Test – Panic island

Tout est calme et tranquille sur l’île de Gouga: Edgar et les autres hommes sont partis à la pêche, Paloma est en pleine réunion bijoux avec ses copines et Gilbert le dodo, aidé de ses congénères, garde un œil sur les œufs.…. Oui, mais voilà, le volcan menace d’exploser et de faire griller les noix de coco de tout ce petit monde. En tant que chef de clan, il vous revient de faire évacuer l’île. Et faudra pas traîner, car vous avez deux minutes pour rassembler tout ce joli monde et vous souvenir de l’emplacement du radeau et de la rame. Et quand on dit “deux minutes”, ce n’est PAS une figure de style ! 

Panic Island est un jeu coopératif d’Antonin Boccara (Par Odin, Kids of London, Kingz…) pour jouer en solo et jusqu’à 8 joueurs à partir de 8 ans.
Ce petit jeu rythmé, idéal pour mettre l’ambiance, allie observation, mémoire et rapidité. Les joueurs devront faire équipe pour organiser l’exode de tous les «gougaïens» qui, malheureusement pour vous, ne se fera pas sans souffrance. Attendez-vous à avoir chaud aux fesses!

T’es si magnon magnon magnon, mais cro cro cro …

Panic Island attire le regard par son format, facilement transportable, ses couleurs et ses jolies illustrations. Vous y trouverez des cartes, un sablier et une notice. Un matériel minimaliste donc qui suggère que l’on ne perdra pas beaucoup de temps à lire et à comprendre les règles, ni à installer le jeu.
Le petit plus pour une ambiance encore plus immersive: une bande-son à télécharger (gratuitement), ponctuée d’un son de cloche toutes les 30 secondes et se terminant par l’explosion du volcan !

Les cartes sont de bonne taille, ce qui facilite leur manipulation, mais peu épaisses. Compte tenu de la frénésie qui s’empare inévitablement des joueurs, elles auraient gagnée à être un peu plus solides…

Ces cartes représentent des personnages :

  • cro-magnons, dodos et œufs, dans 2 couleurs différentes. . 
  • un volcan en éruption: retourner cette carte signifie «Game over»!
  • une carte rame et une carte radeau que les joueurs devront absolument retrouver pour pouvoir quitter l’île (la fuite à la nage n’est pas autorisée);
  • des cartes pièges: certaines ont un effet instantané (il s’agira par exemple de prendre la place de son voisin de gauche) et d’autres ont un effet prolongé (comme par exemple garder le menton posé sur la table) qui ne prendra fin que lorsqu’un personnage sera sauvé;
  • un paquet de cartes «do not open» réservé aux plus inconscients méritants.

Fuyez, pauvres fous !

L’île est toujours constituée de la même façon: 16 personnages, 1 rame, 1 bateau, 1 volcan et 6 pièges.
Les cartes, hormis le volcan, sont disposées aléatoirement, face cachée, en un carré de 5 x5.
Les joueurs choisissent ensemble l’emplacement du volcan et le rajoute, face cachée, à la configuration. Cependant, pour débuter, surtout avec de jeunes marmots, placez le volcan face visible au milieu de l’île le temps de les initier au jeu.

Les joueurs retournent le sablier ou lancent la bande-son et la partie commence.

A son tour de jeu, le joueur retourne 2 cartes:

  • s’il s’agit de 2 personnages de la même couleur qui se suivent dans la «chaîne de sauvetage» ( cro- magnon→dodo→oeufs), l’un des 2 pourra être sauvé.
    Par exemple, je retourne un dodo rouge et des œufs rouges. Les œufs sont sauvés! Je les retire du jeu et les place face visible sur le côté. Le dodo rouge, quant à lui, reste dans le jeu et est retourné face cachée.
    En revanche, si je retourne un cro-magnon rouge et des œufs rouges, il ne se passe rien. Les 2 cartes restent dans le jeu et sont retournées face cachée.
  • si l’une des 2 cartes, ou les 2, révèlent un piège, il faut immédiatement effectuer l’effet du piège.
  • dès qu’un joueur retourne une carte rame ou une carte radeau, il la sort du jeu. Vous êtes sur la bonne voie pour quitter l’île!
  • s’il s’agit du volcan, vous êtes tous morts!!

Rame rameur ramez

L’objectif consiste donc à «sortir» du jeu la rame, le radeau ainsi que le maximum de personnages en 2 minutes.
Il va falloir mémoriser l’emplacement des pièges, qui vous font perdre de précieuses secondes, mais aussi l’emplacement des cartes personnages car le sauvetage ne devra pas se faire de façon anarchique: il n’y a que 4 cro-magnons, 6 dodos et 6 œufs. Si vous sortez tous les dodos avant les œufs, ça risque de se compliquer…

Heureusement, le Dieu Gouga, dans sa grande bonté, accepte de vous filer un coup de main. Une seule fois dans la partie, les joueurs peuvent invoquer Gouga et tenter de sauver les derniers personnages de l’île.
Concrètement, chaque joueur, au lieu de retourner 2 cartes, va désigner une carte et nommer un personnage (cro-magnon, dodo ou œufs) sans tenir compte de la couleur.

Si la carte retournée révèle effectivement le personnage annoncé par le joueur, celui-ci est sauvé et sorti du jeu. Tant que les joueurs ne se trompent pas, l’action Gouga continue.
Par contre, si un joueur se trompe, la carte retournée est replacée face cachée et l’action Gouga s’arrête. La partie continue alors selon les règles de base (chaque joueur retourne 2 cartes).

La partie prend fin de 2 façons:

  • soit vous êtes tous morts, brûlés vifs par la lave;
  • soit le temps imparti est écoulé. Dans ce cas, et seulement si vous aviez trouvé la rame et le radeau, c’est gagné! Faites alors le total de vos points (1 point par personnage sauvé) et comparez-le à l’échelle des scores pour découvrir quel genre de chef vous êtes: indigne ou l’égal des Dieux!

Paniquement intraitable!

Le jeu propose plusieurs combinaisons de pièges qui va du mode «le temps des découvertes», avec des petits pièges gentillets, au mode «sors toi de ce bourbier» qui mettra vos nerfs à rude épreuve.
Sachant que le jeu comporte 20 cartes pièges et que vous n’en sélectionnez que 6 à chaque partie, vous comprendrez qu’il y a de quoi faire! L’auteur a été particulièrement sournois inventif mais c’est ce qui permet de pimenter les parties et surtout de les enchaîner sans se lasser.

Pourtant, il reste encore le fameux paquet «do not open» que vous ne serez autorisés à ouvrir qu’après 10 parties minimum et qui offre encore plus de possibilités.
Mais que contient ce paquet ?? Mystère! Je n’ai pas l’intention de vous livrer ici tous ses secrets, je vous laisse le plaisir de le découvrir par vous-même.
Je dirais juste qu’il vous faudra être encore plus concentrés, plus attentifs, plus vaillants et surtout être bien couverts sinon vous pourriez finir à poil…

L’avis de Plateau Marmots

Panic Island est un petit jeu coopératif très sympa, simple, rapide à maîtriser et à mettre en place. Les parties sont courtes mais très intenses, ponctuées par des pièges, plus tordus les uns que les autres, et des troubles de mémoire malencontreux. Pour autant, marmots et parents passeront vraiment un bon moment à réfléchir ensemble, à s’aider, et même à rire des effets des pièges. Accessible à un très large public, le jeu est annoncé à partir de 8 ans, mais peut sans problème être joué par des plus jeunes. D’autant plus que les divers modes permettent de moduler le niveau de difficulté.

Il est possible de jouer en solo et tenter à chaque partie de battre son record personnel, mais franchement, c’est beaucoup plus amusant à plusieurs!

Enfin, compte tenu de la configuration de l’île qui change à chaque partie, des nombreuses combinaisons de pièges possibles et du paquet mystère, il y a peu de chance de jouer 2 fois la même partie. Panic Island est une pépite en fusion à posséder absolument.

On aime:

  • Jeu simple et rapide
  • Petit format
  • Difficulté modulable
  • Forte rejouabilité
  • La bande-son
  • Le paquet mystère

On aime moins:

  • Des cartes peu épaisses qui risquent de s’abîmer à la longue
  • Le mode solo est beaucoup moins drôle

Fiche technique:

Auteur: Antonin Boccara
Illustrateur: Michel Verdu (Gobbit, Par Odin)
Editeur: OldChap
Distributeur: Paille Editions
Pour 1 à 8 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie: 2 min

Chez Philibert 

 

 

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