Test – Escape game au château

Il fait nuit et Enzo ne sait plus très bien ce qu’il est venu chercher ici. Son enquête l’a mené au Château de Rochebrune et il en arpente les salles lugubres, suivi de près par Max, son chien fidèle mais trouillard.

Soudain, alors qu’il jette un œil au grenier, un éclair déchire la nuit et le château se retrouve plongé dans le noir.

Allumant sa torche, Enzo doit se rendre à l’évidence : toutes les portes sont verrouillées… et son chien, prit de panique, a disparu…

Il va falloir faire vite. Enzo a une heure pour sortir du château et retrouver Max en chemin. Une heure et pas une minute de plus parce que chaque soir, quand sonne minuit au Château de Rochebrune, le fantôme du Comte de Rébusse vient hanter ceux qui ont eu le malheur de s’y attarder…

« Escape Game au Chateau » est un jeu d’énigmes de L’Atelier des Bonnes Idées et Emmanuel Trédez, illustré par Maud Riemann et édité par Auzou. Le Château peut accueillir 1 à 4 Petits Détectives âgés de 6 ans et plus.

Je suis en T et en carton. Qui suis-je ? *

Il faut l’avouer : le matériel que contient cette boîte en impose. 180 cartes « Enigme ». Un nécessaire du parfait Petit Détective comprenant loupe, miroir, bloc-notes et filtre rouge. Un sablier. Des petites enveloppes de toutes les couleurs. Et le clou du spectacle : le fameux Château de Rochebrune et ses 9 salles réparties sur les 3 étages d’une magnifique maquette en carton.

Certes, il faudra un peu de temps pour l’assembler avant la première partie, mais dès le deuxième montage, la chose devient très rapide. Il est d’ailleurs à noter que le carton est assez résistant pour survivre aux nombreux montages et démontages qu’il risque de subir.

Le jeu étant basé sur la série de livres « Mes premières enquêtes » du même éditeur, il en reprend le personnage principal ainsi que le décor du premier tome : « Mystère au Château ». C’est l’illustratrice des livres, Maud Rieman, qui est d’ailleurs aux pinceaux sur ce jeu.

Et que dire sinon que son travail d’habillage et d’illustration est une franche réussite. L’image de couverture donne envie d’ouvrir la boîte et chaque salle du château fourmille de mille petits détails qui ne laissent présager que du bon pour les énigmes à venir.

Mon 1er est tel tel. Mon 2d a 365 jours. Mon 3ème est le clown du King. Mon 4ème est une partie d’escalier. Mon tout est le titre de ce paragraphe… **

La figurine d’Enzo débute son périple au deuxième étage. Pour sortir du château et gagner la partie, il va falloir le faire cheminer de salle en salle jusqu’au Hall d’Entrée. Tout ça, avant que la petite horloge en carton n’indique minuit.

Dans chacune des 9 salles se trouve une petite enveloppe de couleur dans laquelle on a glissé aléatoirement une carte « Enigme » avant le début de la partie. Pour atteindre la salle suivante, vous aurez le temps de 1 à 3 sabliers pour la résoudre, en fonction de sa difficulté.

Chaque salle propose un type d’énigme différent : une charade au grenier, un message en morse dans la chambre des parents, une devinette culinaire dans la cuisine… La réponse à chacune d’elle indique l’emplacement d’un passage secret ou d’une clé qui permet d’atteindre la salle suivante.

Si la réponse est fausse ou si l’énigme n’est pas résolue dans les temps, l’horloge en carton avance d’un quart d’heure. Au bout de quatre erreurs, minuit sonne, et la partie est perdue. Si par contre vous résolvez l’énigme finale du Hall d’Entrée avant que l’horloge n’indique minuit, Enzo sort du château et c’est gagné!

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Après en avoir pris plein les yeux à la découverte du matériel, les Marmots de 6 à 8 ans qui découvrent rébus, charades et autres codes secrets, vont avoir les neurones en ébullition face à des énigmes parfaitement calibrées pour leur âge.

Mais si leur enthousiasme risque de nous contaminer, avec nos yeux d’adultes, une énorme déception va vite pointer le bout du nez.

Excepté le temps de quelques énigmes, en effet, le magnifique château en carton ne sert que de présentoir aux petites enveloppes.

Pourtant, la multitude de détails qui parsèment le décor laissait présager de nombreuses énigmes de « Cherche et Trouve ». La seule qui utilise ce concept est l’énigme finale et elle reste très sommaire : retrouver dans le décor, une empreinte de Max de la couleur indiquée par la carte.

On aurait aussi pu imaginer des recherches d’indices ou des jeux de piste, armés de notre loupe.

Il aurait été appréciable que l’ensemble des solutions aux devinettes soit dessiné dans la salle où celles-ci sont posées. Ainsi la difficulté et l’abstraction de ce type d’énigme pour les Marmots les plus jeunes auraient été contrecarrées par une part de déduction.

On aurait aimé, finalement, que le décor serve de colonne vertébrale au jeu, pas simplement de présentoir.

Autre déception : le boîte indique la possibilité de jouer de 1 à 4. Mais les énigmes étant résolues les unes après les autres, il est difficile d’imaginer trois ou quatre Marmots déchiffrer ensemble le code en Morse, résoudre le petit rébus ou le « Cherche et trouve », sans que l’exercice ne vire à l’anarchie ou que l’affaire soit pliée en à peine 30 secondes.

Soyons honnêtes : 2 Marmots est le grand maximum pour ce jeu. Chacun son tour, l’un des deux se chargera de gérer le sablier et d’aider le second sur son énigme.

Mais la meilleure configuration nous semble être un Marmot unique, épaulé par un adulte. Celui-ci jouera un peu le rôle de « Maître du Jeu ». Il gérera le sablier, donnera des indices si l’enfant patauge (notamment sur les devinettes) et instillera une ambiance en racontant l’avancée de Max au fil des salles.

stomraM uaetalP ed siva‘L ****

La qualité et l’abondance du matériel laissait présager un incroyable Escape Game pour nos Marmots. Le résultat est un jeu d’énigme très classique et un peu cher pour ce qu’il propose.

Certes, les Marmots de 6 à 8 ans qui découvrent rébus, charades et codes secrets, y trouveront leur bonheur. Mais on aurait aimé que la maquette du Château soit autre chose qu’un simple présentoir, et attendu plus de liant et de narration dans les énigmes.

Pourtant avec ce matériau de qualité et la quantité de détails qui parsèment le décor, il est à prévoir que les parents les plus inventifs et accros aux Escape Game sauront trouver des énigmes captivantes à insérer dans les enveloppes, pour donner à cet écrin toute l’ampleur ludique qu’il mérite.

Traduction des énigmes :

* Je suis le Château de Rochebrune (hanté et en carton)

** Comment ça marche ? (Comme / An / Ça / Marche)

*** Service Minimum (en Morse)

**** L’avis de Plateau Marmots

On aime :

  • La maquette du Château tout simplement magnifique
  • Les 1001 détails qui parsèment les salles

On aime moins :

  • Les énigmes très classiques
  • Que la maquette ne serve la plupart du temps que de présentoir

Vos Marmots aimeront si :

  • Ils préfèrent résoudre leurs premières énigmes dans un magnifique décor plutôt que dans les pages d’un livre.

Où le trouver ?

Fiche du Jeu :

  • Un jeu de L’Atelier des Bonnes Idées et Emmanuel Tredez
  • Illustré par Maud Riemann
  • Edité par Auzou
  • De 1 à 4 détectives en herbe
  • A partir de 6 ans

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