Around the World – Episode 02

Après un Premier épisode Spécial Noël, nous vous invitons ce mois-ci à véritable tour du monde ludique. Jugez par vous-même : on vous emmène en Pologne, en Allemagne, en République Tchèque et même au Brésil en faisant un petit détour par la Lituanie. Et puisque chez Plateau Marmots, on se donne les moyens de nos ambitions, on vous y emmène à pied, en barque, en bateau, en âne et même en fusée.

Suivez le guide, c’est par ici que ça se passe !


Ship Ahoy

Commençons notre voyage en République Tchèque et plus particulièrement chez l’éditeur Albi. Ce nom doit vous dire quelque chose puisqu’on vous parle très régulièrement de l’un de leur jeu phare: Karak.

Mais ce n’est pas pour vous parler de donjons à explorer que nous faisons ce petit détour. C’est plutôt pour vous présenter leur dernier jeu, « Ship Ahoy », qui sent bon la piraterie, les abordages et qui contient un incroyable canon en bois.

Quarantenaires nostalgiques, je vois déjà briller vos yeux émus en repensant à d’épiques parties de « Canon Noir ».

Le jeu se déroule sur n’importe quelle surface (table ou sol). Seul impératif : l’île de chaque joueur doit être distante d’au moins un mètre de celles des autres (si vous jouez sur une table, il vous faudra donc une très grande table).

Sur son île, chacun place une tour en carton à sa couleur. Et autour de celle-ci, 3 galions (en carton eux aussi).

A votre tour, vous effectuez les 3 actions suivantes :

  • Tirer avec le canon (obligatoire)
  • Déplacer vos galions (obligatoire)
  • Résoudre les abordages (facultatif)

Pour tirer au canon, placez-le au niveau de votre tour ou de l’un de vos galions. Si vous faites tomber une figurine adverse (tour ou galion), vous la recevez en trophée.

Pour déplacer votre bateau, lancez le Dé Navigation. Il indique un certain nombre de nœuds. Grace à une ficelle sertie de nœuds équidistants, vous allez pouvoir répartir ce nombre entre vos différents galions. (3 nœuds sur le dé, permet par exemple de faire avancer un premier galion de 1 et un second de 2).

Une fois vos déplacements achevés, chacune de vos figurines (tour ou galion) adjacente à une figurine adverse, déclenche un abordage. Lancez le dé Combat. S’il indique un Drapeau Blanc, l’adversaire se rend et vous recevez sa figurine comme trophée. Si ce sont des Épées qui apparaissent, le combat n’aboutit pas. Lorsque ce sera au tour de votre adversaire de jouer, s’il est toujours engagé avec vous, il pourra lancer le dé pour tenter de vous vaincre.

La partie se termine dès qu’un joueur perd sa dernière figurine. Chacun compte ses trophées : une Tour adverse rapporte 2 points, 1 point pour les Galions. Celui qui a récolté le plus de points devient Roi des Pirates.

Pour renouveler les parties, la boîte propose 6 scénarios qui rajoutent quelques règles et du matériel supplémentaire. En bon pirate, vous pourrez ainsi déterrer des trésors, combattre l’abominable Serpent des mers ou encore braver des tempêtes.

On ne va pas vous le cacher : « Ship Ahoy » fait briller nos cœurs de pirates. On essaie de mettre le crochet dessus et on vous en reparle rapidement.


Astronautas

Faisons un petit détour au Brésil. Adoleta Jogos, une toute jeune maison d’édition spécialisée dans le jeu pour Marmots vient de sortir le dernier né de… Roberto Fraga. Un jeu où des petits astronautes tentent de communiquer avec différentes communautés extraterrestres au gré des planètes qu’ils visitent.

Astronautas, c’est un jeu que Roberto Fraga gardait au chaud dans ses tiroirs depuis une vingtaine d’années. Initialement, le prototype s’appelait « Kiko chez les Trumaï » et le susdit Kiko, explorateur de son état, devait reproduire les gestes et sons d’une tribu Amazonienne. Roberto Fraga vous le racontera d’ailleurs bien mieux que moi sur son site, photos à l’appui.

Les autochtones amazoniens sont donc ici devenus des aliens et Renatto Faccini a sublimé le concept d’un travail graphique vraiment original.

12 tuiles Planètes sont placées en cercle pour former un circuit. Le jeton Terre est placé entre 2 planètes. Il est à la fois un point de départ où débute votre figurine Astronaute et le point d’arrivée pour gagner la partie. Tout autour de ce circuit, sont placés 6 jetons « Curiosités Spatiales » (comète, constellation, supernova…)

A votre tour, lancez le dé. S’il indique un chiffre (entre 2 et 5), il s’agit du nombre de tuiles Planète duquel vous pouvez avancer. Mais pour cela, il va vous falloir reproduire le dialecte des populations extraterrestres croisées en chemin. Chaque tuile est en effet illustrée par un alien dans une posture précise. Mémorisez bien la séquence des tuiles que vous allez traverser et enfilez le « viseur multidimensionnel » sur vos yeux. Rassurez-vous,  vous n’aurez pas besoin de piles au radium pour utiliser ce gadget puisque sous ce nom mystérieux se cache simplement des lunettes opaques. Si vous réussissez à reproduire la séquence des postures dans l’ordre et sans erreur, votre voyage se passe sans encombre et vous pouvez avancer votre figurine.

Le dé peut aussi indiquer un symbole qui vous demande de lancer le dé « Curiosités Spatiales ». Chaque face correspond à l’un des 6 jetons placés autour du cercle de Planètes. Le premier joueur à mettre le doigt sur le bon jeton peut immédiatement avancer de 2 Planètes.

Astronautas est donc un jeu extrêmement simple, accessible dès 5 ans et aux illustrations très originales.

A noter, deux variantes :

  • Pour ajouter un grain de folie typique des jeux de Roberto Fraga, les 6 jetons « Curiosités Spatiales » peuvent être placés dans les 6 coins de la pièce de jeu (comment ça vous n’en n’avez que 4 dans la votre ?).
  • Pour complexifier le jeu et l’adapter aux Marmots les plus grands, chaque tuile Planète, en plus d’une posture, indique un son. Il vous faudra mémoriser le combinaison des 2 pour pouvoir avancer.


Zlota Rybka

Après Hansel et Gretel (sorti il y a peu en Français chez Atalia – on vous en parlait ici), et après Cendrillon, Granna, le désormais mythique éditeur polonais, s’attaque un conte moins connu par chez nous : « Le pêcheur et le petit poisson d’or ». L’histoire d’un poisson qui propose à un pauvre pêcheur d’exaucer ses vœux. Poussé par sa femme vénale qui lui ordonne de demander toujours plus, ils finiront plus pauvres encore.

On ne va pas se mentir : si on aime tant les jeux de Granna, c’est avant tout pour les magnifiques illustrations qui les habillent. Et une fois encore, Maciej Szymanowicz, nous met des étoiles plein les yeux.

Sur le fond par contre, Zlota Rybka semble n’être hélas qu’un énième dérivé du Memory sans grande originalité.

Avant de débuter la partie, chaque joueur choisit 3 tuiles Rêves rondes parmi les 16 et les place devant lui. Il s’agit des 3 vœux que vous souhaiteriez voir se réaliser. Le premier à les réaliser gagne la partie.

Le figurine Poisson est placée sur la première case de sa piste. Les 20 tuiles Etang, sont-elles mélangées et placées en grille sur la table.

A votre tour, vous lancez le dé et déplacez la figurine Poisson d’autant de cases que le résultat. La piste n’est pas linéaire et vous pouvez emprunter les embranchements de votre choix.

Le poisson peut s’arrêter sur 3 types de cases :

  • Une case Couronne : Révélez l’une des tuiles Etang. Si l’image correspond à l’une de vos 3 tuiles Rêves, vous retournez cette dernière face cachée. Votre vœu s’est réalisé.
  • Une case Trou de Serrure : Regardez en secret la tuile Etang de votre choix.
  • Une case Tourbillon : Echangez 2 tuiles Etang de place sans les regarder.

En plus des 16 tuiles correspondant aux 16 tuiles Rêve, les tuiles Etang contiennent 4 Déchets. Quand vous en révélez 1, placez le devant vous. Il fera office de bonus plus tard dans la partie. Quand vous lancez le dé, vous pouvez en effet défausser une (ou des) tuile(s) Déchets pour augmenter le score du dé et ainsi optimiser le déplacement du Poisson.

Zlota Rybka semble donc être un jeu très classique, peut-être trop après l’excellent « Hansel et Gretel » et l’intrigant « Cendrillon » qui sortira en Français chez Atalia dans le courant de l’année.


Donky Pong

Partons maintenant pour la Lituanie, chez LOGIS, éditeur dont bon nombre de jeux sont localisés en France par Gigamic : Le Roi Sommeil, Mollo l’Escargot, Sous l’Océan et, très prochainement, File Filou.

Avec Donky Pong, l’une de leurs dernières sorties, ils vous invitent à manier habilement la carotte et la crème glacée pour inciter un enfant et son âne à avancer le long d’une route.

Chaque joueur choisit un duo de figurines enfant/âne à sa couleur. Reliées par une ficelle, elles sont placées sur les 2 premières cases d’une piste, l’enfant devant l’âne. Chaque joueur prend également 3 cartes.

A votre tour, vous jouez une carte et en repiochez une. Celles-ci sont de 4 types :

  • Si elle est illustrée d’1 ou 2 ânes, avancez la figurine correspondante d’autant de cases libres.
  • Si elle est illustrée d’1 ou 2 enfants, avancez cette figurine d’autant de cases libres. Dans l’un ou l’autre de ces deux premiers cas, la longueur de la ficelle peut venir entraver le mouvement.
  • S’il s’agit d’une Carotte, l’âne avance autant que la ficelle le lui permet.
  • S’il s’agit d’une Crème glacée, c’est l’enfant qui avance d’autant qu’il peut.

Le premier joueur à amener ses 2 figurines au bout de la piste gagne la partie.

Accessible dès 4 ans, Donky Pong semble être un excellent petit jeu de course, alliant stratégie (dans le choix et l’ordre des cartes à jouer) et motricité fine (avec son concept de duo enchaîné).

On peut espérer qu’il arrivera un jour en français chez Gigamic.


Exit, Unfold et Detecteam Kids

Pour conclure ce tour du monde en bouquet final, ce n’est pas 1 mais 5 boîtes qu’on vous présente ci-dessous. Il faut avouer que depuis quelques années, les petites boîtes d’Escape Games et de Jeux d’Enquête pullulent sur le marché ludique et que chaque titre Adulte se trouve dérivé en version Kids. Ce ne sont pas les titres suivants qui vont nous contredire.

Exit Kids

Difficile de parler de l’excellente gamme Exit sur Plateau Marmots tant les énigmes et bien souvent les ambiances sont réservées à un public adulte. Mais les choses vont bientôt changer puisque Kosmos annonce l’arrivée de 2 boîtes adaptées aux Marmots dès 5/6 ans.

Dans la première, vous échouez sur une île remplie de trésors. Les animaux vous en donneront les clés si vous résolvez leurs énigmes. Dans la seconde, il vous faudra retrouver les 10 boîtes de biscuits que les Cookie Monsters ont emporté dans leur pays.

Comme pour la version adulte, on y trouve une roue de résolution. Mais ici, le jeu n’est pas détruit et il est même rejouable. Chaque partie n’utilise en effet que 6 cartes Enigmes sur les 36 que contiennent la boîte.  Ces énigmes très simples et indépendantes les unes des autres prennent la forme de jeux d’ombre, d’observation ou de manipulation.

Ne vous emballez pas trop vite, tout ceci sortira le mois prochain dans la langue de Goethe, et il faudra faire les yeux doux à Iello pour qu’ils localisent ces 2 boîtes dans la langue de Musso.

Unfold Kids

Unfold est un type d’Escape Game qui vous propose de déplier un document au fil de vos découvertes. La version Kids de cette gamme comptait déjà un premier épisode, paru en français et dont Olivier, notre Chef vénéré, vous parlait ici.

Les enfant agents-secrets reprennent du service et vont devoir enquêter dans un mystérieux parc d’attraction « Lollipop Inc. » qui a rendu fous leurs amis.

Une boîte réservée aux Marmots les plus âgés puisqu’elle est conseillée comme la première, à partir de 8 ans.

Detecteam Kids

On pensait que « Detecteam Family » était déjà un jeu d’enquête pour Marmots puisqu’accessible dès 7 ans. Mais le « Family » aurait dû nous mettre la puce à l’oreille. Voici donc que cette excellente gamme revient dans une version Kids. Deux boîtes sont prévues pour l’inaugurer.

Dans la première, Max le Chat, entouré de ses nombreux amis va devoir retrouver un cadeau disparu, éviter qu’un banquet vire au désastre et comprendre ce que trament des petits chatons aux abonnés absents. Dans la seconde, vous allez vivre de folles aventures ensoleillées au cœur d’une île paradisiaque remplie d’animaux joueurs et indisciplinés.

Chaque boîte reprend le concept du paysage-puzzle à reconstituer et propose trois affaires différentes à résoudre.


Voilà… C’est tout pour ce mois-ci. On retourner potasser notre Guide du Moutard et on vous donne rendez-vous le mois prochain pour de nouveaux horizons.

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