Test – Kang-A-Roo (un vrai jeu de poche)
[MISE A JOUR du 24/02/2018] Suite à notre passage sur le stand de Piatnik au Festival des Jeux de Cannes 2018, il nous a été annoncé que les cartes des éditions disponibles aujourd’hui sont plus épaisses que celles de la version que nous testons ici, ce qui élimine de fait certaines critiques que nous formulons sur la qualité des cartes du jeu.
Initialement sorti en Allemagne en 2009, Kang-A-Roo est un jeu signé de l’inoxydable Reiner Knizia (qui a déjà plus de 500 jeux à son actif, mine de rien). La présente édition française actuelle date de 2014 et est signée Piatnik, éditeur à qui l’on doit notamment l’excellent Lemming ou le plus récent Poule Mouillée.
Le principe
Si le sous-titre du jeu indique “Une course au coeur du bush australien”, Kang-A-Roo est avant tout un jeu d’attaque et de défense sur la base de couleurs. Il s’agit en effet de prendre possession des kangourous colorés placés au centre de la table, de les chiper à ses adversaires et de défendre ceux que l’on possède, le tout au moyen d’une main de cartes représentant elles aussi des kangourous colorés.
Un matériel agréable mais inégal
Le jeu se compose de 11 pions kangourous en caoutchouc souple (solides et donc très facilement transportables) et d’un deck de 55 cartes (5 par couleur de kangourou). Toutes les cartes sont identiques à l’exception de leur couleur.
Même si elles font le job, les cartes posent néanmoins un problème : le grammage retenu est beaucoup trop léger et elles sont bien trop fines, en particulier si on l’on souhaite jouer avec des enfants de 4 ou 5 ans. Il est quelque peu incompréhensible d’avoir choisi des cartes aussi fines pour un jeu qui s’adresse (entre autres) aux enfants. Une seule solution : sleever les cartes avec des protège-cartes épais (par exemple du type FFG) afin d’assurer leur survie si vous jouez avec des petits marmots.
La règle, quant à elle, est lisible et claire. Pas de souci de ce côté-là, vous saurez jouer dès votre première lecture.
Un jeu simple et prenant
Si Kang-A-Roo est si facile à apprendre, c’est qu’il est très simple sur la forme comme sur le fond. La partie débute avec les 11 kangourous placés au centre de la table, et une main de 5 cartes est distribuée à chaque joueur. 5 cartes sont également défaussées de la partie (pour ménager le suspense). Le reste des cartes sert de pioche.
A chaque tour de jeu, un joueur joue une carte et annonce à vois haute sa couleur. Si elle correspond à un kangourou “libre” (placé au centre du jeu), il le prend et le met devant lui. Le joueur reconstitue aussitôt sa main à 5 cartes.
Dès qu’un joueur joue une carte désignant la couleur d’un kangourou possédé par un autre joueur, ce dernier a la possibilité de défendre son kangourou en posant lui aussi une carte de la même couleur. Il faudra alors que l’attaquant “surcontre” pour pouvoir emporter le morceau, à moins que le défenseur ne “surdéfende” également.
Dès qu’un joueur a joué sa dernière carte, la partie s’achève. En fonction de l’âge des joueurs, on peut alors en rester là ou jouer plusieurs manches cumulées jusqu’à ce qu’un joueur possède 11 kangourous.
Un jeu accessible… qui permet de mettre en place des premières stratégies
S’il est simple dans sa mise en place et son déroulement, Kang-A-Roo ne manque pas de fond de jeu, loin de là. En fonction de votre main de départ, vous allez très vite orienter votre partie vers l’attaque ou la défense. De nombreuses stratégies sont en effet possibles du moment que vous avez deux cartes de la même couleur en main.
Vous pouvez vous emparer immédiatement du kangourou concerné, ou laisser quelqu’un le prendre , ce qui réduira d’autant les chances que l’on vous empêche de vous en emparer par la suite. La vraie bonne idée, c’est d’écarter 5 cartes du jeu au début de chaque partie, créant de fait une douloureuse incertitude sur les cartes qui restent dans la pioche.
Petits et Grands Marmots
En dépit de sa grande simplicité, mes plus grands joueront à ce jeu sans déplaisir pour quelques parties… et ne seront pas du tout assurés de gagner, loin de là. Dès 5 ou 6 ans, les marmots prennent confiance et n’hésitent pas à piller vos kangourous sans vergogne, pour peu qu’ils aient été bien servis par une main un peu heureuse. Ne vous pensez donc pas à l’abri de défaites cuisantes, le brassage des cartes faisant toujours la part belle à l’aléatoire.
L’avis de Plateau Marmots
Un concept simple et efficace, des parties d’une dizaine de minutes, une transportabilité optimale… Kang-A-Roo a presque tous les atouts pour être ce “petit jeu” indispensable qu’on aime avoir pas trop loin pour le sortir en voiture, sur un coin de nappe de pique nique ou en jeu d’intro d’une soirée pyjama. Un seul bémol vient un peu gâcher cette bonne surprise : la nécessité d’investir très vite dans des protège-cartes tant ces dernières sont fines et fragiles, ce qui est un peu incompréhensible pour un jeu accessible aux enfants de 4 ans. Hormis ce – léger – faux pas, Kang-A-Roo prouve une fois encore que Reiner Knizia n’est pas le dernier venu et parvient à créer de la tension et du fun à partir d’un concept extrêmement simple.
Intérêt ludique : Excellent
Intérêt pédagogique : Observation, gestion de probabilités
Au final : On aime ! (mais sérieusement, pourquoi des cartes aussi fines !!???)
Fiche technique
Un jeu de Reiner Knizia (encore un)
Edité par Piatnik
Date de sortie initiale : 2009
Un jeu pour 3 à 6 joueurs
A partir de 4 ans
Pour aller plus loin
Voir une vidéo de présentation du jeu sur la chaîne de l’éditeur