Test – My Little Scythe – Le Gâteau dans le ciel

Souvenez-vous, il y a quelques temps maintenant, Carine se préparait activement pour son premier Tournoi de la Moisson en vous parlant de My Little Scythe (je vous invite à cliquer pour un petit rappel des faits).

Deux ans plus tard, maintenant que nos chers Marmots se sont bien rodés à l’exercice du lancer de tarte aux pommes… en pleine poire et qu’ils sont désormais passés maitres dans cet art international, Matagot leur propose de poursuivre l’aventure au Royaume de Pommes.

De l’eau a coulé sous les ponts depuis les premiers combats de tartes chantilly-caramel. Désormais, nos petits amis poilus sont partis vivre leur vie, chacun de leur côté. Grâce à l’aéronef de Kaï, ils ont pu parcourir le vaste monde, à la découverte de ses richesses. Chacun a alors établi son propre Royaume loin de Pommes. Nul ne les avait jamais revus jusque-là… Mais l’annonce du 3000ème Tournoi de la Moisson est tombée et l’appel des diamants a été plus fort que tout ! Et on voit déjà poindre, au loin, l’aéronef avec, à son bord, Renards et Hiboux, prêts à en découdre pour tenter de rafler la couronne !

Le Gâteau dans le ciel est la première extension du jeu My Little Scythe (le jeu de base sera donc nécessaire pour y jouer), un jeu co-créé par Hoby Chou et sa fille, illustré par Katie Khau pour 1 à 6 moyens Marmots de 8 ans et plus. Initialement, dans sa version américaine, le jeu est édité chez Stonemaier Games mais c’est Matagot qui nous propose aujourd’hui la version française de l’extension, entièrement traduite, pour notre plus grand plaisir !

Euh, un Gâteau dans le ciel, c’est pas plutôt dans la boite ?

Si vous avez déjà le jeu de base, vous aurez sûrement remarqué qu’il restait un certain nombres d’emplacements vides dans le thermoformage super bien construit ! Oh deux, trois bricoles, hein… juste de quoi ranger de nouvelles figurines, quelques jetons et de nouvelles cartes.

Eh bien, bingo ! C’est exactement le matériel que vous retrouverez dans la boite de Gâteau dans le Ciel : 4 figurines trop choupi (2 Renards et 2 Hiboux), les jetons amitié, tartes et pions associés et 2 nouvelles cartes quêtes.

Et ce n’est pas tout ! Car vous découvrirez également une nouveauté : le dirigeable ! Une jolie figurine en deux morceaux (avec son support) pour pouvoir acheminer tous les ingrédients de vos GATEAUX à travers le CIEL… Hey hey, vous comprenez mieux le titre maintenant ?

Du coup, on retrouve également toute la panoplie du parfait pilote de dirigeable : le dé “dirigeable” dédié, des cartes “Recherche” spécifiques qui intègrent l’action de ce dé, des plateaux dirigeables (avec une soute dont je vous parlerai un peu plus tard) mais également des jetons trophées et gadgets  (qui vous confèreront un pouvoir spécifique en fonction de votre choix de personnage, mais ça aussi, j’y reviendrai).

Concernant la boite de l’extension, pas de système de rangement particulier car tout ce joyeux matériel a déjà une place toute désignée dans la boite de base du jeu. Fini d’entendre Marmot claironner à chaque partie : “Mais Mamannnn, pourquoi il y a des trous dans la boite ? on a perdu des pièces ?”, cette fois-ci, la boite est pleine à ras bord !
Petit bémol cependant : si, comme d’habitude, le guide de peinture des figurines est fourni, cette fois-ci pas de feuillet explicatif pour le rangement du jeu. Et on ne sait pas trop quoi faire du dirigeable. Mais rien de bien inquiétant, il vous suffira de le démonter et la figurine trouvera sa place de part et d’autre du plateau. Ouf !

Il faut bien se préparer pour le tournoi !

Pour la mise en place, elle reste identique à la version de base à quelques détails près.

 

Voyons donc cela de plus près !

Désormais, chaque joueur dispose d’un plateau Dirigeable, en plus de son plateau joueur habituel. L’extension en propose 9 différents, en fonction du royaume animal (et donc de la figurine) choisi. Mais, pas de panique ! Rien ne vous empêche de laisser vos Marmots choisir le plateau du Renard avec la figurine du Hibou “parce qu’il la trouve plus choupinou que l’autre”; les deux ne sont pas dépendantes l’une de l’autre. On est là pour se faire plaisir avant tout !
Il vous faudra également prendre le jeton gadget associé à votre plateau dirigeable, s’il en possède un (5 des 9 plateaux) et le placer dans le cercle dédié.

Chaque joueur récupère ensuite sa carte Recherche, spécifique à l’extension, qu’il placera par dessus celle dessinée sur son plateau joueur (comme on le fait déjà, en cours de jeu, avec les améliorations)

Enfin, on finit la mise en place comme pour My Little Scythe : on distribue les cartes sorts, l’objectif secret et on détermine un premier joueur. C’est lui qui aura la responsabilité du placement initial du dirigeable.

Une fois ces étapes réalisées, retroussez vos manches, préparez vos pioches, c’est parti pour la cérémonie d’ouverture du tournoi !

Si tu (re)cherches la fortune, tu vas être servi mon ami !

Fondamentalement, cette extension ne change nullement le principe originel du jeu : les conditions pour remporter la victoire restent les mêmes. A un détail près : il vous faudra désormais 5 trophées au lieu de 4 pour devenir le Roi de Pommes !

Mais pour ce faire, vous avez maintenant un allié de choix : le dirigeable !

Si vous avez, comme nous, joué et rejoué au jeu de base, vous n’êtes pas sans savoir que les ressources sont communes à tous les joueurs : que vous ayez posé une pomme ou trois diamants sur le plateau, libre à vos adversaires d’en profiter. Elles ne vous appartiennent qu’au moment de les utiliser.

Pour le dirigeable, c’est la même histoire : il pourra être utilisé par n’importe quel joueur dès lors que celui-ci utilisera l’action de “Recherche” de son plateau joueur.

Entrera alors en scène le dé “spécial Dirigeable”, qui sera lancé en même temps que les 4 autres dés de Recherche, et qui permettra de déterminer le nombre de cases sur lesquelles il sera autorisé à naviguer. Si vous faites apparaître une face “6”, parfait ! Vous pourrez le déplacer jusqu’à 6 cases.

Par contre, si vous faites apparaitre une case “trophée”, votre déplacement se trouvera limité au nombre de trophées que vous n’avez pas encore réalisés. De quoi donner un petit coup de pouce aux Marmots un peu en retard sur le scoring et ça c’est appréciable !

Mais, dis moi, j’ai pas compris : ça sert à quoi de jouer au pilote ?

En voilà une question qu’elle est bonne ! C’est pas l’tout d’utiliser le dirigeable, il faut savoir aussi en tirer parti…

Son utilisation n’est pas obligatoire… mais fortement recommandée ! Car elle vous permettra de bénéficier d’une action spéciale : le soutien aérien. Au moment de finaliser votre action de Recherche, vous pourrez déplacer le dirigeable grâce au dé violet. La seule contrainte étant qu’il atterrisse sur une case contenant une ou plusieurs pommes/gemmes. Puis vous pourrez choisir entre deux effets :

  • Récupérer une pomme ou une gemme sur le plateau de jeu et la placer dans votre soute

Et oui, désormais vous pouvez stocker des ressources ! C’est la grande nouveauté de l’extension.
Que ce soit via la récompense de cartes quêtes ou via le déplacement du dirigeable, certaines ressources n’appartiendront désormais qu’à vous. Tout ou partie de ces gemmes/pommes pourront être utilisées afin de réaliser les actions telles que les livraisons ou le paiement pour valider les quêtes.
Cette récompense est plutôt sympathique : elle rend certains trophées plus facilement atteignables pour les Marmots. Eux qui, jusque là, passaient la partie à courir après les ressources sur le plateau, se les faisant régulièrement rafler sous le nez la truffe,  ils peuvent désormais faire tranquillement les petits écureuils et gaver leur soute de pommes si ça leur chante. La classe !

  • Utiliser la “capacité de dirigeable”

Au nombre de 9, les capacités de dirigeable sont propres à chaque fureteur.
Pour 5 d’entre elles, vous bénéficierez d’un jeton “gadget” spécial à placer sur le plateau qui vous permettra de gagner de précieuses récompenses, très utiles dans la course aux trophées. Quant aux 4 autres capacités, elles vous permettront principalement soit de déplacer des gemmes/ pommes soit de gagner des tartes mais la plupart du temps en acceptant de perdre de précieux points d’amitié.

Mention spéciale, d’ailleurs, pour le “Réplicateur”, le gadget préféré de mon loustic : il vous permettra de prendre une copie de chaque ressource déposée dans la zone du dirigeable et de la placer dans votre soute. Pour peu que Marmot ait une chance démentielle aux dés (hum hum), c’est jackpot assuré !

Chaque joueur devra donc composer avec sa propre capacité de dirigeable pour orienter au mieux ses choix et en tirer un maximum de profit. Et ce sera loin d’être facile pour les Marmots surtout pour les plus jeunes !

Le combat n’était finalement pas à armes tartes égales

Eh oui, autant la soute est un vrai bonus pour aider les Marmots, autant la capacité de dirigeable peut être un vrai boulet pour eux… car elle rend le jeu totalement asymétrique !

Chaque capacité étant différente, les axes de jeu s’articulent autour de cette dernière et quel casse-tête ! Car les conditions d’application de la capacité sont parfois compliquées à réunir.

Allez expliquer à un marmot que pour qu’il gagne sa petite pomme, il faut qu’à son tour de jeu il place le dirigeable à tel endroit, puis qu’il prie très fort pour qu’au tour des autres joueurs, personne ne le déplace, pour qu’enfin son tour venu à nouveau, il puisse bénéficier de l’effet tant attendu.

Autant à deux joueurs, ça peut passer, à trois ça commence à sentir le pâté et à plus de trois, c’est frustration assurée !

Eh oui ! 9 fois sur 10, le dirigeable aura bougé autant de fois que le nombre de joueurs et votre marmot passera sa partie à courir après lui… Comme il courrait après les ressources sur le plateau avant l’extension…

Et, un jour, le dirigeable tomba à l’eau finit au placard.

Et puis parfois, la faute à pas d’chance, la capacité va, en plus, à l’encontre de la carte “objectif secret” et on assiste alors, impuissants, à la noyade du Marmot qui est totalement perdu…

C’est le cas, par exemple, avec le “Gâteau interdit” qui demandera à votre Marmot d’aller perdre des points d’amitié dans la zone du dirigeable pour gagner des tartes. Plutôt cool me direz vous, car il en faut des tartes pour gagner le trophée des tartes.

Oui, mais non. Car il faut aussi ne pas descendre trop bas en amitié sinon on a plus le droit de valider de trophées du tout.

C’est déjà bien prise de tête pour le Marmot : monter assez pour pouvoir redescendre, mais pas trop quand même… un concept qu’ils ont du mal à intégrer à 8 ans.

Ajoutez à ça la variable suivante : le Marmot qui a comme objectif secret de gagner le trophée de l’amitié avec 7 cœurs au lieu de 8 . Là c’est le drame ! A chaque descente de point d’amitié, vous ne le verrez pas se réjouir d’avoir gagné des tartes, non non ! Vous le verrez paniqué à l’idée de ne pas pouvoir valider son objectif secret, celui qui est censé l’avantager à mort pour gagner !

Vous voyez le tableau ?

Croyez-moi, au bout de quelques parties, vous verrez peu à peu le Marmot se détourner du dirigeable et ne plus s’en préoccuper du tout, préférant jouer sans et rester dans sa zone de confort. Comme quand il courait après les pommes sur le plateau. Comme avant d’avoir découvert l’extension… Bref, il finit par s’en passer et c’est bien dommage !

L’avis de Plateau Marmot : finalement, le dirigeable, ça passe ou ça casse ?

Et bien ça passe… mais, selon moi, pas à 8 ans.

Comme d’habitude, le matériel est au rendez-vous : les figurines sont choupinettes au possible et on prend plaisir à suivre la suite des aventures de nos fureteurs favoris, ce qui séduit les plus jeunes Marmots.

Malheureusement, les règles additionnelles auront tendance à les perdre sur le chemin du Royaume de Pommes, tiraillés entre des choix souvent bien trop difficiles pour eux. Choisir c’est renoncer… mais quand on est un Marmot, on veut tout. Et tout de suite ! Ce qui les fera passer à coté des jolis aspects de cette extension, pourtant prometteuse.

Avec Gâteau dans le Ciel, le jeu augmente d’un cran le côté stratégie car il oblige les marmots à regarder plus loin que le bout de leur nez. Inlassablement, les plus jeunes resteront pourtant du coté de l’interaction directe : “je bouge le dirigeable, je prends une pomme tussuite”. Et tant pis si être un peu patient leur aurait permis d’en gagner plus.

Avec les Marmots de 8 ans, les premières parties risquent d’être fastidieuses. Vous devrez prendre le temps d’expliquer les différents choix possibles, en leur faisant une démonstration par l’exemple. N’hésitez pas à utiliser, au début, les plateaux dirigeables avec les effets les plus simples pour qu’ils appréhendent mieux les nouveautés.

Rapidement, vous pourrez passer la vitesse supérieure et les amener vers les actions les plus complexes, qui nécessiteront une réflexion sur plusieurs tours. A force de pédagogie, vous les verrez prendre confiance et sortir peu à peu de leur zone de confort. Ils tenteront même de vrais coups de maître !

Malgré cela, Gâteau dans le Ciel reste une très bonne découverte qui ravira d’emblée les Marmots un peu plus vieux. Elle apporte un vent de fraîcheur aux parties et casse le côté répétitif qu’on pouvait ressentir après de nombreuses parties de My Little Scythe.

Elle induit également la notion d’asymétrie dans le jeu et apprendra aux Marmots à s’adapter à chaque nouvelle partie. Ils devront se creuser la tête pour tirer le meilleur parti du combo objectif secret/capacité de dirigeable qu’ils auront obtenu.

Une jolie introduction aux jeux de développement un peu plus poussés, foi de fureteur !

On aime

  • Le matériel, toujours aussi qualitatif
  • L’expérience de jeu renouvelée
  • Un challenge plus poussé pour les Marmots et leurs parents

On aime moins

  • Les capacités de dirigeable parfois difficiles à comprendre pour les Marmots
  • Les choix cornéliens qui frustrent les Marmots
  • Pas d’emplacement dédié pour le Dirigeable dans la boite (bon ok, je pinaille…)

Votre Marmot risque d’aimer si

  • Il a aimé My Little Scythe et qu’il a envie de pousser plus loin l’expérience de jeu
  • Il commençait à s’ennuyer avec le jeu de base

Votre Marmot risque de moins aimer si

  • Il n’aime pas les jeux de développement
  • Il aime les jeux courts

Pour le trouver :

Fiche technique du jeu :

  • Un jeu de Hobby chou et sa fille Vienna Chou
  • Illustré par Khatie Khau
  • Edité chez Matagot
  • Pour 1 à 6 fureteurs
  • De 8 ans et plus (mais 10 ans c’est mieux)

 

 

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