Test – Attrape Monstres

– Bon les Gobs, vous trouvez pas que ça fait longtemps que l’on n’a pas détruit un p’tit château ?
– Ça tombe bien : des humains pas très malins viennent de finir la construction de leur château juste à côté de notre forêt.
– À l’attaque !!!!!!!!!!

Entendez-vous cette clameur dans le lointain ? Entendez-vous dans nos campagnes mugir ces (pas très) féroces Gobelins qui ne font rien qu’à venir jusque dans nos bras ?  Nous allons devoir défendre notre château contre les infâmes bestioles qui se précipitent (au petit trot) vers nous.

Serons-nous assez malins pour capturer tous les Gobelins avant qu’ils atteignent notre château ?

Attrape Monstres est un jeu de Justin de Witt, illustré par Cam Kendell. Il se joue de 1 à 4 petits chevaliers, à partir de 4 ans, pour des parties d’environ 20 minutes. C’est édité par Space Cow.

[Les vaches de l’espace nous ont grassement soudoyés en nous envoyant un exemplaire de ce jeu afin qu’on en dise du bien. Du coup on voulait en dire du mal. Le seul souci, c’est que le jeu est ultra bien, du coup on est grave couillonnés.]

My First Attrape Monstres

Bon, on va être cash avec vous, on a eu un coup de cœur pour ce jeu depuis qu’on l’a eu entre les mains, ce qui doit remonter à 3 bonnes années déjà. À l’époque il ne s’appelait pas Attrape Monstres, mais My First Castle Panic, itération enfantine de l’un des plus célèbres jeux de Tower Defense : Castle Panic.

Le but du jeu ? Défendre le château en éliminant les envahisseurs (pas très futés) qui se suivent à la queue leu leu sur la route. Chaque joueur aura la possibilité d’agir sur une case du plateau, ce qui va supposer un minimum de coordination pour éviter de voir les gobelins envahir les lieux. Mais ne vous inquiétez pas : le jeu est calibré aux petits oignons pour que des enfants de 4 ans puissent le gérer sans souci. D’ailleurs, ne vous y trompez pas : le jeu est fait pour eux.

Le tour du propriétaire…

Nous allons jouer sur un plateau joliment décoré représentant le chemin qui mène à notre château. Ce chemin est découpé en cases, chacune étant associée à une forme (rond, carré, triangle) de couleur différente (rouge, vert, bleu). C’est particulièrement lisible, et on comprend tout de suite comment le jeu va se dérouler.

Le jeu se compose de cartes de héros (26 en tout), fort bien illustrées, mais un peu fines pour des enfants de 4 ans. Quand on avait su que Space Cow reprenait le jeu, nous avions prié l’ensemble des Dieux des Meeples pour que le seul défaut de My Little Castle Panic soit corrigé : la finesse des cartes. Mais les vaches de l’espace nous ont alors joué un tour : elles ont renforcé les tuiles des assaillants (qui étaient déjà bien costaudes), mais pas les cartes des joueurs. Snif. Notre conseil : sleevez-les dès que possible pour qu’elles puissent durer tranquillement dans le temps.

Comme vous vous en doutez, ces cartes représentent les chevaliers qui défendent le château, chacune étant assortie des mêmes symboles présents sur les cases du plateau (carré, triangle, rond). Les assaillants, quant à eux, sont représentés par 16 jetons monstres particulièrement réussis. Les tuiles sont très épaisses (assez pour tuer un gobelin en approche en lui balançant une tuile dans la tronche) et les bouilles des ennemis sont franchement mignonnes : on aime bien les manipuler, ces petits monstres, et s’inventer des histoires avec.

Notre château se compose de 2 parties : le mur d’enceinte et le château à proprement parler : deux standees en carton qui donnent un sympathique effet 3D une fois le jeu mis en place.

Le fond de boîte est décoré pour servir de donjon dans lequel nous jetterons sans aucun remord les monstres qui attaquent perfidement notre château.

Préparez les défenses !

Allez, c’est parti ! Alors que nous fêtons avec joie la fin de construction de notre château, un garde nous apprend que des monstres approchent à grands pas… et ils n’ont pas l’air de vouloir faire la fête !

On s’arme alors de nos cartes, et nous voilà prêts à les attraper et les envoyer au fin fond de notre donjon où ils réfléchiront à leurs actes.

À son tour de jeu, un joueur doit décider de jouer l’une des deux cartes qu’il a devant lui. Pour attraper un gobelin, il faudra défausser une carte possédant le même symbole (couleur et forme) que le symbole présent sur la case sur laquelle se trouve le monstre.

Mais pas de panique : si un joueur ne possède aucune carte permettant d’attraper un monstre, il pourra alors demander de l’aide aux autres joueurs présents autour de la table, car les cartes sont disposées face visible tout au long de la partie.

Chaque tour de jeu sera alors une jolie phase de discussions, de palabres et de négociations, afin d’inciter nos marmots à bien regarder les différentes possibilités offertes sur la table. C’est un moment riche en échanges, permettant aux enfants d’élaborer leurs premières stratégies.

Et de la stratégie, il va en falloir un peu, justement…

Parce que…

« Les gobelins attaquent ! »

C’est vrai qu’emportés par l’enthousiasme, on a un peu mis la charrue avant les bœufs. Parce qu’on vous explique comment se débarrasser des monstres, d’accord, mais encore faudrait-il qu’ils arrivent (et qu’on vous explique pourquoi on tremble à chaque fois qu’on en fait apparaître un sur le plateau).

Quelques gobelins en vadrouille sont présents en début de jeu, déjà, ce qui permettra peut-être à vos chevaliers d’effectuer leurs premières prises. Mais à chaque fin de tour de jeu, tous les gobelins présents sur le plateau progressent d’une case en direction du château. Ensuite, une nouvelle tuile est tirée, ce qui ajoute un nouveau gobelin dans la file. Mais attention : il y a plusieurs types de gobelins, et certains vont vous donner des sueurs froides. Oui oui oui. Non pas parce que les gobelins sont effrayants (comme on l’a dit plus haut, ils sont tout mimi), mais parce qu’ils peuvent parfois se déplacer bien plus vite que prévu !

Si vous piochez le gobelin de base, le gentil troufion qui va au casse-pipe sans trop se poser de question, tout va bien. Le joueur suivant pourra alors piocher une carte et démarrer son tour sans trop de stress.

Si vous piochez un Pousseur, ce sera déjà moins rigolo. Un pousseur, quand il arrive en jeu, fait avancer tous les autres gobelins d’une case supplémentaire. Donc la sombre cohorte qui semblait très lointaine en début de tour apparaît comme beaucoup plus proche, à bien y regarder.

Si vous piochez un Coureur, il y aura là aussi de quoi transpirer. Parce qu’un coureur, comme son nom l’indique, court. Concrètement, il pique un sprint comme un kamikaze et se place DEVANT le gobelin qui était le plus proche de votre château. Inutile de vous dire que si l’ennemi était déjà à vos portes, celles-ci sont désormais fracassées.

Et, enfin, si par malheur vous piochez un Chef, alors vous allez comprendre votre douleur. Les Chefs sont des plaies : ils ne font rien qu’à regarder par-dessus votre épaule pour savoir si vous allez rendre votre test à temps. Euh… Je veux dire… Les Chefs ont un pouvoir très enquiquinant : ils fonctionnent comme des pousseurs, c’est-à-dire qu’ils vont faire progresser tous les gobs vers le château d’une case, MAIS ils vont également invoquer la venue d’un nouveau gobelin (dont on va également appliquer les effets).

Ce qui signifie que votre gentille colonne de gobelins peut avoir des mouvements assez imprévisibles si la pioche est contre vous, ce qui fait — avouons-le — tout le sel du jeu. Pour peu que vous subissiez un mauvais combo de type Chef + Pousseur, chaque gobelin en jeu aura avancé de 3 cases en un seul tour. Cela peut donc aller très vite, et une situation qui semblait sereine en milieu de partie peut très vite tourner au vinaigre sur une pioche taquine.

Comment qu’on gagne, comment qu’on perd ?

Pour gagner la partie, il suffit de se débarrasser de tous les jetons gobelins et de les jeter en prison. Comprenez par là : aller au bout de la pioche sans qu’aucun gobelin n’ait atteint votre château.

Ce dernier, heureusement, n’est pas totalement sans défense. Rappelez-vous que vous avez déployé un mur d’enceinte en début de partie. Si un gobelin touche ce mur d’enceinte, il le détruit (mais le gobelin est jeté en prison pour la peine), laissant désormais votre château sans défense. Si un second gobelin atteint votre château, ce sera une défaite immédiate pour les chevaliers. Ça n’arrivera pas à toutes les parties, mais ça arrivera !

Des variantes sympathiques !

Le jeu propose plusieurs variantes pour prolonger le plaisir des parties, soit en allant vers la simplicité, soit vers la difficulté. Il est assez amusant de noter au passage que c’est sur ce point que la version Space Cow diffère quelque peu de la version originale. Il sera donc possible de rendre le jeu plus ou moins difficile avec des pouvoirs renforcés pour les chevaliers ou au contraire des gobelins plus nombreux. Il sera aussi possible de commencer à jouer sans le mur d’enceinte, pour une partie sans filet. Largement de quoi soumettre votre équipe au challenge… ou vous consoler d’une lourde défaite !

L’avis de Plateau Marmots (Nicolas)

Alors que vaut ce jeu nommé à l’As d’Or du meilleur jeu enfants ? Eh bien pour nous papa, maman et P’tit Loulou de 4 ans, c’est un coup de cœur !

Pourquoi ? Tout simplement car ce jeu est parfaitement calibré pour la classe d’âge annoncée. Les parties sont rapides et on en enchaîne souvent 3 ou 4. C’est un jeu simple, mais qui demande quand même de bien s’accorder en famille… en équipe, pardon. C’est donc l’occasion de dialoguer sur les meilleures opportunités de jeu, et donc un vrai jeu coopératif à vivre tous ensemble. On sera même heureux de trouver des variantes permettant de booster un peu la difficulté, car — c’est peut-être le point faible pour moi — on a rarement perdu jusqu’à maintenant. Mais c’est aussi le signe que le jeu peut être joué en totale autonomie par des enfants de 4 ou 5 ans, et proposer— de fait — une difficulté qui correspond à leurs compétences, ce qui est vraiment chouette. On se chagrinera aussi de cartes un peu fines pour être manipulées par des enfants de 4 ans (des exemples seraient à prendre chez Gigamic, qui adapte parfaitement l’épaisseur des cartes à l’âge des enfants), mais quelques protège-cartes permettront sans doute d’éviter quelques pliures malvenues. En résumé, je trouve qu’Attrape Monstres est une très belle porte à franchir pour rentrer dans le jeu de plateau en famille.

On aime

  • Un premier Tower Defense fort malin !
  • Une ergonomie au top pour jouer en autonomie dès 4 / 5 ans. 
  • Le coop’ a son meilleur !
  • Des variantes sympa pour ajuster la difficulté
  • Des illustration réussies
  • Idéal pour les 4-5 ans

On aime moins

  • Des cartes trop fines pour des enfants de 4 ans (achetez des sleeves !)

Le trouver

Fiche Technique

  • Un jeu de Justin De Witt
  • Illustré par Cam Kendell
  • Pour 1 à 4 joueurs
  • A partir de 4 ans
  • Edité en France par Space Cow

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