Test – Fabulantica

Il était une fois, à Fabulantica, une belle princesse à la chevelure flamboyante, coincée en haut d’une tour depuis une vingtaine d’années. Elle attendait patiemment qu’un prince charmant escalade cette tour pour venir la libérer. Chaque jour, un habitant du coin venait en bas de la tour et tentait de la libérer, mais en vain. Un samedi, un apprenti sorcier vint au bas de sa tour et lui dit « J’ai appris un sort princesse, tu devrais rapidement descendre de ta tour et aller boire un coup en terrasse avec tes copines ! » À ces mots la princesse sauta de joie et conseilla au sorcier de se bouger un peu, car les bars ferment à 18h30 et il est déjà cinq heures bien sonnées. Le sorcier prononça sa formule magique et après un grand « booum ! », la princesse se retrouva non pas au Tonneau ivre, le troquet du coin, mais dans une autre tour située près d’une grotte bien sombre et fort malodorante. Plus de trace du sorcier, plus de trace des autres habitants. Pour rester en sécurité, elle se cacha dans la tour de la grotte pour attendre de l’aide. Mais qui allait sauver la princesse ? Qui allait retrouver le sorcier ? Mettons nos capes, nos bottes de 7 lieues et partons remettre de l’ordre à Fabulantica (et si possible avant la fermeture de la brasserie la plus proche).

Fabulantica est un jeu de Marco Teubner (Mon premier Carcassonne, l’âge de pierre junior), illustré par Anne Pätzke (Cui-cui, Polar Party). Il se découvre à partir de 6 ans et réunit de 2 à 5 joueurs pour des parties d’environ 30 minutes. Après un passage remarqué chez Pegasus Spiele, il est en France édité chez Matagot.

Un jour mon prince viendra… ou pas !

Vous voici donc au beau milieu de la magnifique bourgade de Fabulantica représentée sur un plateau. Ici vous croiserez les personnages de vos contes préférés comme Aladin, une princesse, un chat botté et bien d’autres. La ville est en effet habitée par 12 personnes qui, à la suite du gros « booum ! » provoqué par le sorcier, sont partis se réfugier sous les 12 tours jaunes situées à proximité. 54 cartes voyages ainsi qu’un tapis volant vous permettront de vous déplacer au travers de la ville. Pour savoir quel personnage vous allez devoir sauver, vous trouverez 24 cartes missions. Le premier joueur qui sauvera 3 personnages et qui obtiendra 3 pièces d’or remporte la partie.

Mise en place du décoooor !!! L’histoire va bientôt commencer…

La mise en place du jeu est très simple. Chaque lieu vous permet de placer une tour jaune. Alors zou, on se cache ! Placez un personnage de façon aléatoire, sur chaque lieu, puis recouvrez avec une tour jaune. Le cache-cache commence !

Disposez ensuite 3 cartes missions face visible à côté du plateau. Chacune de ces cartes présente un habitant qui a besoin d’aide ainsi que le courageux héros qui peut venir le secourir.

Vous démarrez également la partie avec 5 cartes voyages qui vous permettent de vous déplacer tout au long de la partie. Vous ne pourrez pas en posséder plus de 10 en main. Et ça tombe bien, car on sait à quel point les enfants de 6 ans sont doués pour tenir de vastes mains de cartes sans les dévoiler et sans les faire tomber par terre.

Le décor est en place, vous pouvez commencer l’histoire.

À chaque tour de jeu, vous allez avoir la possibilité de réaliser 3 actions :

  • Voyager
  • Regarder qui se cache sous la tour
  • Piocher des cartes voyages

Pour voyager, utilisez les cartes voyages que vous avez en main. Il en existe 5 sortes :

  • les cartes vertes qui vous permettent de vous déplacer sur un chemin de forêt
  • les cartes bleues qui vous permettent de naviguer
  • les cartes jaunes vous permettent de vous déplacer dans le désert
  • les cartes grises sur les pierres
  • les cartes tapis volant qui vous permettent de vous déplacer… où bon vous semble !

Quand vous voulez voyager, vous devez vous défausser des cartes associées aux chemins que vous voulez emprunter. Par exemple, si vous voulez emprunter un chemin sableux, puis faire un tour en forêt, vous vous défaussez d’une carte jaune puis d’une carte verte. Il n’y a pas de limite au déplacement tant que vous possédez les cartes nécessaires. Vous pouvez choisir de vous déplacer sur un seul type de chemin ou sur des chemins différents.

Si vous arrivez sur un lieu où il y a une tour, vous pouvez regarder qui se cache dessous. Et là, deux options s’offrent à vous :

  • Soit le personnage caché dessous correspond à un des personnages qui a besoin d’aide (le personnage en bas d’une des 3 cartes mission)
  • Soit le personnage ne correspond pas à une carte mission

Si le personnage a besoin d’aide, vous prenez la carte correspondante et la déposez devant vous face visible. Vous avez fait une partie de votre travail de héros, mais vous devez à présent trouver le personnage qui va vous venir en aide. Quand vous l’aurez trouvé, vous retournerez votre carte mission et vous obtiendrez une pièce d’or. Vous pouvez à présent déplacer la tour et son personnage sur un rond jaune vide. Et normalement c’est là que vous paniquez  : « Quoi ??? On déplace les personnages !!! Non mais moi les jeux de mémoire tout ça, j’y arrive pas, je ne retiens rien ! ». No panic !! On vous donne une astuce dans la règle pour aider tout le monde. Quand vous déplacez une tour avec son personnage, racontez une histoire. Par exemple, la magnifique princesse quitta sa grotte sombre et puante pour se diriger vers le moulin et acheter un paquet de farine. Et si vous êtes calé en contes, c’est le moment de vous la raconter.

Si le personnage n’a pas besoin d’aide, rien ne se passe.

Une fois ces deux actions réalisées, vous piochez deux nouvelles cartes voyage que vous ajoutez à votre main.

Et le tapis volant ? Elle n’a pas parlé du tapis volant la conteuse…

Très bonne remarque. Le tapis volant je vous l’ai dit vous sert à vous déplacer où bon vous semble. Il vous suffit de poser une carte tapis volant. Le tapis reste là où vous atterrissez, ce qui veut dire que le prochain joueur devra se rendre sur le lieu du tapis volant pour l’utiliser.

À chaque fois, que vous parvenez à faire un combo sauveur-sauvé, hop, vous retournez la carte que vous avez résolue sur sa face pièce d’or. Au bout de trois pièces d’or, vous avez remporté la partie !

Sensations de jeu

Fabulantica est un jeu qui m’avait attirée parce que je trouvais que le matériel était beau. Et puis il faisait partie des jeux recommandés par le jury du Spiel 2019, ce qui ne gâte rien. Quand on l’a ouvert avec mon marmot, le wahouu effect a fonctionné à plein. Les petites tours jaunes, les personnages colorés, le tapis volant, bref, tout y était. Puis on a ouvert le plateau et là… on a été un peu déçus. Je m’attendais à un plateau un peu plus… féérique, plus coloré, plus « contes ». Et puis bon, la princesse blonde dans sa robe rose, à la longue ça fait un peu saigner des yeux. Mais bon on ne s’attarde pas plus : lecture des règles et c’est parti. Les règles se lisent très facilement, si votre marmot sait lire, vous pouvez lui proposer de s’en occuper.

À la première partie, on a eu un peu de mal à raconter une histoire en déplaçant les personnages. Je ne saurais pas trop vous donner de raison, peut-être qu’il fallait du temps pour s’approprier les personnages et attendre que la mécanique de jeu soit plus intuitive. Je reconnais aussi que mon marmot n’est peut-être pas encore trop dans la narration. À la seconde partie, j’ai pris sur moi de me lancer dans une bouleversante narration, avec décors de Roger Hart et costumes de Donald Cardwell. Eh bien bien ce petit malin n’a pas voulu le faire. Et vous savez pourquoi ? Parce qu’il s’est rendu compte que ma mémoire fatiguée d’adulte marchait mieux quand on racontait quelque chose. Et comme il ne voulait pas me fournir d’indications, il se gardait bien de raconter des histoires, ce sagouin !

Mais si l’on met de côté la narration tout à fait optionelle, le jeu fonctionne très bien, a mi chemin entre la stratégie de déplacements (car il faut attendre d’avoir des cartes de la bonne couleur pour aller au bon endroit) et un bonneteau au ralenti (mais dans lequel on gagne). C’est original et fort agréable à jouer, que l’on se sente une âme de conteur ou non. 

Comme un air de déjà vu ?

Si le jeu est plaisant et tout à fait agréable à jouer avec ses enfants, on recommandera tout de même d’y jouer à trois ou quatre, pour créer un véritable mouvement autour du plateau. C’est clairement une configuration à privilégier. Et pour être tout à fait franche, un autre point me gêne un peu : ce concept de raconter des histoires pour mémoriser un emplacement, on l’a déjà pas mal vue, notamment avec le célébrissime et indispensable « Jeu aux milles titres », chez Oya, ou avec le moins célèbre, mais tout aussi sympathique Memo palace, chez Piatnik. Rien de grave, car l’idée est bonne et bien implémentée, mais ça reste une mécanique un peu connue. Après, tout ce qui peut inciter nos marmots à raconter des histoires est bien évidemment le bienvenu. Et sur ce point, Fabulantica fait totalement le job, ce qui est fort agréable.

L’avis de Plateau Marmots

Fabulantica fait donc partie de ces jeux de mémoire qu’on est heureux de sortir pour jouer entre générations, tant son sujet est universel. Il permet également être une bonne approche du jeu narratif : l’occasion de revoir un peu ses classiques de contes et d’en discuter avec son marmot. Nous on a ressorti nos contes de Grimm, Perrault et on les (re)découvre. Ça permet de donner des idées à votre marmot pour qu’il raconte une histoire avec le personnage qu’il déplace.

On aime :

  • la simplicité de la mise en place, complètement adaptée pour que les marmots le fassent tout seuls
  • es règles faciles à assimiler, ce qui permet aussi aux marmots d’y jouer entre eux sans aucun souci
  • le matériel beau et de bonne qualité

On aime moins :

  • le graphisme du plateau qui, pour moi, manque un peu de féerie

Fiche technique

Fabulantica
De Marco Teubner
Illustré par Anne Pätzke
À partir de 6 ans
De 2 à 5 joueurs
Pour des parties d’environ 30 minutes
Édité chez Matagot

Pour aller plus loin…en Allemand s’il vous plaît !

 

 

 

 

 

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