté du navire est découpé en 16 cases : 4 lignes et 4 colonnes. Pour se déplacer, chaque tentacule est identifié par le signe de la ligne sur lequel il va se déplacer : étoile de mer, poisson, bernard-l’hermite, etc.

Le déplacement des tentacules est simple et intuitif. Avant son tour de jeu, le joueur actif lance les dés du Kraken (c’est-à-dire deux en début de partie). Chaque face obtenue active le tentacule correspondant et le fait avancer d’une case vers votre navire.

Si vous obtenez une étoile de mer sur le dé bleu et un poisson sur le dé rouge, vous déplacerez donc le tentacule bleu posé sur la ligne « étoile de mer » et le tentacule rouge posé sur la ligne « poisson ».

Ces tentacules constituent une menace directe pour votre navire. S’ils le percutent, ils font sauter le bastingage à l’endroit de l’impact. Et s’il n’y a pas de bastingage, crac, ils font un trou dans votre navire. Ce trou, contrairement au bastingage, ne pourra pas être réparé. Et au bout du quatrième trou, votre bateau aura sombré. Il faudra donc veiller à tenir les tentacules éloignés le plus longtemps possible.

La face de dé que vous devez craindre, c’est « l’œil de kraken ». Si vous tombez dessus, vous aurez la joie et l’avantage de devoir déplacer TOUS les tentacules de la couleur du dé. Oui, tous, en une fois. Et si, au début, vous ne risquez pas grand-chose, vous comprendrez qu’en fin de partie avec 6 dés lancés, vous risquez de vous faire quelques sueurs froides en début de tour. Personne n’a dit que la vie de pirate était reposante, hein !

 « Tous ensemble »

Pour repousser l’attaque, la résistance s’organise sur le bateau, qui est divisé en quatre cases. Les joueurs pourront s’y déplacer comme bon leur semble en dépensant une action de déplacement, mais jamais en diagonale.

Après avoir lancé les dés du Kraken, le pirate doit choisir la carte lui permettant d’effectuer ses deux ou trois actions pour le tour. Les actions disponibles sont les suivantes :

  • Se déplacer d’une case
  • Tirer au canon
  • Tirer au pistolet
  • Donner un coup de sabre
  • Réparer le bastingage

On notera que certaines cartes comportent également l’action « Drapeau de pirate », qui permet en fait d’effectuer l’action de son choix.

Se déplacer permet de bouger d’une case, réparer le bastingage de reconstruire un bastingage cassé. Quant aux actions de tir, elles correspondent en fait à la portée de chaque arme.

Tirer au canon permet d’atteindre un tentacule éloigné, au pistolet sur un tentacule à moyenne portée, et au sabre sur un tentacule au contact du bastingage. Chaque tentacule ainsi touché revient au début de sa ligne, hors de portée.

Pour se repérer facilement, le symbole de chaque arme est indiqué en haut de chaque colonne de trajet des tentacules. Vous saurez à tout moment sur quoi vous pouvez tirer.

Ce sera peut-être la partie sur laquelle vous devrez insister lors de vos premières parties : certains marmots auront parfois des envies de fracasser des tentacules à bout portant avec leurs canons.

« Nanananèreuuu »

Certaines cartes d’action comportent un petit symbole de « Grimace ». Quand elles sont jouées, le pirate fait une grimace pour énerver le Kraken. En réaction, ce dernier avance d’une case sur sa piste le menant à la surface. En chemin, le monstre récolte de nouveaux dés d’attaque, ce qui le rend de plus en plus féroce.

Mais c’est néanmoins un passage obligé, puisque le but est bel et bien de l’attaquer directement, ce qui est impossible tant qu’il n’aura pas sorti la tête de l’eau.

« Réparez le navire, tirez au canon, sortez vos épées ! »

On l’aura compris nous sommes dans une mécanique de tower defense, c’est-à-dire une optimisation des actions disponibles pour tenter d’endiguer une menace croissante. Dans Kraken Attack, il est possible d’optimiser les actions disponibles en décidant de leur ordre. Si vous avez une botte, un canon et un pistolet, vous pouvez fort bien donner un coup de pistolet à bâbord, traverser le pont et enchaîner avec un bon coup de canon sur tribord. À vous de voir dans quel ordre effectuer vos actions pour qu’elles soient les plus efficaces possible.

C’est d’ailleurs sur ce point que les premières défaites seront subies : les marmots préfèrent souvent tirer au canon que de réparer le navire. Quelques naufrages leur feront peu à peur comprendre l’importance de protéger ses défenses et d’anticiper le danger. Rien que pour ce point, Kraken Attack est une merveille. Quel est le danger le plus immédiat ? Suis-je en mesure de le gérer ? Sinon, comment puis-je aider l’équipage ? Lorsque vous jouez avec un adulte, tout ceci semble fort évident. Mais laissez les marmots de 7 – 8 ans jouer entre eux, et vous verrez une organisation intéressante se mettre peu à peu en place.

La menace du Kraken a tendance à souder les équipages… après deux ou trois défaites pour se faire la main.

« Voilà le Kraken ! »

Les tours se succèdent ainsi jusqu’à ce que le Kraken atteigne la dernière case de sa piste de progression.

La bestiole émerge alors de l’eau et remplace alors l’un de ses tentacules sur le plateau de jeu, au choix des joueurs.

L’avantage, c’est que cela permet désormais de l’atteindre. De la même manière que les tentacules, il est possible de le toucher avec l’arme correspondant à la case où il se trouve. L’inconvénient, c’est qu’il est plus féroce que ses tentacules, puisque non content d’avancer sur les résultats de dés, il avance également pour chaque carte action qui contient une grimace.

Il faudra donc en finir rapidement avec lui : trois coups au but et le Kraken s’en retournera bouder dans les profondeurs. Ouf ! Les petits pirates pourront reprendre leur voyage en paix !

« Moi je serai le canonnier ! »

Le jeu propose quatre pirates, et pour une fois les pions ne sont pas interchangeables comme c’est souvent le cas. En effet, chacun a son propre pouvoir… et son propre deck de cartes. Et le truc vraiment intelligent, c’est que le deck de cartes correspond vraiment au pouvoir associé.

Je prends un exemple : l’un des pirates a le pouvoir de multiplier les tirs au canon avec une seule action. C’est déjà fort pratique. Mais son deck de cartes, en conséquence, propose davantage d’actions « tir au canon » que les autres. Et du coup moins de tir au pistolet ou de coups de sabre. Il est donc possible, dans un esprit Roleplay, d’accorder de vrais rôles à chaque joueur : chacun étant spécialiste en son domaine. C’est vraiment bien vu, et assez rare à signaler dans un jeu coopératif pour marmots. Encore du très bon, donc.

« Trop facile à battre, ce Kraken ?»

Il est toujours difficile de doser la difficulté d’un jeu coopératif pour enfants. Il faut que le ratio de victoires soit suffisant pour ne pas décourager, mais aussi que le challenge soit présent pour inspirer des combats épiques et éprouvants. SOS Dino, de ce point de vue, était un peu trop facile avec assez peu de possibilités pour monter en difficulté. Kraken Attack, lui, offre bien plus de possibilités pour corser les choses si le challenge se montre trop léger.

Parce qu’il faut le reconnaître : les pouvoirs des pirates sont très puissants, et illimités. Le pirate rouge peut par exemple se payer le luxe d’ignorer tous les résultats « œil de Kraken » des dés, alors que c’est l’une des principales causes de défaite. La pirate verte, elle, peut dégainer son mousquet et sniper les tentacules depuis à peu près n’importe où, en mode John Woo. Spectaculaire, mais surtout très efficace.

Autant vous dire que si vous jouez avec des marmots et que vous les drivez un peu, vous avez toutes vos chances de gagner en suivant les règles de base. Le jeu demande de gérer les priorités, certes, mais n’est pas spécialement punitif.

Pour corser les choses, les auteurs ont donc eu l’idée de rajouter des tourbillons. Au nombre de quatre, les pions tourbillons se placent en début de partie de part et d’autre du navire, sur les cases empruntées par les tentacules.

Leur effet ? Dévastateur ! En cours de jeu, les tentacules sautent par-dessus ces cases condamnées, arrivant du coup beaucoup plus vite contre votre bastingage. Vous voyez le tentacule à l’horizon, et le temps de vous retourner il est déjà en train de faire toc toc toc contre la coque de votre vaisseau. Stressant, non ?

Au-delà de ce que la règle préconise, il est possible d’imaginer de nombreuses possibilités de relever la sauce sans jamais la rendre indigeste. Par exemple en limitant les pouvoirs des pirates, en déterminant que le bateau coule au 3e dégât ou en rendant le Kraken plus coriace. Les combinaisons de « règles maison » sont aussi nombreuses qu’intéressantes à jouer.

De notre côté, on aime beaucoup l’idée de limiter les pouvoirs de pirates à un certain nombre d’utilisations, afin de se poser la question du bon timing pour le jouer. 3 jetons donnés en début de partie à chaque joueur feront très bien le job.

« Cherchons la petit bête »

Comme à notre habitude, cherchons ensemble les défauts de ce jeu. Mais le souci c’est qu’en l’occurrence nous n’en voyons pas. Certes le jeu est parfois trop zen ou au contraire trop méchant en fonction des jets de dés qui animent les tentacules, mais c’est le propre de tout jeu qui repose sur l’utilisation de dés. Et c’est justement cet aléatoire qui apporte l’incertitude et la tension. Alors oui, il y aura quelques parties expédiées, dans un sens ou dans l’autre. Des promenades de santé sur un lac bien tranquille, ou un massacre nautique plié en quelques tours, selon que les dés seront sympathiques ou non. Mais il ne s’agit là que d’un pourcentage très faible des parties, un sacrifice que tous les joueurs seront prêts à faire au vu des qualités du jeu.

Non, ce qu’on regrettera le plus, au final, c’est que la sortie des eaux du Kraken ne soit pas plus spectaculaire. Peut-être que le monstre aurait pu être plus méchant, créant des dégâts même avec le bastingage, ou à une distance moindre. Le Kraken n’est guère plus méchant que ses tentacules, et c’est dommage de voir que le moment où il est enfin vulnérable n’entraine pas une déferlante de violence gratuite, comme un boss de jeu vidéo qui s’emporterait soudain. Certes il avance à chaque grimace, ce qui est un petit plus, mais cela aurait mérité un peu plus de spectacle.

On pourra enfin se poser la question d’un phénomène propre aux jeux coopératifs : celle du joueur « qui sait tout » et qui prend le contrôle du groupe, ce qui n’est jamais très agréable à jouer pour les autres joueurs. Mais plus que jamais, on invite les adultes à embarquer dans l’équipe. Non pas pour la diriger, mais au contraire pour en assurer l’équilibre. Une bonne façon de faire est de donner des noms aux personnages, ce qui évite une certaine agressivité dans les remises en place. Bref : « Cannonier, reste concentré sur la cible » passe mieux que « Jean-Kévin, tais-toi et laisse jouer ta sœur » !

On a tenté une partie où on le faisait disparaitre après l’avoir touché, et réapparaitre en une zone aléatoire du plateau (1d4 pour déterminer la ligne et 1d8 pour déterminer la colonne). C’était très sympa de le jouer ainsi (où va-t-il surgir ?) mais il est clair que ça ajoute de la règle aux règles, donc ce n’est pas forcément très recommandé. Hormis ces quelques sensations de chipotage, rien à redire à un jeu qui est calibré aux petits oignons…

L’avis de Plateau Marmots

Non seulement Kraken Attack en met plein la vue, mais il est juste génial à jouer. Oui, vraiment, ce jeu est incontestablement la plus grande réussite de Loki à ce jour, un véritable porte-étendard de ce que le jeu de société pour enfants peut et doit être. Les parties sont palpitantes, servies par une tension croissante jusqu’à l’arrivée du Kraken et les règles sont si logiques qu’elles s’assimilent après deux tours de jeu. Mention spéciale aux petits détails qui installent une grisante tension tout au long de la partie, à commencer par un Kraken qui se renforce de tour en tour, mais aussi un équipage plus spécialisé qu’on ne le pense. Il va donc sans dire que Kraken Attack est un jeu que l’on recommande vivement, un jeu que l’on a plaisir à déballer, mettre en place et surtout jouer, que l’on soit un marmot de 7… ou de 45 ans. Dans ce second cas de figure, il sera possible de jouer avec des enfants plus jeunes (5 – 6 ans), mais en veillant à les laisser commettre des erreurs fatales, qui seront toujours plus pédagogiques que « mais nooon, répare ce bastingage avant de partir tirer au canon ! ». Comme on l’a vu, il sera aisé d’ajuster la difficulté dans un sens ou dans l’autre pour rendre les parties plus accessibles ou plus corsées en fonction des compétences de votre équipage.
Merci à Esteban et Antoine Bauza pour ce grand moment de jeu de société en famille, pour ce combat féroce et tactique qui ouvre de nombreuses portes pour de futurs jeux à venir. Un énorme coup de cœur, tout simplement : on en veut encore.

On aime

  • Un vrai tower defense pour marmots
  • C’est magnifique
  • C’est fluide
  • Une mécanique astucieuse
  • Des pirates différenciés
  • Difficulté ajustable
  • La tension croissante
  • Une énorme envie de repartir en mer après chaque partie

On aime moins

  • Le final aurait pu être plus épique
  • Les dés donnent évidemment le rythme

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu d’Antoine et Esteban Bauza
Illustré par Betowers
Edité par Loki
Pour 1 à 4 joueurs
A partir de 7 ans (mais bien avant si joué avec un grand)

 

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