Test – Claim
Et bim, sa majesté est morte. Comme ça, l’accident bête. Le Roi nettoyait son épée et le coup est parti tout seul, on va dire. Ce n’est ni le premier, ni le dernier à qui cela arrive. Et, pour ne rien se cacher, vous vous verriez bien dans le rôle du prochain Roi, n’est-ce pas ?
Richesse et pouvoir, c’est bien tentant, c’est certain… Mais comment diable allez-vous obtenir le soutien des cinq factions du royaume ? Surtout si le malotru qui vous fait face a exactement la même idée que vous !
Claim est un jeu de Scott Almes, pour 2 joueurs à partir de 10 ans. C’est édité en France par Matagot dans sa nouvelle gamme de jeux “Pocket”.
Scott Almes ? Hey, attendez une seconde…
Oui oui, vous l’avez reconnu ! C’est bel et bien “le” Scott Almes qui est aux manettes de ce jeu de plis, c’est à dire le môssieur responsable de la géniale série “Tiny Epic” (Galaxies, Quest, Kingdoms, Western, Zombies, Mechs, Monopoly, Kitchen Nightmare, Peppa Pig…), excusez du peu. Autant dire que l’on s’attend à un jeu solide, qui tourne volontiers comme une horloge. Et si l’on peut se risquer à donner un indice : Claim est sorti en 2017 chez White Goblin Games, et il a déjà une suite, judicieusement appelée “Claim 2”
Matagot Pocket
Claim est également un bon moyen d’introduire une nouvelle collection de jeux Matagot baptisée “Pocket’. Comme son nom l’indique, il s’agit de petits jeux qui… tiennent dans la poche et peuvent donc se jouer n’importe où. Idéal pour embarquer au boulot entre midi et deux, en vacances, ou pour jouer sur un coin de table au restau en attendant que vos nems soient enfin servis.
Claim et Matryoshka (bientôt en test) sont les deux premiers représentants de cette nouvelle collection, à qui l’on souhaite d’emblée le plus grand des succès !
Claim, donc.
Claim est un jeu de plis pour deux joueurs, ce qui est déjà un exploit en soi. La plupart des jeux de ce type, en effet, sont plutôt destinés à des tablées plus imposantes. Mais ici, en l’occurrence, c’est deux joueurs exclusivement, donc idéal pour se fighter avec un (grand) marmot de 10 ans ou plus.
Le jeu se compose d’un deck de 52 cartes, fort joliment illustrées par Mihajlo Dimitrievski. Les cartes correspondent aux personnages des 5 factions que vous allez devoir rallier à votre cause : gobelins, chevaliers, nains, morts-vivants et doppelgangers. On va dire que ce sont les races les plus influentes de votre patelin, sans doute que les elfes avaient piscine ce jour-là. La très grande majorité des cartes propose des illustrations différentes, ce qui est un vrai régal pour l’oeil.
Les cartes sont numérotées de 0 à 9 (sauf pour les chevaliers) et chaque faction bénéficie bien évidemment d’un pouvoir qui lui est propre, ce que l’on pourra découvrir un peu plus loin.
Les règles sont très simples et la mise en place est rapide. Chaque joueur se voit distribuer 13 cartes qui constituent sa main, le reste étant la pioche. La première carte de la pioche est placée au centre du jeu… et la lutte d’influence peut commencer.
Une première phase pour les recruter tous…
Claim se joue en deux phases très distinctes, chacune ayant un objectif bien défini.
Au cours de la première, le but est de recruter à chaque tour la carte qui est mise en jeu. En effet, les cartes du pli sont systématiquement défaussées : les joueur se battent uniquement pour remporter la carte piochée et retournée face visible.
Pour jouer, le premier joueur (le plus jeune au premier tour, puis le vainqueur du round précédent) choisit une carte de sa main et la place sur la table. Son adversaire DOIT mettre en jeu une carte appartenant à la même faction (ou alors une carte Doppleganger, qui sert de joker), s‘il en possède. Si le joueur est contraint de jouer une carte d’une autre faction, il perd automatiquement le pli.
Le joueur qui a posé la carte la plus forte des deux emporte le pli, c’est à dire la carte qui avait été piochée et mise en jeu. Il la place dans une pile face cachée qui va représenter ses partisans utilisés lors de la phase 2.
En revanche, le joueur qui a perdu le round remporte lui aussi une carte ! En l’occurrence, la première carte du dessus de la pioche. Il la place également parmi ses partisans. Il peut la consulter, mais il n’a pas le droit de la communiquer à son adversaire.
Les deux cartes jouées au cours du pli sont, quant à elles, défaussées.
Des partisans pleins de fourbery !
On le voit : le but de la première phase est donc de se créer un deck de cartes dont le contenu est à la fois connu et inconnu de l’adversaire. Et à ce titre, il sera parfois préférable de laisser l’adversaire remporter la carte exposée (qui veut gagner un gobelin de valeur 0 ??) afin d’en piocher une que l’on souhaitera meilleure, ou en tout cas moins pire.
Il s’agit donc de constituer un deck de partisans que l’on espère à la fois varié et cohérent, pour attaquer sereinement la seconde phase de jeu. Mais attention, les choses ne sont pas si simples : chaque faction dispose en effet de son propre pouvoir.
Par la pouvoir du crâne ancestrââââaâlêuu
Voici en effet les pouvoirs disponibles pour chaque faction. Sauf cas spécifié, ils s’appliquent pour les deux phases.
Un chevalier, par exemple, gagne automatiquement s’il est joué après un gobelin. Mais attention amis filous : vous ne pouvez pas jouer de chevalier si vous avez un gobelin en main. Autant dire que si vous vous débarrassez rapidement des gobelins, vous pourrez ensuite sortir votre artillerie lourde avec vos chevaliers badass.
Lors de la première phase, les cartes morts-vivants ne sont pas défaussées avec les cartes de pli, mais immédiatement ajoutées dans la pile de Score final du joueur ayant remporté le pli.
Lors de la seconde phase, les cartes nains, quant à elles,rejoignent directement la pile de score du joueur qui a perdu le pli.
Bref, ces deux factions permettent de stocker directement des points, ce qui est forcément pratique.
Les Dopplegangers, pour finir, prennent la forme de n’importe quelle autre carte (mais pas sa valeur) et peuvent donc être jouées un peu n’importe quand. En revanche une carte Doppleganger ne peut appliquer le pouvoir de la faction qu’elle copie. On peut être métamorphe et avoir des limites, spa ?
…et une seconde phase pour, dans les ténèbres, les lier.
La seconde phase de jeu va voir s’affronter les decks partisans de chaque joueur. On ne se bat désormais plus pour une carte misée, mais pour les cartes du pli elles-mêmes. Vous allez donc mettre en jeu les cartes pour lesquelles vous vous êtes battus, et c’est vraiment cool à jouer.
La seconde phase dure le temps des 13 plis, mais ce coup-ci chaque vainqueur place les deux cartes jouées dans sa pile de score. Les règles sont les mêmes que pour la première phase, à l’exception du pouvoir des nains, qui permet au joueur ayant perdu le pli de ramasser tout de même les cartes nains jouées.
A la fin de cette phase, chaque joueur expose fièrement le contenu de sa pile de score. Le joueur qui possède le plus de cartes d’une faction (la valeur n’est pas prise en compte) emporte le vote de cette faction. Le joueur qui obtient le vote d’au moins 3 factions est couronné roi, et pourra librement faire exécuter son adversaire en toute impunité. Classe.
Des sensations de jeu excellentes
Claim est un excellent petit jeu, qui réalise le tour de force d’être un bon jeu de plis pour deux joueurs exclusivement. C’est d’ailleurs le seul qui me vient spontanément à l’esprit, signe que l’effort mérite d’être noté.
Le concept de se fighter pour élire ceux qui vont se battre ensuite est vraiment génial, et crée des parties très dynamiques. Quant aux pouvoirs des cartes, ils sont suffisamment discrets pour être assimilés dès la première partie, même si on n’en mesurera le potentiel réel qu’après trois ou quatre parties.
On comprendra alors l’intérêt réel de “laisser filer” des cartes, dans l’attente de se battre pour des champions digne d’intérêt… à moins qu’ils ne soient déjà dans la main de votre adversaire.
On râle d’ailleurs volontiers en découvrant sa main de départ, lorsque l’on découvre des 8 et des 9 que l’on aurait aimés voir arriver plus tard, et on se console en gagnant des plis que l’on espère stratégiques pour la suite… On espère. On tente. On ose. Alors bing, on tape dur avec son gobelin 9… qui se fait massacrer par un chevalier 2 parce que votre adversaire n’a plus de gobelins en main… c’est franchement rigolo et détendu.
Le décompte final est souvent serré et permet de jolies parties, tendues jusqu’au dernier pli. Clairement, on s’amuse !
10+ ?
Le positionnement 10+ de Claim est clairement lié à ses illustrations plus qu’à son système de jeu. Certes il y a une partie bluff et une partie stratégie à ne pas négliger, mais cela reste un jeu de plis tout à fait accessible vers 8 ans. Et si nains, chevaliers et gobelins passeront crème, les illustrations des Dopplegangers et des Morts-vivant ne sont clairement pas aussi zen que celles de Zombie Kidz.
Vous pourrez toutefois probablement faire vos premières parties avec des enfants de 8 – 9 ans en tâtant le terrain (ils ont souvent vu plus gore dans scooby-doo), et en veillant à ce que les premières se fassent sans les pouvoirs de chaque faction pour leur laisser appréhender le jeu à leur rythme.
Évidemment ils seront un peu la traîne sur le plan de la stratégie pure et dure (encore que !), mais ils apprendront bien assez tôt à vous coller des raclées mémorables.
L’avis de Plateau Marmots
Au final, Claim inaugure la gamme Pocket de Matagot avec un excellent jeu de plis pour deux joueurs, aussi finaud qu’amusant. Accessible aux marmots tout en restant subtil, il permet de jolies parties sur le pouce, assez rapidement enchaînées. Le jeu est beau, ce qui ne gâte rien, et les pouvoirs de chaque faction permettent d’essayer différentes stratégies pour trouver la plus efficace dans cette sinistre course d’accession au trône. C’est original, frais, rigolo, et on ressort volontiers Claim en tête à tête pour des parties improvisées.
Puisque Claim 2 est compatible avec le premier, on a désormais hâte de le voir arriver pour découvrir les nouvelles factions… et leurs nouveaux pouvoirs.
A posséder… et à garder sur soi !
On aime
- Un jeu de plis pour deux joueurs, youpi
- Très choupi
- Mécanique en deux phases vraiment intéressantes
- Des pouvoirs variés
On aime moins
- La triche est possible
- Il faut attendre pour Claim 2…
Le trouver
Fiche technique
Un jeu de Scott Almes
Illustré par Mihajlo Dimitrievski
Edité par Matagot (Matagot Pocket)
Pour 2 joueurs
A partir de 10 ans (voire un peu avant)