Test – Jungle Trip
Dans la jungle terrible jungle, les animaux sauvages réalisent que si tout le monde joue un “6”, celui qui aura mis un “1” risque fort de l’emporter. Alors il faut jouer un “2”, sans doute ? Mais l’un de vos adversaires va peut-être jouer un “4” et emporter le morceau. A moins qu’ils ne les aient déjà tous joués ? Ah, difficile de se souvenir… Mais la loi du plus fort est bien souvent celle du plus malin. Sachez lire dans le jeu de vos adversaires pour tirer l’épingle du vôtre… et rugissez avec finesse pour devenir le big boss du quartier. La chance n’a pas sa place ici : seul le meilleur sera récompensé !
Jungle Trip est un jeu de Brad Ross, édité par Piatnik. Jouable à partir de 5 ans, il peut réunir de 2 à 5 joueurs.
Des animaux sympathiques
Jungle Trip est un jeu de cartes, facile à transporter et à sortir, tant les règles sont simples et intuitives. Il se compose simplement d’un deck de 55 cartes représentant des animaux de la jungle, numérotés de 1 à 6. Le deck est décliné en 5 sets de 11 cartes. Chaque set est identifié par un dos de couleur différente, mais il est identique pour le reste. En effet, chaque joueur aura exactement les mêmes cartes en main que ses adversaires, afin que tout le monde démarre la partie sur un pied d’égalité.
Chaque set de 11 cartes est composé de deux cartes pour chaque valeur de 1 à 5, et d’une unique carte “6”.
Les cartes sont illustrées avec des animaux junglesques (grenouilles, chauve-souris, caméléons, lémuriens…) qui sont plutôt agréables à l’œil, mais purement décoratifs. Seule la valeur, en effet, devra être prise en compte. Pour les marmots de 5 ans, on apprécie toutefois l’effort porté sur les illustrations. La règle est bien rédigée et riche en exemples : vous saurez jouer dès votre première partie, voire à la fin de la lecture de ce test.
Ça fait pas un pli
Jungle Trip est un jeu de plis qui repose sur une variante assez réjouissante de la bataille : le plus fort l’emporte mais les égalités s’annulent.
Concrètement, chaque joueur démarre avec une main de 11 cartes, identique à celle des adversaires. Simultanément, les joueurs choisissent la carte qu’ils vont jouer pour le tour en la plaçant face cachée devant eux. Les cartes sont ensuite toutes révélées en même temps.
On applique alors les règles suivantes :
- La carte avec la valeur la plus haute emporte le pli.
- Toutes les cartes jouées indiquant la même valeur s’annulent.
- Si toutes les cartes du pli sont annulées : la victoire du pli sera accordée au vainqueur du pli suivant.
Ce qui veut dire que si deux joueurs jouent un “6”, deux joueurs jouent un “4” et que vous avez joué un modeste “1”, c’est vous qui l’emportez car toutes les autres cartes s’annulent d’elles-mêmes. Et ça, c’est la classe.
Une manche se compose de 11 tours de jeu : une fois la dernière carte jouée, on note le nombre de plis gagnés par chaque joueur. Une seconde manche est ensuite lancée, et la partie se poursuit jusqu’à la fin de manche où l’un des joueurs aura gagné son quinzième pli. Il sera alors déclaré vainqueur.
Mémoire et stratégie
Puisque vous avez tous les mêmes cartes, il va falloir la jouer finaude pour tenter de marquer des points. N’oubliez pas que si toutes les cartes sont en double, le “6” est lui unique. Et que si tous vos adversaires ont joué le leur, le vôtre vous assurera un pli. A moins que tous n’aient eu la même idée et le conservent comme vous le faites ? Ce serait bien fourbe de leur part, mais allez savoir.
Cette idée d’annuler toutes les valeurs présentes en plusieurs exemplaires est tout simplement géniale. Jouer une valeur forte n’est en effet plus une garantie de victoire, et les valeurs médianes (3, 4) vous permettront bien souvent de tirer les marrons du feu… alors que vous vouliez juste jouer “la sécurité”. Et si gagner un pli sur un 1 sera toujours jubilatoire, en perdre un avec votre 6 sera toujours rageant.
Donc oui, il faudra se souvenir des cartes jouées par vos adversaires pour essayer de situer quand placer les vôtres. Certains aiment bien attaquer d’emblée, d’autres tenter un rush final. Chaque carte jouée sera une prise de risque, un pari sur vos adversaires et sur leurs cartes restantes. Et vous ne pourrez jamais blâmer le hasard, puisque chaque joueur joue à armes égales… et en simultané. C’est frustrant parfois, mais grisant tout le temps !
Jungle kids
Pour les petits marmots de 5 ans, les règles s’assimilent vite mais la stratégie reste souvent aléatoire. Ils jouent volontiers leurs cartes fortes en premier et déroulent ensuite avec ce qui reste. Dès 6 ou 7 ans, la fourberie entre en action et les parties adultes / enfants prennent alors toute leur saveur. leur mémoire encore optimale saura repérer que vous avez déjà dilapidé votre 6 et vos 5, pour mieux vous plumer en fin de partie.
L’idéal, évidemment, est de laisser filer certains plis avec des cartes faibles, pour mieux dégainer ensuite ses cartes fortes quand les autres auront épuisé les leurs.
Les sensations de jeu sont excellentes, quel que soit l’âge, car la peur de voir son “5” annulé au moment de le retourner sera toujours présente. Il faut savoir oser, savoir “jouer petit” et “miser gros”, au gré des tours et des inspirations. L’excitation et le stress seront donc au rendez-vous : on retrouve par exemple volontiers le même plaisir de jeu qu’avec Kang-A-Roo de Maître Knizia. Excusez du peu !
L’avis de Plateau Marmots
Un petit jeu de cartes facile à transporter, intelligent et addictif ? Nous on dit oui oui oui ! On pourra évidemment regretter que le thème de la jungle soit plaqué un peu artificiellement sur une mécanique qui pourrait tout aussi bien s’habiller de pirates, de super héros, de cailloux ou de… rien, comme l’illustre parfaitement “The Game“. Les animaux toutefois, sont facilement repérables par les marmots et permettent d’identifier les cartes même si les chiffres ne sont pas encore parfaitement maîtrisés.
Le jeu, en lui-même, est un pur délice. On se jauge, on se bluffe, on tente de se souvenir des cartes jouées, on s’attaque et on regrette, dans la bonne humeur générale. L’absence totale de hasard ajoute bien évidemment la pression supplémentaire d’une défaite cuisante qui ne sera pas imputable à la pioche ou au mélange des cartes. La mécanique parfaitement huilée fait craindre l’annulation de ses cartes fortes à chaque tour de jeu, et on s’extasiera volontiers de remporter le tour sur un 1, comme si l’ensemble des animaux dangereux s’étaient entre-dévorés pour laisser la timide grenouille devenir reine de la jungle. C’est aussi marrant qu’intelligent, et on jouera à Jungle trip de longues heures durant tant il est difficile de ne pas enchaîner les parties. Une réussite, simple et efficace !
On aime
- Très malin
- Plutôt joli
- Franchement addictif
- Absence totale de hasard
- Propice au bluff
- La mémoire utilisée à bon escient
On regrette
- Un thème purement décoratif
Le trouver
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Fiche Technique
Un jeu de Brad Ross
Illustré par quelqu’un chez Fiore Gmbh
Pour 2 à 5 joueurs
A partir de 5 ans
Année de sortie : 2018