Test – Port Royal

Au milieu de l’agitation de Port Royal, carrefour incontournable du commerce maritime, parviendrez-vous à conclure l’affaire de votre vie ? Vos chances d‘y parvenir augmentent à chaque carte révélée mais… le risque de tout perdre également ! Il faudra réinvestir vos profits pour recruter matelots, capitaines ou négociants, afin d’accomplir vos projets et réussir les plus prestigieuses expéditions maritimes.

Port Royal, jeu de carte d’Alexander Pfister datant de 2014, s’est refait une beauté en changeant de packaging fin 2018. C’est l’occasion d’enfiler ses bottes et de s’armer de son sabre pour partir en expédition !

King’s Landing

La boîte, de taille modeste, renferme un jeu de 120 cartes. Et c’est tout ! Mais ne vous fiez pas à cette apparente simplicité, car ce jeu est bien plus rusé qu’il n’y paraît.

Les cartes, aux illustrations un peu rétro, vous plongent dans une ambiance maritime, et sont réparties en 3 catégories :

  • les navires : pinasse, flûte, brigantine, frégate et galion, soit 5 couleurs de bateaux différentes. Ils rapportent autant de pièces d’or qu’il est indiqué sur la carte.
  • les personnages : capitaines, matelots, pirates, demoiselles, négociants, et j’en passe. En bas de la carte, le prix à payer pour les recruter ; en haut de la carte, les points de victoire qu’ils génèrent et leur capacité.
  • les expéditions : optionnelles, elles nécessitent certaines capacités pour être menées à bien, et rapporter des points de victoire et des pièces d’or.

A cela s’ajoutent 4 cartes taxation, qui font gagner ou perdre des pièces d’or en fonction de leur contenu.

Là où le jeu est malin, c’est que les pièces d’or sont symbolisées sur le verso des cartes. Nul besoin de remplir de jetons en plastique la boîte de jeu, on utilisera les cartes retournées comme monnaie. On valide ce principe, simple mais pratique, qui permet d’avoir un jeu compact.

Découverte, commerce et recrutement

Dans Port Royal, vous chercherez d’abord à prendre possession de bateaux. Pourquoi ? Pour gagner de l’argent. A quelle fin ? Pour pouvoir recruter des équipiers. Dans quel but ? Afin d’atteindre le premier les douze points de victoire et dominer le monde gagner la partie.

Chaque joueur sera joueur actif à tour de rôle. Pendant son tour, le joueur actif aura 2 phases de jeux distinctes :

  • la phase de découverte
  • la phase de commerce et recrutement

Pendant la phase de découverte, le joueur actif tire une carte de la pioche pour former la réserve portuaire. A lui de décider s’il continue à tirer des cartes ou s’il s’arrête là. Une règle vient bien sûr rendre le tirage cornélien : si deux navires de la même couleur sont tirés, le tour de jeu prend fin immédiatement.

Si la carte piochée est un personnage, on la place dans la réserve dans un premier temps.

Si la carte piochée est un navire, on peut choisir de la placer dans la réserve ou de le repousser. Pour cela, le joueur actif devra contrôler des personnages dont le nombre d’épées correspond à celles indiquées sur le navire.

Si la carte piochée est une expédition, on la placera en dehors de la réserve, et elle restera disponible jusqu’à ce qu’un joueur puisse l’effectuer.

Enfin, si la carte piochée est une taxation, on appliquera de suite son effet sur tous les joueurs concernés.

 

Une fois que le joueur actif arrête son tirage, il passe à la phase de commerce et recrutement. Il pourra enfin récupérer 1 à 3 cartes de la réserve, en fonction du nombre de couleurs de navires différentes y affrétant :

  • de 0 à 3 couleurs : 1 seule carte
  • 4 couleurs : 2 cartes
  • 5 couleurs : 3 cartes

Si l’on veut récupérer un navire, on gagne immédiatement le nombre de pièces indiquées dessus, et on défausse la carte. Si l’on veut recruter un personnage, on dépensera le nombre de pièces d’or nécessaires, et on pourra bénéficier de sa capacité spéciale pendant toute la partie.

  • Les matelots et les pirates permettent de repousser les navires
  • Les colons, capitaines et prêtres permettent de remporter des expéditions
  • Les négociants, amiraux et saltimbanques permettent de gagner de l’argent
  • Les autres personnages permettent de récupérer des cartes supplémentaires, recruter de manière plus économique, etc.

Une fois que le joueur actif a terminé, les autres joueurs ont la possibilité d’agir en continuité de cette seconde phase. Chacun, dans le sens des aiguilles d’une montre, pourra récupérer une carte de la réserve portuaire. Mais attention, cela n’est pas gratuit ! Il leur faudra débourser une pièce d’or, donnée en compensation au joueur actif pour chaque carte.

Puis les cartes restantes de la réserve portuaire sont toutes défaussées, et c’est au joueur suivant de devenir joueur actif.

A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire

Vous l’aurez compris, on utilise ici la mécanique du « stop ou encore ». Tirer plusieurs cartes donne une chance de faire apparaître des navires différents, ce qui permet de récupérer plus de cartes dans la seconde phase. Mais c’est aussi permettre aux autres joueurs de récupérer des cartes intéressantes à la fin de votre tour. Voire prendre le risque de ne rien gagner en tirant 2 couleurs identiques. A ce jeu, les enfants sont souvent plus prudents que les grands.

En parlant de petits matelots, on valide l’âge de 8 ans indiqué sur la boîte. Nous sommes face à un jeu qui nécessite de la stratégie à moyen terme, et qui est moins accessible à des enfants plus jeunes. Le tirage des cartes apporte bien sûr une part de hasard dans le jeu, qui viendra parfois contrebalancer la stratégie nécessaire.

Avis de tempête

Rédiger ce test a pris… quelque temps. Car autant le visuel des cartes est clair et limpide, autant vous dire que la règle du jeu, elle, est obscure. Sombre. Dantesque. 4 pages de petits caractères, avec une mise en page en colonnes fort peu pratique, et des informations planquées dans tous les coins. De quoi perdre pied ! Plusieurs parties furent nécessaires pour n’oublier aucun point de règle. Refaire le packaging du jeu, c’est bien. Refonder la règle, ce serait encore mieux !

L’avis de Plateau Marmots

On aurait tendance à faire machine arrière devant une règle de jeu touffue et fort peu claire. Ce serait se priver d’un jeu de cartes malin et rapide à jouer. On prend plaisir à cumuler les richesses, calculer quels personnages nos coffres nous permettront de recruter, et tenter de coiffer au poteau les autres marins. Un jeu de cartes compact qui saura vous embarquer pour de nombreuses traversées !

On aime :

  • un jeu compact
  • le « stop ou encore »
  • les différentes capacités des personnages
  • l’utilisation du verso des cartes pour représenter les pièces d’or

On aime moins :

  • la règle, peu lisible

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique :

Un jeu d’Alexander Pfister
Illustré par Klemens Franz et Augustin Rogeret
Édité chez Matagot
2 à 5 joueurs
À partir de 8 ans
Durée d’une partie : 30 mn

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