Test – 13 couronnes

An 1724… 12h04… l’annonce vient de tomber : le seigneur du royaume des 13 couronnes s’en va prendre sa retraite. Les nobles aspirants à la couronne commencent à affluer, avec tous leurs meilleurs atouts (et atours)  pour tenter de rafler la place tant convoitée de Nouveau Roi. Alors que l’ère nouvelle se prépare, que les lois modernes commencent à se dessiner au loin, il leur faudra user de tous leurs plus fourbes tours pour évincer un à un les nobles chevaliers venus des 4 coins du royaume et les discréditer aux yeux du peuple, afin de devenir le nouveau Souverain des 13 Couronnes.

Allez, j’enfile ma cape, j’attrape mon sceptre, et je vous entraîne à la découverte de ce jeu de Romain Caterdjian à destination des marmots de 7 ans et plus.

Un “petit jeu” aux possibilités multiples

Quand on ouvre la boîte, on découvre un matériel assez simple : des cartes (qui vont être le coeur de la mécanique de jeu), 8 jetons Blasons (2 de chaque couleur) , 4 jetons Boucliers et tout un tas de couronnes dorées, le tout joliment illustré dans des couleurs assez punchy qui vont tout de suite attirer l’oeil de nos marmots.

La boite, quand à elle, est en mode “tout petit format” ce qui permettra de l’emporter partout avec vous : ce jeu a d’ailleurs été mon meilleur ami lors de mon dernier voyage en train avec le loustic 🙂

 

Bon, me direz-vous, c’est bien beau tout ça, mais on en fait quoi de ces cartes, couronnes et blasons ?

Je ne vais pas y aller par 4 chemins (le but du jeu étant indiqué clairement dans le titre). Dans 13 couronnes, vous l’aurez compris, pour remporter le trône, il va falloir être le premier à amasser…… 13 de ces fameuses jolies couronnes dorées. Oui oui, simple comme bonjour n’est ce pas ?

Mais pour y parvenir, il va falloir user de malice … ben oui sinon ça serait trop facile vous ne trouvez pas ? Il ne s’agirait pas de faciliter la vie à nos marmots 🙂

Au début de la partie, on distribue 6 cartes à chaque joueur, on installe sur la table le Premier Roi (qui sera identique à chaque partie) et on pose les cartes restantes face cachées . On détermine ensuite qui va commencer et on distribue aux joueurs suivants 1/2/3 couronnes selon l’ordre du tour (celui qui en aura 3 étant le dernier à jouer).

Et l’aventure peut commencer

Dans 13 couronnes, les Rois sont les personnages centraux du jeu : ils vont se succéder sur le trône à tour de rôle, chacun arrivant avec sa propre loi, et donc ses propres conditions pour essayer de grappiller quelques couronnes lors de son tour de jeu.

D’ailleurs, lorsque viendra son tour, le marmot va avoir le choix entre 3 actions :

– Appliquer la loi du Roi en place au centre de la table
– Remplacer le Roi en place par un nouveau et appliquer sa loi s’il le souhaite.
– Compléter/défausser sa main pour la refaire à hauteur de 6 cartes.

Des actions simples, mais qui vont tout de même demander un minimum d’anticipation à nos marmots car ce sont incontestablement les lois de chaque Roi qui vont rythmer la partie.

Pour schématiser, chaque Loi (les icônes à gauche de la carte) équivaut à un pouvoir et si les conditions d’applications sont respectées, elles permettent d’obtenir un ou plusieurs gain(s) (les icônes à droite de la carte).

Ainsi on devra, par exemple, tour à tour, défausser des cartes , en montrer certaines, bluffer sur ce que l’on a (ou pas) ou encore remplacer les différents Rois pour réduire sa main afin de satisfaire les exigences du Souverain en place et récupérer des récompenses.

Ces récompenses peuvent être des gains directs (ces fameuses couronnes nécessaires à la victoire) mais également des blasons (qui sont un joker pouvant remplacer certaines cartes) ou encore des boucliers, qui seront de précieux alliés pour maintenir le Roi au pouvoir.Mais nous y reviendrons un peu plus tard.

 

La loi du plus fort, ou du plus concentré…

Comme je vous le disais un peu plus haut, les lois sont déterminantes pour avancer dans le jeu, mais ce qui l’est encore plus, c’est que ces lois en vigueur (et donc les gains induits) seront valables pour l’intégralité des joueurs tant que le Roi en place n’est pas recouvert par un nouveau Roi.

Ainsi, il faudra avoir l’oeil aguerri et bien regarder ce que font tous les joueurs pour essayer de deviner ce qu’ils ont en main et remplacer, vite fait bien fait, le Roi en place si la Loi actuelle est trop avantageuse pour certains adversaires.

Sans compter que la loi peut être appliquée autant de fois que possible : ainsi si l’un des pouvoirs consiste à montrer 2 cartes identiques pour gagner une couronne, si vous avez en main 2 cartes bleues + 2 cartes vertes + 2 cartes Oranges, vous gagnerez alors 3 couronnes tant que le Roi est en place à votre tour de jeu.

Cela peut vite être dangereux et la partie peut vite se terminer (quand on sait que les récompenses peuvent aller jusqu’à 4 couronnes par tour) si les marmots ne suivent pas le tour de leurs adversaires et n’anticipent pas le remplacement du Roi.

Les fourberies de Scapin sa Majesté

Mais heureusement, les marmots vont avoir à leur disposition quelques armes pour se défendre face à des adversaires trop gourmands 🙂

Tout d’abord, certaines cartes sont des cartes à trous : elles changent la Loi tout en conservant la récompense du Roi précédent. Super pratique quand on veut tourner le jeu à son avantage en bloquant un adversaire.

Ensuite, certaines lois vont permettre d’aller piocher les récompenses directement chez les adversaires, plutôt que dans la réserve commune. Cela permettra de freiner l’ascension des joueurs les plus avancés dans la récolte de couronnes mais également de les priver de certains bonus amassés tout au long de la partie.

Ces fameux bonus, que nous évoquions plus tôt dans ce test, vont d’ailleurs être cruciaux pour se garantir la victoire et sont au nombre de trois :

Les cartes Joker : ce sont les cartes jaunes. Leurs lois et gains sont souvent inintéressants mais elles peuvent remplacer n’importe quelle couleur de carte dans l’application d’une loi en cours. Et ça, c’est un formidable atout lorsque, par exemple une des lois demande de montrer 4 cartes vertes pour gagner 4 couronnes et que nous n’en avons que 3 en main… Une fois utilisées, ces cartes jaunes sont défaussées, il faut donc les utiliser à bon escient 🙂

Les blasons : ils remplaceront une carte de la couleur du blason en question et sera défaussé ensuite. Ces blasons pourront notamment servir dans l’application multiple d’une loi (pour gagner plus de récompenses)

Les boucliers : ils se placent par dessus le Roi en place et permettent d’empêcher les autres joueurs de le remplacer. S’ils souhaitent tout de même le faire, ils devront accepter de donner une de leurs cartes au joueur ayant “protégé” le roi avec le Bouclier. Une fois la carte donnée, le jeton est défaussé et le Roi peut être de nouveau remplacé.

Ces bonus (Blasons et Boucliers) ne peuvent être détenus qu’en 2 exemplaires maximum par chaque joueur et, s’ils en gagnent un troisième, il faudra décider d’en défausser un, quel qu’il soit.

Les tours vont ainsi s’enchaîner en alternant les actions jusqu’à ce qu’un joueur gagne sa treizième couronne et soit ainsi déclaré nouveau Roi.

Des règles simples… mais parfois complexes à interpréter

Si, sur papier, le jeu semble ultra simple à prendre en main, du fait de l’absence de texte sur les cartes et des actions somme toute limitées, je dois avouer que la prise en main a quand même été laborieuse à la maison.

Certains pictogrammes des lois sont difficilement interprétables et, si la règle du jeu nous livre l’explication de certains d’entre eux, la majorité reste “soumise à l’appréciation des joueurs”.

Encore aujourd’hui, nous n’arrivons toujours pas à enchainer une partie sans réexpliquer pour la 20ème fois à notre fils ce que signifie la loi qu’il vient de mettre en place et, nous même en tant que parents, devons retourner régulièrement dans la règle du jeu vérifier la correspondance de la loi.

Je pense qu’un glossaire complet aurait été appréciable, d’autant que les nombre de pictogrammes différents n’est pas non plus excessivement énorme.

De notre côté, nous avons fini par décider de la signification des différents pictos non expliqués dans la règle, et avons ainsi créé nos “propres règles”.
Cela pourrait poser quelques soucis si nous étions amenés à y jouer avec d’autres joueurs qui n’auraient pas interprété les symboles de la même façon mais cela n’est encore jamais arrivé. Du coup, rien de très grave, le but du jeu étant, au final de s’amuser 🙂

Et du plaisir, nous en avons toujours autant en jouant à 13 couronnes, même après une trentaine de parties. L’expérience est donc, pour notre part, plus que réussie.

On aime beaucoup :

– Un jeu format “mini” qui s’emporte partout (même au resto)
– Des parties courtes qui s’enchaînent très bien
– Un thème qui plait toujours autant aux marmots : ahlalala, devenir Roi, un rêve de gosse !

On aime moins :

– Les cartes à trous auraient pu être plus exploitées
– Certains pictogrammes ne sont vraiment pas faciles à comprendre
– Un glossaire des différentes cartes aurait été un vrai plus

Le trouver

Chez Philibert
Sur Amazon

Fiche technique

Un jeu de Romain Caterdjian
Illustré par Vincent Joassin
Edité chez Yoka by Tsume
De 2 à 5 joueurs
A partir de 7 ans

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.