Test – Bazar Quest

Vous êtes un grand fan de l’univers médiéval-fantastique ? Votre marmot est le roi des « porte-monstre-trésor » et vous humilie chaque week-end au dernier dungeon crawler à la mode ?  Votre enfant a le regard qui brille lorsqu’il évoque avec vous l’armure de son déguisement en chevalier du dernier Carnaval ou la puissance des baguettes magiques de Poudlard ? Chers parents, il est grand temps d’être davantage terre à terre et d’apprendre la véritable vérité vraie à votre jeune aventurier en herbe : NON, une épée magique digne de ce nom ne se trouve pas dans une stèle de granit ou plantée dans une enclume ! Elle se trouve chez des marchands réputés, qui ont fait le tour du Monde pour dénicher des pépites et les fournir à ces fameux héros ! Que serait le Roi Arthur avec une épée en carton ? Et si son plus simple serviteur avait eu Excalibur entre les mains, on en parle ?  

Bazar Quest met la lumière sur les véritables héros, les oubliés des légendes et des contes, pour proposer aux joueurs d’endosser le rôle de commerçants à la tête de boutiques spécialisées dans l’équipement d’aventuriers. C’est un jeu de Jonathan Ying illustré par Victoria … Ying (sa sœur, un travail en famille !). Il est édité par Origames et Renegade Game Studio. Il est prévu pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans pour des parties d’environ  45 minutes.

« Comment ça, elle n’est pas fraîche, ma gourde de guérison ?!! »

Dans Bazar Quest, les joueurs jouent chacun le rôle d’un commerçant qui tient une échoppe dans une ville plantée dans un univers heroic-fantasy. L’objectif est de devenir le commerçant le plus célèbre. La célébrité passe par la richesse, et les joueurs doivent ainsi vendre des objets à divers héros / aventuriers venus nettoyer le traditionnel donjon du coin. Mais la célébrité passe aussi par la gloire, et si vous êtes celui qui a vendu cette fameuse armure magique qui a permis de terrasser le dragon qui effrayait les villageois depuis des décennies, c’est la gloire assurée pour votre boutique ! Car, oui, qu’importe le talent de l’aventurier, c’est l’outil qui a fait le job 🙂

Comment on joue ?

Comment se déroule une partie ? Chaque joueur / commerçant a devant lui un plateau représentant son échoppe et démarre la partie avec 5 pièces de monnaie. Au centre de la table, il y aura face visible autant de cartes « héros » que de joueurs. Chaque héros a des caractéristiques qui lui sont propres : une ou plusieurs classes de personnage (guerrier, voleur, prêtre ou sorcier), un nombre de pièces de monnaie à dépenser et une capacité spéciale.

On tire aussi au sort 3 cartes « monstres » de 3 niveaux de difficulté progressive (1, 2 et 3) parmi 12 monstres différents. Les aventuriers devront d’abord venir à bout du monstre de difficulté facile pour finir la partie sur un vrai dur à cuire.

Le jeu se déroule en autant de manches qu’il en faut pour éliminer les trois monstres. Chaque manche se déroule en 6 phases selon l’ordre suivant :

On s’approvisionne !

L’objectif ici est d’approvisionner en objets sa boutique. Chaque joueur reçoit 4 cartes « objet », en garde une, et passe les autres à son voisin jusqu’à ce que chaque joueur ait à nouveau 4 cartes en main. Oui, c’est une phase de « draft » selon le jargon du milieu ludique. Chaque objet peut-être caractérisé par un prix d’achat, une ou plusieurs classes d’appartenance, un niveau d’attaque et/ou de défense,  un degré d’attractivité (symbolisé par un nombre de cœurs), et éventuellement une capacité spéciale.

On expose !

Parmi les cartes en main, chaque joueur en place une face cachée dans sa vitrine. L’objectif ici est d’utiliser une carte « objet » pour attirer un des héros présents au centre de la table. Comment choisir ? L’objet en vitrine doit être recherché par le héros que vous visez (leurs classes doivent correspondre) et son degré d’attractivité permet de définir vers quelle boutique le héros s’orientera en priorité. Le petit truc marrant, on y reviendra plus tard, c’est que la carte mise en vitrine permet d’attirer un héros MAIS ne sera pas disponible à la vente pour cette manche ! On ne touche qu’avec les yeux ma bonne dame !

Tout est à vendre !

Le commerçant de l’échoppe la plus attractive choisit en premier un héros.  Puis c’est au tour du second joueur jusqu’à ce que tous les joueurs aient un héros dans leur échoppe. L’objectif de cette phase est de vendre le maximum d’objets au pigeon héros entré dans l’échoppe… et de profiter de la richesse du héros (la maison ne fait jamais crédit) !

Aventure, nous voilà !

Les héros sont maintenant bien équipés (ou pas !) et vont désormais aller affronter le monstre. Chaque héros a des caractéristiques d’attaque et de défense qui lui sont propres. Ces caractéristiques sont modifiées par les objets achetés. Pour ajouter un peu d’imprévisibilité au combat, chaque joueur tire une carte « aventure » qui donne un bonus ou un malus (voire rien du tout) au héros pour ce combat. Pour la résolution du combat, il faut ensuite comparer :

  •  l’attaque du héros à la défense du monstre. Si elle est supérieure ou égale, une blessure est infligée au monstre et le joueur gagne un point de gloire.
  • l’attaque du monstre avec la défense du héros. Si elle est supérieure (strictement supérieure même, attention à ce détail qui m’avait échappé lors des premiers tests), le héros est vaincu, sa carte est défaussée ainsi que tout son équipement et son argent. Dans le cas contraire, le héros survit au combat, ce qui fait gagner un point de gloire au joueur.

Chaque joueur effectue son tour de combat. Si le monstre a subi au moins autant de blessures que le nombre de joueurs, il est vaincu et chaque héros récupère alors le trésor du monstre et peut passer au monstre suivant. Dans le cas contraire, le monstre est encore debout pour une manche de plus ! Tous les héros vaincus sont remplacés par de nouveaux aventuriers. Tous les objets acquis par les héros encore en vie sont défaussés (après un seul combat ? Mais vous m’avez vendu de la camelote !). Par ailleurs, les monstres ont une capacité spéciale qui s’active à la fin de la phase aventure. Un truc plus ou moins pénible selon leur niveau, je vous laisse la surprise.

On s’améliore ?

Il est possible d’acheter une amélioration pour la boutique ou bien de recruter un employé. L’un ou l’autre, à chaque tour, moyennant finances. Les améliorations permettent notamment de conserver plus d’objets d’une manche à une autre ou d’exposer plus d’un objet en vitrine pour gagner en attractivité. Les employés possèdent des capacités spéciales qui donnent quelques avantages au commerçant. Par exemple, un Garde de la Cité permet d’ignorer la capacité spéciale du monstre qui s’active à la fin de la phase aventure.

On ferme pour inventaire !

Chaque joueur choisit une carte « objet » de sa main et la place dans sa réserve. Elle sera utilisable pour la manche suivante et récupérée à l’issue de la prochaine phase de draft. Les autres cartes « objet » sont défaussées. Un nouveau tour peut commencer !

Les manches s’enchaînent en suivant à chaque fois ces différentes phases jusqu’à ce que le troisième et ultime monstre soit vaincu. La partie est finie et le décompte des points s’effectue comme suivant : 1 point par point de gloire et 1 point pour chaque lot de 10 sous.

S’il n’y a plus de carte « héros » dans la pioche, tous les joueurs ont perdu, car la cité n’aura pas pu être efficacement défendue ! Rien à voir avec les glorieux marchands, c’est la faute à ces nazes d’aventuriers !!

« Je sais faire des affaires, y’en a qui peuvent payer »

Voilà pour les principales règles du jeu. Alors, OUI, cela paraît long, OUI cela paraît peu évident au premier abord, OUI les règles du jeu font 14 pages. Mais je vous assure que Bazar Quest est simple à expliquer et que les joueurs vont être à l’aise à la fin de la première manche. Je recommande d’ailleurs d’appréhender directement le jeu en jouant phase par phase, ceci afin que les joueurs puissent comprendre rapidement les interactions entre les cartes et les différentes mécaniques du jeu.

Que choisir ?!

On dit que la vie est faite de choix, et Bazar Quest vous en propose en permanence à chaque phase.

Pour le draft, en choisissant bien l’ensemble de ses objets en fonction des héros présents au centre de la table.

Pour la mise en vitrine, mettre en évidence une excellente carte vous permet sans aucun doute d’attirer un héros de choix, mais ne pas la vendre n’est pas bon pour les caisses de la boutique. A contrario, si vous mettez en vitrine un objet moisi, vous ne choisirez pas en premier votre héros et vous prenez donc le risque de ne pas avoir d’objets recherchés par le héros qui entrera finalement dans votre boutique ! Cette mécanique est très bien pensée, car elle permet aussi de rendre le jeu équilibré, en empêchant une très bonne carte de provoquer un déséquilibre puisque cette carte ne peut pas être utilisée à la fois pour attirer un héros et pour l’équiper.

Pour la phase de commerce, il faut encore réfléchir: qu’est-ce qui est intéressant ? De vendre tout et n’importe quoi au héros tout en sachant très bien qu’il ne servira par conséquent que de chair à araignée géante lors du combat à venir ? Ou bien vaut-il mieux le transformer en un futur Lancelot-Gandalf-Robin des Bois sachant qu’un client satisfait en vaut deux (mais surtout qu’un héros qui poutre du monstre vous rapporte des points de victoire directement). À vous de choisir !

Idem pour les améliorations ? La question n’est une fois encore pas vite répondue. Allez-vous dépenser l’argent de vos ventes pour investir dans votre boutique, et ainsi rogner sur vos gains en fin de partie et donc vos points de victoire ?

La règle d’or : il faut équiper un héros pour en tirer le maximum de profit tout en lui donnant les meilleures chances de blesser le monstre. Bien évidemment, ce n’est pas aussi simple que cela et c’est tout ce qui fait l’intérêt du jeu !

« Une camelote… de qualité »

Côté matériel, la boîte est bien remplie ! Il y a des cartes, des cartes … et encore des cartes ! 112 cartes objets, 20 employés, 18 aventures, 16 héros et 12 monstres ! Amateurs de sleeves, vous allez être comblés (Emy me dit d’ailleurs dans l’oreillette que toutes les cartes sleevées rentrent dans la boîte).

Les illustrations sont très jolies et agréables et apportent une vraie plus-value au jeu. Les 6 plateaux des échoppes ont vraiment beaucoup de charme et aident à plonger dans l’univers du jeu. Le style artistique de Victoria Ying se prête extrêmement bien au thème ludique. Chaque boutique a une illustration unique et il y a un tel souci du détail qu’on se croirait dans une vraie échoppe. Un détail un peu dommage : en raison de la manière dont se plient les plateaux, ils ne sont pas parfaitement à plat sur la table de jeu.

L’installation du jeu pour une partie est assez simple, même s’il y a plusieurs pioches à prévoir. Il faut juste éviter d’avoir toutes ses cartes mélangées dans la boîte en vrac et de les garder par catégorie (objets, améliorations, etc …), car malheureusement le verso des cartes ne permet pas au premier coup d’œil de différencier les decks.

Les informations sur les cartes sont bien visibles et l’iconographie de chaque carte est facile à comprendre. Un code couleur permet aussi d’apprécier rapidement les classes. C’est pratique pour les marmots !

Les autres composants du jeu sont des jetons « pièces », « gloire » ou « blessure ». En carton épais, ils font le taf mais, oui, on aurait vraiment aimé des pièces métalliques, étant donné l’univers du jeu et pour pouvoir attraper la folie des grandeurs en fin de partie avec des pièces de monnaie qui « sonnent » vraiment : il est l’or de gagner Monseigoooooor !

Le livret de règles est bien conçu. Les règles sont très détaillées et chaque page comporte des illustrations et des exemples de jeu. En guise d’aide-mémoire, il existe aussi sur la couverture arrière un bon résumé des différentes phases de jeu.

« Et le marmot dans tout ça ? »

Bazar Quest est annoncé à partir de 8 ans. Je ne le conseille pas avant. Il n’est pas très simple dans les premières parties de penser à tout, notamment pendant la phase de draft. N’hésitez pas à bien conseiller votre marmot sur les choix à faire, et notamment l’anticipation de solutions alternatives. Le marmot a souvent tendance à privilégier un seul objectif et se retrouve dans une impasse si ce dernier n’est pas atteint.

Ce jeu peut faire un excellent apprentissage aux jeux de draft et à la gestion. Il est très sympathique en famille et propose même jusqu’à 6 joueurs. Néanmoins, il fonctionne très bien à partir de 3 joueurs. Il est aussi possible de jouer à 2 avec 4 aventuriers et, en guise de bonus, un mode solo est également vendu avec la boîte de base pour ce premier tirage.

Le jeu demande de la réflexion et exige de savoir faire des choix et des compromis. Mais il est aussi rempli de petits twists qui viennent pimenter la partie et souvent en changer le déroulement. Les monstres et les héros disposent de capacités spéciales qui se déclenchent à certaines phases du jeu, les cartes « aventures » donnent un bonus ou un malus aléatoire … Bref, tout ceci fait qu’un fin stratège n’est absolument pas certain de gagner et qu’un marmot a toutes ses chances de victoire.

Un autre atout qui pourrait placer le jeu dans la catégorie « famille » est l’humour qui se dégage de certaines cartes. A titre d’exemple, il est tout à fait possible de vendre une fortune des lunettes « trop classes » qui n’apportent absolument aucun avantage au héros qui va les porter. Il existe aussi un héros, le Noble, qui a des caractéristiques nulles en attaque et en défense, mais un portefeuille plutôt bien garni ! Vous allez pouvoir le trouver au milieu de paladins, mages, guerriers ou voleurs ! Autre point, toutes les cartes sont illustrées et ont un côté un peu dessin animé qui convient tout à fait aux marmots et contribuent à l’univers bon-enfant qui se dégage du jeu.

Le temps annoncé est de 45 minutes pour une partie. Lors de nos tests, essentiellement entre 3 et 5 joueurs dont des enfants, la partie a très rarement fait moins d’une heure. Je pense que le temps de jeu peut être extrêmement variable d’une partie à une autre en fonction de l’expérience des joueurs et du nombre de manches nécessaires pour vaincre le trio de monstres.

L’avis de Plateau Marmots

Bazar Quest propose un concept original qui nous a fait immédiatement apprécier le jeu : on ne propose pas une énième fois aux joueurs d’endosser le rôle de traditionnels aventuriers, mais plutôt de quitter le devant de la scène et d’incarner des marchands d’équipements à ces fameux héros. Une drôle d’idée certes, mais une excellente idée surtout.

Bazar Quest est un très bon jeu de draft et de gestion à partager en famille, et ce jusqu’à 6 joueurs. Doté d’une mécanique bien huilée, de différentes phases de jeu parfaitement cadrées, ce jeu propose des parties fluides qui restent accessibles aux marmots dès 8 ans. Le matériel et les illustrations sont d’excellente qualité, ce qui contribue à renforcer le plaisir et à se plonger dans l’univers proposé.

Malgré son apparence « légère », le jeu dispose d’une étonnante profondeur qui plaira aussi à des joueurs plus expérimentés : une mécanique de draft pour choisir les objets, un système d’enchère secret pour attirer un héros dans son échoppe, des choix d’améliorations de boutique pour gérer davantage d’objets, un soupçon de hasard avec les cartes « aventures » pour éventuellement changer la destinée d’un combat, … Bref, un cocktail plutôt délicieux !

La version de base propose un contenu suffisamment riche pour commencer et jouer sans se lasser rapidement. Il existe déjà des extensions en version originale. Espérons qu’Origames et Renegade les proposent en version française… et pas uniquement en vitrine !

Ça fait plaisir

  • Une thématique innovante : bienvenue dans le monde de D&D (Dungeons & Dealers)
  • Des illustrations magnifiques
  • Un jeu de draft et de gestion à la mécanique bien huilée
  • Un jeu familial, dès 8 ans, mais sur lequel des joueurs plus expérimentés pourront jeter un œil

Ça fait moins plaisir

  • Le titre en version originale est bien meilleur et plus approprié à la thématique du jeu : Bargain Quest
  • Un jeu de commerce sans pièce de monnaie métallique !

Le trouver : choisissez votre échoppe !

Fiche Technique

Un jeu de Jonathan Ying
Illustré par Victoria Ying
Edité par Origames et Renegade Game Studio.
Pour 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans

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