Test – Mada

Il y a toujours quelque chose de très rafraichissant dans la belle collection pocket (que j’appelle à tort : « format Bandido ») de chez HelvetiQ, avec des sensations de jeux toujours très différentes d’un titre à l’autre, pour des ambiances ludiques particulièrement chaleureuses. En vrai, je ne sais pas comment ils font pour proposer autant de sensations différentes en quelques cartes, mais il est très rare qu’un jeu soit « en dessous » (même si j’ai clairement mes préférences au sein de cette belle collection). Le dernier venu a pour nom Mada (pour Madagascar), et il s’agit d’un jeu adorablement retors qui risque fort de mettre les marmots en ébullition tant il est malin.

Sophia Wagner Clara San Millàn| HelvetiQ
2 à 5 joueurs | A partir de 7 ans | 20mn| Gestion de main

Dans Mada, vous devez être le joueur qui parvient à récolter le plus de figues de barbarie. Ces dernières sont représentées sur des cartes, dont les valeurs s’étalent entre 1 et 13, et constituent la quasi-totalité des cartes du jeu. Les joueurs débutent la partie avec 3 cartes en main, la mise en place consistant juste à mélanger les cartes pour former une pioche.

3 actions pour un jeu ultra tendu !

A leur tour, les joueurs disposent de 3 actions possibles :

  • Jouer une carte
  • Piocher une carte
  • Prendre le risque de piocher ET de jouer obligatoirement la carte piochée.

Pour jouer une carte, il suffit de la poser devant soi, afin de démarrer une pile individuelle. Si la première carte ne pose aucune contrainte, toutes les autres cartes posées devront être de valeur égale ou supérieure à la valeur de la carte sur le dessus de la pile. Il vaut donc mieux commencer par la valeur la plus basse possible, comme c’est par exemple le cas par exemple sur un Lost Cities.

Piocher une carte ne pose pas de souci, mais ce n’est possible que si vous n’avez pas déjà atteint la taille maximale de votre main, qui est de… 3 cartes. Si vous avez déjà atteint cette taille de main, vous devrez obligatoirement accomplir l’une des deux autres actions, c’est-à-dire poser une carte, ou piocher ET poser la carte piochée. Le souci, c’est que si vous êtes amené à jouer une carte de valeur inférieure à celle au sommet de votre pile, vous perdez aussitôt la manche, ce qui permettra à vos adversaires de marquer des points.

Rien qu’à ces mots un frisson (de bonheur ?) vous parcourt l’échine car vous aurez intuitivement saisi l’esprit du jeu, où un joueur ne manquera jamais de s’effondrer avant les autres. Mada est un jeu où l’on défie les adversaires du regard et où l’on tente désespérément de survivre et de deviner la main des adversaires. Car notre limite de main étant TRÈS rapidement atteinte, il va parfois falloir espérer qu’un adversaire n’en vienne à « craquer » avant vous, et donc chercher à temporiser le plus souvent possible pour ne pas vous retrouver coincé par votre propre carte supérieure.

Si vous avez un 13 au sommet de la pile et que votre main contient des cartes inférieures, vous n’aurez d’autre choix que de prendre le risque de « piocher et jouer », en  croisant les doigts pour obtenir un autre 13… ou une carte spéciale, ce qui vous autorisera alors un tour de jeu supplémentaire.

Fin de manche

Le premier joueur qui joue une carte de valeur inférieure à celle du dessus de sa pile est déclaré perdant de la manche, et tous ses adversaires doivent alors prendre, dans leur pile de cartes, celle qui a la plus haute valeur et la placer non loin d’eux, face cachée. Ces cartes serviront de points de victoire en fin de partie.

Une nouvelle manche peut alors débuter, mais attention : seul le joueur qui a perdu la manche précédente peut défausser tout ou partie de ses cartes. Les autres doivent obligatoirement débuter la manche avec la main qu’ils avaient en fin de manche précédente. De quoi les handicaper quelque peu – peut-être – en les faisant démarrer avec des mains bien remplies.

Quelques twists qui twistent !

J’évoquais plus haut les cartes spéciales, et ces dernières sont une véritable bouffée d’oxygène lorsque l’on se retrouve bloqué dans les valeurs hautes. L’une de ces cartes – le scorpion – doit être jouée aussitôt qu’elle est piochée et vous permet d’alléger votre main en défaussant une carte. Une autre carte vous permet de prendre la carte de la plus haute valeur de votre pile et de la placer SOUS la pile, vous permettant de faire redescendre votre valeur repère. La troisième, enfin, la plus taquine, vous invite à échanger votre pile de cartes avec celle d’un adversaire, un couperet bien souvent fatal s’il est joué au bon moment.

Et la fin de partie, alors ?

A la fin de chaque manche, les joueurs qui n’ont pas dépassé la valeur de leur pile prennent la carte au sommet de la pile et la placent non loin d’eux, face cachée. Dès qu’à la fin d’une manche un joueur a 5 cartes face cachée devant lui, la partie cesse. Chaque joueur retourne alors ses cartes et compte le nombre de figues de barbarie qui y sont présentes. Celui qui en a le plus remporte la partie.

Et on s’amuse, du coup ?

Les sensations de jeu de Mada sont étonnantes pour un titre aussi compact. Même si – je l’avoue – l’univers graphique ne m’a pas spécialement inspiré, le jeu est un fantastique réservoir à sensations. Déjà il y a sa main à gérer, se retrouver obligé de jouer une carte haute, ce qui va compromettre les tours suivants, ou tenter de prendre le risque de piocher (et de jouer) une carte en espérant que la valeur soit plus basse. Il y a aussi la gestion des adversaires, qui peuvent fort bien monter abruptement la valeur de leur propre pile car ils pourront vous la refourguer ensuite avec une carte spéciale. Et si cela se produit, vos cartes de plus basse valeur en main n’auront plus guère d’intérêt. Mais au-delà de cela, il faut également penser au scoring. Car si votre pile est constituée uniquement de cartes basses, vous ne marquerez pas beaucoup de points en fin de manche. Vous me direz que c’est toujours mieux que d’être éliminé du round, et vous n’aurez pas tort, mais l’idée est tout de même de marquer des points. A vous de trouver le bon timing pour glisser une carte élevée en fin de manche… en évitant si possible qu’elle ne se retourne contre vous !

L’avis de Plateau Marmots (Olivier)

Mada est un excellent jeu, impressionnant pour la tension qu’il génère au vu de la simplicité de sa mécanique. On y retrouve un peu de Lost Cities, un peu de Blackjack, mais surtout une belle intelligence de jeu et le dilemme permanent de cette main de carte ultra-limitée. Dans ce jeu où le premier éliminé perd tout… mais obtient un avantage conséquent pour la manche suivante, on se regarde en chien de faïence en espérant que la pioche désespérée des adversaires ne vienne pas les sauver in extremis. Malin, accessible et vachard, Mada est un titre qui fera date dans la très belle collection HelvetiQ. On n’aime pas, on adore.

L’avis complémentaire (mais totalement aligné) de Lulu

Nous avons également adoré Mada et sa tension permanente, mais aussi et surtout l’immédiateté et la dynamique de ses parties. La mise en place est faite en 3 secondes chrono, l’assimilation des règles en 4 (oui, faut le temps de les lire quoi) et c’est parti ! Et pour notre plus grand plaisir, des soirs où on ne peut pas sortir de gros jeux de plateau, même les tours de jeu sont rapides. En effet, nul besoin de réfléchir à une tactique pendant 3 minutes puisque vous n’avez que max 3 cartes en main, pour autant on a trouvé une belle profondeur à ce p’ti jeu. Nous avons adoré cette sensation de taper le carton sur le coin d’une table avec des « Hoooooo » et des « Haaaaa » de détresse ou de joie inespérée lors des prises de risque. Et même si les prises de risque sont dépendantes du hasard (ou de la baraka éhontée de vos partenaires) elles rythment tellement agréablement le jeu. Tout autant que les dilemmes permanents qui vous font, soit poser une carte haute pour scorer un max, soit une carte basse pour garder du souffle et ne pas stopper la manche. Mada rentre définitivement dans nos petits jeux à trainer partout et qui fait l’unanimité tant avec les marmots que les juniors ou mamie Ginette.

Le trouver

 

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