Test – Mauwi

“Un deux trois, Trois p’tits chats, Trois vilains petits fripons
L’autre nuit, Sans un bruit, Sont entrés dans la maison.
Sont allés dans la cuisine, Ont renversé la farine
Se sont roulés dedans, Et sont ressortis tout blanc.”

Les chats… ces êtres si diaboliques mignons avec leurs grands yeux fourbes remplis d’amour et leur ronronnement si apaisant… Ces mêmes petites bêtes qui, en un quart de seconde, passent du gentil chaton mignon au véritable tigre à la vue de la moindre petite balle rebondissante… ahhh, ces chats… tout un programme ! Ça méritait bien un jeu, vous ne trouvez pas ?

En tout cas, chez Plateau Marmots, on vous en a déniché un : il s’appelle Mauwi et nous vient tout droit de chez Yoka by Tsume. Mauwi, un jeu de cartes de Vincent Joassin, pour 2 à 7 chats de 7 ans et plus, pour des parties d’environ 30 minutes.

Prêts à nous suivre en Nouvelle Zélande pour défendre votre armée de félins, à grands coups de combos et de fourberies ? C’est parti !

 

Les 9 vies du chat, les 2 vies du jeu

On le sait, les chats auraient 9 vies : Mauwi lui, entame sa deuxième, puisqu’il s’agit d’une réédition du jeu “Mauw” (sorti en 2017). Dans cette version 2019, on découvre une nouvelle boite (en carton tandis que l’originale était en métal), des règles V2 (beaucoup plus claires), un nouveau mode de jeu en équipe et une mini Extension “Réaction” qui apportera de nouveaux pouvoirs à vos chats, permettant ainsi d’aller un peu plus loin dans l’expérience de la fourberie féline.

Le matériel de Mauwi, lui, reste quasiment identique à celui de son grand frère : en ouvrant la petite boîte, vous découvrirez un peu plus d’une centaine de cartes et une règle du jeu. Des cartes chats, bien entendu, 20 cartes de chacune des 4 couleurs. A celles-ci s’ajoutent 10 cartes esprits, 5 cartes Joker et 12 cartes Expert qu’il faudra mettre de côté dans un premier temps car elles ne seront utilisées que pour l’extension.

Concernant la charte graphique du jeu, les cartes sont très joliment illustrées par l’auteur lui-même : on plonge, avec Mauwi, dans un univers à la fois coloré et enfantin pour les guerriers chats, avec leurs billes rondes adorables, mais également plus neutre pour les cartes Joker et Esprits, qui représentent magnifiquement la thématique Maori qui est au coeur du jeu.

La mise en place est, quant à elle, ultra rapide : mélangez les cartes pour former une pioche et distribuez 4 cartes à chaque joueur. Voilà, c’est tout, la partie peut commencer !

 

9 vies, 9 vies, mais comment va-t-on les vaincre ces maudits félins ?

Alors si je dois être tout à fait honnête, la première lecture des règles m’a vraiment déroutée parce que, pour être transparente avec vous, je n’avais RIEN compris au jeu. Si, au final, la mécanique de jeu s’avère très facile à appréhender (si si je vous promets, lisez la suite du test, vous verrez !), la première lecture peut sembler indigeste. C’est d’ailleurs l’un des reproches qui avait été fait à la première version du jeu en 2017.

Ici, dans cette version 2019, la règle a été remaniée, simplifiée, et de nombreux exemples ont été ajoutés afin d’illustrer les différentes mécaniques de jeu.
Mais, si l’ensemble est joli à regarder et assez facile à lire, il m’aura quand même fallu regarder une ou deux vidéos de parties de jeu pour bien appréhender les différentes actions possibles. Ne vous laissez pas rebuter par cette petite difficulté, car vous allez voir que le jeu en vaut la chandelle.

Si vous vous lancez dans une première partie, je vous conseille donc de prévoir un petit temps, en amont, pour bien assimiler les règles avant de les expliquer, avec des termes simples, aux marmots.

Dans Mauwi, le chat ayant 9 vies (un peu comme nos marmots, nan ?) le chiffre 9 va être au coeur de la mécanique de jeu : les chats devront, au péril de leur vie, protéger le secret de leur longévité et pour ce faire, il va falloir réaliser des associations et des combos qui vont vous permettre de créer des colonnes de cartes dans votre zone de jeu.

Le gagnant du jeu sera celui qui aura réussi à faire un maximum de points sur l’ensemble de ses 4 colonnes de chats.

Voilà, c’est tout, fin de l’explication, vous pouvez reprendre une vie normale…

*** Appel d’Olivier ***
“Euh comment ça, Chef, il faut vraiment que je développe un peu plus ?”

Ok, ok, c’est un peu plus subtil que ça, j’avoue…

 

Quand faire des maths rapporte un max de points

** Ahem Ahem *** Raclement de gorge nerveux *** C’est parti pour l’explication…

Comme je vous le disais au début du test, les cartes guerriers sont présentes en 20 exemplaires de chaque couleur et chaque couleur correspond à deux valeurs :
– Les cartes vertes représentent des chats 3 et 6
– Les cartes orange représentent des chats 2 et 7
– Les cartes rouges représentent des chats 1 et 8
– Les cartes bleues représentent des chats 4 et 5
Si on additionne les valeurs de chaque couleur, je vous le donne en mille, on obtient………….. 9 !!!

Le dos des cartes (Jokers et Esprits compris), quant à lui, est unique et représente un chiffre 9 avec, au bas de la carte, un multiplicateur ” x2 “.
Ce multiplicateur est un élément essentiel du jeu car il va vous permettre de faire grimper rapidement votre score de colonne. Mais nous y reviendrons un peu plus tard.

Lors de votre tour de jeu, vous allez pouvoir réaliser 3 actions distinctes : renforcer votre zone de jeu, bloquer la colonne d’un adversaire ou attaquer un adversaire. Et tout ça, vous l’aurez compris, à l’aide de vos guerriers chats.

  • Renforcer la zone de jeu

Il s’agit tout simplement de jouer un de vos guerriers chats dans une de vos 4 colonnes de jeu.

Si la colonne est vide, vous y posez le chat et votre tour s’arrête.

Si la colonne contenait déjà un chat de même couleur, une action se déclenche et peut produire deux effets spéciaux :

– Si les deux valeurs étaient différentes, par exemple un chat Orange 2 posé sur une colonne contenant un chat Orange 7, comme la somme des deux fait 9, les chats deviennent amis, et sont défaussés. Vous prenez alors une carte 9 sur la pioche que vous placez sur une colonne vide ou sur une autre carte 9 dans l’une de vos colonnes précédemment constituées.

 

– Par contre, si les deux valeurs sont identiques, par exemple deux chats Orange 2, les chats se battent et l’un des deux prend le dessus sur l’autre. Retournez alors l’une des deux cartes sur la face 9 et superposez l’autre par dessus avant de les placer sur un emplacement vide (ou une colonne de 9 disponible)

  • Bloquer la colonne d’un adversaire

Il s’agit ici de poser un de vos guerriers chats sur une des colonnes 9 d’un autre joueur, afin de réduire ses points de manière plus ou moins drastique.

Exemple : Olivier décide de jouer un Guerrier orange de valeur 7 sur la colonne de Sophie qui comportait 3 cartes 9. Les points de Sophie passent ainsi de 9x2x2x2=72 à 7x2x2x2=56. Et bimmmmm ! 16 points dans la vue !

D’ailleurs, si vous avez la chance d’avoir pioché un Esprit au cours de la partie, ce sera l’occasion de le dégainer car vous pouvez l’utiliser, à l’instar de vos guerriers chats, pour bloquer une colonne 9 de l’adversaire, réduisant ainsi les points de cette dernière à Zéro.

Exemple : Olivier, qui s’acharne décidément sur Sophie, joue un esprit sur sa seconde colonne de 3 cartes 9. Sophie voit donc ses points passer de 9x2x2x2=72 à 0x2x2x2= …. 0 !

L’adversaire sera alors contraint d’utiliser une carte Esprit, lors de son propre tour de jeu, s’il souhaite libérer sa colonne de ce zéro malfaisant !

Mais ce ne sera pas si facile car, les cartes Esprits n’étant présentes qu’en 10 exemplaires, sa colonne risque d’être bloquée pendant quelques tours. On vous l’avait bien dit que les chats étaient fourbes !

  • Attaquer un guerrier adverse

Eh oui, c’est bien connu, les chats sont bagarreurs et dans Mauwi encore plus que dans la vraie vie !

La dernière action possible est l’attaque d’une armée adverse. Pour ce faire, il faudra jouer un guerrier chat sur une colonne d’un autre joueur présentant un guerrier de la même couleur.

Si l’attaque réussit, les effets de combinaison s’appliquent de la même façon que si vous l’aviez joué dans votre zone de jeu et vous pouvez lui chiper ses chats pour renforcer votre propre armée.

Exemple : Carine (qui veut venger sa copine Sophie des multiples offensives du Chef) attaque, avec un guerrier 3 vert, la colonne d’Olivier qui présente un guerrier 6 vert. Les deux guerriers se lient d’amitié ; Carine défausse alors les deux cartes guerriers et prend la première carte 9 de la pioche pour la poser sur l’une des colonnes disponibles de sa propre zone de jeu.

 

Mais attention ! L’adversaire peut se défendre en jouant un guerrier de même valeur (ou un Joker) afin de contrer l’attaque. Libre alors à l’attaquant de riposter, toujours avec une carte de même valeur. Le combat se poursuit ainsi jusqu’à ce que l’attaquant ou le défenseur ne puisse plus répondre à l’autre.

 

On bloque, on attaque, on défend… mais comment on écrabouille définitivement ces satanés chats ?

Dans Mauwi, les tours de jeux et les actions vont ainsi s’enchaîner, alternant phases de pioche et coups bas, jusqu’à ce qu’une des deux conditions de fin de partie soit déclenchée par l’un des joueurs :

– La première condition : Si l’un des joueurs possède 3 colonnes de 3 cartes 9, la partie prend fin immédiatement et on compte les points.
– La seconde condition : Si l’un des joueurs ne peut plus refaire sa main de 4 cartes, de la même façon, la partie prend fin et le décompte peut commencer.

Pour compter les points, rien de plus simple : on effectue les multiplications pour calculer le total de chaque colonne, puis on additionne le tout. Et, comme je l’évoquais au tout début du test, je vous le donne en mille : le chat-joueur ayant le plus de points remporte la partie !

*** Nouvel appel du Chef ***
“Oui, oui, chef, t’avais raison, c’est plus clair quand on explique un peu…”
(Toujours admettre que le Chef avait raison !)

Et chez Plateau Marmots, on en pense quoi de cette guerre des chats ?

Pour ma part, Mauwi est un véritable coup de coeur, un petit bijou qu’on sort à la maison dès qu’on a 20 minutes à combler entre deux activités.

Une fois les règles comprises, ce jeu est ULTRA simple à prendre en main et, ce, autant par les marmots que par les adultes. (Mes beaux-parents ont eu bien plus de mal à assimiler les règles que notre loustic de 7 ans)
Car, quand on y regarde de plus près, il n’y a finalement que 2 choix possibles (jouer chez moi ou embêter le copain) + 2 combinaisons (amitié ou combat) à connaitre pour pouvoir jouer. Grâce à cette simplification, les marmots s’approprient très très vite la mécanique de jeu et ça les rend redoutables en tant qu’adversaires. Je n’ai, à ce jour, pas gagné une seule partie et, pour tout vous avouer, ça fait du bien ! Parce que le challenge reste là tout en gardant ce côté fun induit par la thématique.

Un des gros points forts de Mauwi, c’est qu’il est jouable de 2 à 7 joueurs, ce qui va permettre de rassembler toute la famille autour de la table ou de le sortir facilement quand votre Nain de Jardin va inviter les copains à la maison le mercredi après-midi.
Les parties courtes et les règles simples en font un formidable outil pour rassembler les marmots autour de la table, avec ou sans adultes. Et plus de marmots il y aura, plus fun les parties seront car tout le sel du jeu réside dans le fait d’embêter le voisin. Quel plaisir jubilatoire pour nos têtes blondes de réduire à zéro, au dernier tour de jeu, la colonne de 9 que leur copain avait mis tant de temps à construire !
Vous verrez que ce petit air de malice du “je t’ai bien eu ! mouahahahah” traversera plus d’une fois les yeux de vos chérubins et vous vous surprendrez à sourire béatement en les voyant s’amuser autant.
Le jeu révèle sa saveur à 3 joueurs et plus, et les configurations à 5-6-7 joueurs seront à privilégier après quelques parties. Parce que, plus il y aura d’armées différentes à surveiller, plus le jeu va devenir calculatoire et donc difficile : qui a le plus de points à l’instant T ? Qui bloquer en premier ? Qui attaquer au tour suivant ? Autant de questions qui pourraient perturber le plaisir de jeu des marmots les plus jeunes tant qu’ils n’auront pas bien pris en main la mécanique du jeu.
Concernant la configuration 2 joueurs, si elle a le mérite d’exister, elle n’est, à mon sens, clairement pas celle à privilégier car chaque joueur aura tendance à gérer son armée dans son coin et n’aura aucun mal à rafler la victoire sans avoir eu besoin d’embêter l’adversaire. Et pour moi, c’est passer totalement à côté du jeu : c’est ramener ce jeu d’affrontement à un simple jeu de collecte amélioré ce qui est vraiment, vraiment dommage.

Autre point positif : les règles du jeu nous proposent différentes variantes, notamment un mode de jeu “en équipe”, qui permettra, pour les premières parties d’accompagner vos marmots dans la découverte de Mauwi. Le principe reste le même que dans la version compétitive, à la différence près que les points des deux co-équipier(e)s sont additionnés lors du décompte final.
Si les premières parties se font en équipe avec papa ou maman, très vite, vous verrez, vos petits marmots, fourbes comme ces chats, feront équipe CONTRE vous et je ne parierai pas forcément sur votre victoire.

Une fois le mécanisme bien assimilé par nos marmots, l’auteur nous propose, dans la boite une Mini-Extension proposant 3 nouvelles cartes “Pouvoirs” qui pourront être ajoutées à la partie, une par une, pour monter progressivement la difficulté du jeu puis toutes en même temps, pour les marmots les plus grands. Cette mini-extension prolonge vraiment l’expérience de jeu car les cartes permettent d’agir sur les colonnes adverses de manière un peu différente et permettront de pousser les marmots à mettre de nouvelles stratégies en place.

Dernier petit point positif, et celui-ci, je crois que c’est mon préféré : il n’y a plus de stress de la pioche !
Je m’explique : vous avez sûrement dû être confronté aux marmots qui oublient systématiquement de repiocher à la fin de leur tour et qui piochent whatmille cartes d’un coup 3 tours après… ce qui nous obligeait, nous, parents, à répéter à chaque tour, tel un leitmotiv “Tu as repioché chéri(e) ?”
Ici, plus de problème ! il est clairement expliqué dans la règle qu’on pioche quand on y pense (et souvent le marmot y pensera quand il n’aura plus qu’une carte en main !). Il n’y a donc plus de phase de pioche “précise” et cela donne une grande dynamique au jeu. Notamment dans les phases de combat : Le marmot attaque… Papa contre. Mais, entre deux, le marmot s’est dépêché de piocher et a une carte pour ré-attaquer… Papa, à son tour, se dépêche de piocher avec le secret espoir d’obtenir la bonne carte… Raté ! L’attaque aboutit, le marmot est ravi !
Les parties sont ultra rythmées, la pioche est frénétique et la dynamique du jeu est vraiment ultra prenante !

En conclusion, Mauwi fait partie de ces petits jeux à sortir pendant les repas de famille le dimanche ou à glisser dans un recoin de la valise pour partir en vacances. Il vous permettra de rassembler les marmots autour d’un jeu aux règles simples, mais aux possibilités de fourberie multiples… et c’est clairement ça qui est bon !

 

On aime :

  • La simplicité des actions qui sont très vite assimilées par les marmots
  • Le fait de pouvoir jouer jusqu’à 7 joueurs
  • L’univers coloré des cartes super jolies
  • La mini-extension incluse qui prolonge l’expérience de jeu
  • La dynamique des parties, courtes mais intenses
  • L’interaction entre les joueurs et les rires qui en résultent

On aime moins :

  • La règle qui mériterait d’être encore un peu clarifiée (même si c’est déjà beaucoup mieux que la première version)
  • La configuration à 2 joueurs : on a l’impression de jouer à un autre jeu.

Le trouver

Chez Philibert

Fiche technique

Un jeu de Vincent Joassin
Illustré par l’auteur lui-même
Edité par Yoka By Tsume
Pour 2 à 7 joueurs
A partir de 7 ans

1 thoughts on “Test – Mauwi

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.